Hallo zusammen, da die Inhalte des Updates/Patches inzwischen festgelegt sind haben wir beschlossen, das Readme zum Patch zu veröffentlichen. Dieses Dokument sollte euch einen guten Einblick davon geben, was ihr vom Patch erwarten könnt. Beachtet, dass zusätzlich zu den vielen behobenen Fehlern und Verbesserungen auch eine große Anzahl an neuen Inhalten und Funktionen hinzugefügt wurden. Daher betrachten wir den Patch gleichermaßen auch als Update und wir hoffen daher auch auf euer Verständnis, dass die Entwicklungszeit etwas länger gedauert hat, als wir erwartet haben. Das Update wird derzeit einigen letzten Tests unterzogen, wobei das Hauptaugenmerk auf der korrekten Übersetzung der einzelnen Versionen liegt. Sobald wird ein finales Datum der Veröffentlichung haben, werden wir es euch wissen lassen. ---------- DCS: KA-50 BLACK SHARK 1.0.1 The Fighter Collection, Eagle Dynamics © 2009. All rights reserved. All trademarks, logos and copyrights are the properties of their respective owners. Für Neuigkeiten und Updates: http://www.digitalcombatsimulator.com http://forums.eagle.ru ------------------------------------------------------------------------ WARNUNG! Version 1.0.1 ist nicht online kompatibel mit der Version 1.0. Die Aufzeichnungen (Missionsaufzeichnungen), die mit Version 1.0 aufgenommen wurden, werden in Version 1.0.1 nicht korrekt abgespielt werden können! ---------------------------------------------------------------------- PATCH INSTALLATION Finden Sie das Update nach dem Herunterladen und führen es mit einem doppelklick aus und folgen anschließend den Instruktionen. Bei der Installation unter dem Betriebssystem Microsoft® Windows® Vista benötigen Sie Administratorenrechte, um den Patch erfolgreich zu installieren. --------------------------------------------------------------------- NEUE TRIMMER FUNKTIONALITÄT Zusätzlich zur originalen Funktion des Trimmers, in der die Steuereingaben für eine Sekunde deaktiviert wird, um dem Spieler die Zeit zu geben den Joystick schnell in die Mitte zurück zu führen, wird es in Version 1.0.1 eine neue Zentrierungsmethode geben. Bei dieser neuen Zentrierungs-Methode werden die Steuerimpulse so lange ignoriert, bis der Spieler den Steuerknüppel in eine neutrale Position zurück geführt hat. Das gibt dem Spieler die Möglichkeit seinen Steuerknüppel langsam in die neutrale Position zu bringen und minimiert dadurch ungewollt ausgelöste Steuerimpulse. Die neue Trimmerfunktion ist optional und ist nach der Installation des Patches standardmäßig AKTIVIERT. Man kann die Art der Trimmerfunktion jedoch im Menü GAMEPLAY der Spieleinstellungen ändern. Der Autopilot für die Kontrolle der Gierbewegung (Kurssteuerung) wurde ebenfalls komplett überarbeitet. Liegt die Gierbewegung des Hubschraubers unter 3 Grad / Sek. wenn die Trimmer-Taste losgelassen wird, so stabilisiert der Autopilot die momentane Flugrichtung. Liegt die Gierrate über 3 Grad / Sek., dann behält der Autopilot den momentanen Kurvenflug bei. Die Nullzone für die neue Trimmerfunktion kann manuell in der folgenden Konfigurationsdatei angepasst werden: ...Scripts\Aircrafts\_Common\FMOoptions.lua Die relevanten Variablen sind: HelicopterTrimmerMethod - Trimmer Implementierung Option: 1 - Original, 2 - neu ( standardmäßig verwendet ). Nachfolgend die Standard-Nullzonen (Längsneigung, Rollneigung, Ruder), in die der Spieler seine Eingabegeräte ( Joystick ) zurückführen muss, bevor seine Steuerimpulse nach dem Trimmen wieder aktiv werden.( in Prozenten der Hälfte des maximalen Steuerausschlages in der entsprechenden Bewegungsachse! ): HelicopterTrimmerZonePitch = 0.05 ( entspricht 5% der Bewegungsweite der Längsneigung) HelicopterTrimmerZoneRoll = 0.05 (entspricht 5% der Bewegungsweite der Rollneigung) HelicopterTrimmerZoneRudder = 0.1 (entspricht 10% der Bewegungsweite der Ruderpedale) Der Faktor für die Zeit, in der der Spieler das Eingabegerät in eine neutrale Position gebracht haben muss, wenn die herkömmliche Trimmerfunktion aus Version 1.0 verwendet wird: HelicopterTrimmerTauInverse = 7.0 WICHTIG! Alle aufgeführten Werte werden für die Missionsaufzeichnung aufgezeichnet. Jede Veränderung der Werte kann dazu führen, dass eine Missionsaufzeichnung nicht mehr korrekt wiedergegeben werden kann. Verwenden Sie nicht das Windows® Notepad um die Änderungen in LUA-Dateien durchzuführen. Sie benötigen einen Text-Editor, der das Format UTF-8 voll unterstützt, wenn sie Die Konfigurationsdateien bearbeiten! ------------------------------------------------------------------------ NEUE WAFFEN Die folgenden ungelenkten Raketen wurden hinzugefügt: S-80M - (Gefechts-)Feldbeleuchtungsrakete. Einmal abgefeuert fliegt diese Rakete ballistisch. Nach 17 Sekunden wird die Nase abgetrennt, ein kleiner Fallschirm öffnet sich und die Magnesiumfackel entzündet sich. Anschließend sinkt sie mit einer Rate von 8.2m / Sek zu Boden. Nach 35 Sekunden ist die Fackel ausgebrannt. Die S-80(OM) Feldbeleuchtungsrakete dient der besseren Effektivität von Flug- und Bodeneinheiten im Kampf in nächtlicher Dunkelheit, indem sie bestimmte Areale künstlich beleuchtet. S-8OFP2 - Rakete mit hochexplosiver Splitter-Wirkung. Dieses Modell befördert einen Sprengkopf mit erhöhter Splitterwirkung. Die Rakete besitzt einen Motor mit längerer Brenndauer und wurde für den Einsatz gegen Infanterie und ungepanzerte Ziele entwickelt. KI gesteuerte Hubschrauber sind nun in der Lage Feldbeleuchtungsraketen in einem Nase-Hoch Manöver abzufeuern. --------------------------------------------------------------------------- NEUE 3D-MODELLE Die folgenden neuen 3D-Modelle wurden der Simulation hinzugefügt: • 9A331 “Tor” SAM System Fahrzeug von Dennis “Goliaf_26” Yakovenko. • GAZ-66 Lastkraftwagen von Dennis “Goliaf_26” Yakovenko. • UH-1H “Huey” Helicopter von Eugene “GK” Hizhnyak. • S-8KOM, S-8OM, S-8TsM, S-8OFP2 ungelenkte Raketen von Sergey “Serj_3d” Shamahin. • Funkturm von Stanislav Kolesnikov. -------------------------------------------------------------------------- NEUE KA-50 TEXTUREN Obwohl wir im Allgemeinen auf einen maximalen Realismus hin arbeiten, haben wir uns dazu entschlossen die KA-50 als aktiven Hubschrauber für alle Nationen zur Verfügung zu stellen, die in der Simulation enthalten sind. Dies dient speziell der Unterstützung verschiedener Online (Multiplayer) Projekte. Die folgenden fiktionalen Texturen für die KA-50 sind in Patch 1.0.1 enthalten: • Ka-50 NewYear (Russland) von Valery “PallMall” Myagkhiy • Ka-50 Fictional DOSAAF Scheme (Russland) von Dmitriy “Laivynas” Koshelev • Ka-50 Fictional Canadian Camo1 (Kanada) von Curt “Blitz-Hawk” Smolinksi • Ka-50 Fictional German8320 (Deutschland) von Erich “ViperVJG73” Schwartz • Ka-50 Fictional German8332 (Deutschland) von Erich “ViperVJG73” Schwartz • Ka-50 Fictional RNAF 01 (Niederlande) von Javier “ESA_Cbhierro” Ramirez Sotos • Ka-50 Fictional RNAF Wooded (Niederlande) von Javier “ESA_Cbhierro” Ramirez Sotos • Ka-50 Fictional SAA Standard (Spanien) von Javier “ESA_Cbhierro” Ramirez Sotos • Ka-50 Fictional SAA Arido (Spanien) von Javier “ESA_Cbhierro” Ramirez Sotos • Ka-50 Fictional SAA Boscoso (Spanien) von Javier “ESA_Cbhierro” Ramirez Sotos • Ka-50 Fictional Belgium Camo (Belgien) von Dmitriy “Laivynas” Koshelev • Ka-50 Fictional Belgium SAR (Belgien) von Dmitriy “Laivynas” Koshelev • Ka-50 Fictional Belgium Olive (Belgien) von Dmitriy “Laivynas” Koshelev • Ka-50 Fictional Denmark Camo1 (Dänemark) von Dmitriy “Laivynas” Koshelev • Ka-50 Fictional Georgia Camo1 (Georgien) von Dmitriy “Laivynas” Koshelev • Ka-50 Fictional UK Camo1 (Großbritannien) von Dmitriy “Laivynas” Koshelev • Ka-50 Fictional Norway Camo1 (Norwegen) von Alexey “NoName”Samoshin • Ka-50 Fictional USA Marines1 (USA) von Alexey “NoName” Samoshin • Ka-50 Fictional USA Army1 (USA) von Alexey “NoName” Samoshin • Ka-50 Fictional USA Marines2 (USA) von Alexey “NoName” Samoshin • Ka-50 Fictional France Camo1 (Frankreich) von Javier “ESA_Cbhierro” Ramirez • Ka-50 Fictional France Camo2 (Frankreich) von Javier “ESA_Cbhierro” Ramirez • Ka-50 Fictional France Desert (Frankreich) von Javier “ESA_Cbhierro” Ramirez • Ka-50 Fictional Israel Camo1 (Israel) von Semyon “=FV=MAD” Zimin • Ka-50 Fictional Israel Camo2 (Israel) von Semyon “=FV=MAD” Zimin • Ka-50 Fictional Israel Camo3 (Israel) von Valery “PallMall” Myagkhiy • Ka-50 Fictional Ukraine Camo1 (Ukraine) von Alexey “=McWay=” Perovskiy • Ka-50 Fictional Ukraine Camo1dirt (Ukraine) von Alexey “=McWay=” Perovskiy • Ka-50 Fictional Denmark Navy Trainer (Dänemark) von Chris “Chazz_BMF” Hansen • Ka-50 Fictional Worn Black (Russland) von Sergey “Lemon Lime” Chernov --------------------------------------------------------------------- ABSPIELEN EINER MISSIONSAUFZEICHNUNG VOR DEM MISSIONSSTART (INTRO FÜR DIE MISSION) Es ist nun möglich Missionen mit einem vorher aufgezeichneten Intro einzuleiten. Um eine Mission mit einem Intro zu versehen gehen Sie folgendermaßen vor: 1. Erstellen Sie eine Mission mit den nötigen Trigger, sowie Grafik- und Ton-Material. 2. Starten Sie die Mission, zeichnen Sie den Flug mit dem eingebauten Rekorder auf und speichern Sie die Aufzeichnung anschließend. 3. Erstellen Sie eine neue Datei mit dem Namen "continue_track", die als Text die Nummer "1" enthält. Die Datei kann mit dem Windows-Notepad oder ähnlichen Programmen erstellt werden. Die Datei sollte keine Dateinamen-Erweiterung haben (z.B. kein .txt) 4. Öffnen Sie die TRK-Datei mit einem Entpackungsprogramm (z.B. WinRar, etc.), und fügen Sie die "continue_track"-Datei in den Ordner "track_data" im TRK-Archiv ein. 5. Ändern Sie den Namen der Aufzeichnungsdatei von .TRK auf .MIZ. Als Resultat werden Sie eine .MIZ-Datei erhalten, die eine Missionsaufzeichnung enthält. Sobald diese Mission gestartet wurde, wird die Aufzeichnung abgespielt. Sobald das Ende der Aufzeichnung erreicht ist, erhält der Spieler automatisch die Kontrolle über den Hubschrauber. -------------------------------------------------------------------- ÄNDERUNGEN UND ERWEITERUNGEN DER MISSIONS-TRIGGER --REGELN-- * Regeln entfernt: SPIELER KOALITION * Regeln hinzugefügt: o MISSION SCORE GREATER THAN (MISSIONS-PUNKTE GRÖSSER ALS) Die Regel wird aktiviert, sobald eine Seite eine vorher festgelegte Missionspunktzahl erreicht. Zur Auswahl stehen die Koalitionen und OFFLINE für Einzelspieler-Missionen. In diesem Fall wird automatisch die Koalition des Spielers verwendet. Außerdem kann die gewünschte Punktezahl festgelegt werden. o COALITION CONTROLS AIRBASE (KOALITION KONTROLLIERT FLUGPLATZ) Diese Regel wird aktiviert, sobald die ausgewählte Koalition den Flugplatz einnimmt. Zur Auswahl stehen die gewünschte Koalition und der Flugplatz. Wenn "Neutral" ausgewählt wird, ist die Basis neutral bis Bodeneinheiten einer Koalition das Gelände des Flugplatzes betreten. o COALITION CONTROLS FARP (KOALITION KONTROLLIERT FARP) Diese Regel wird aktiviert, sobald die ausgewählte Koalition den FARP einnimmt. Zur Auswahl stehen die gewünschte Koalition und der FARP. Wenn "Neutral" ausgewählt wird, ist die Basis neutral bis Bodeneinheiten einer Koalition das Gelände des FARPs betreten. Bitte beachten Sie, dass die Flugplätze (FARPs) dann als eingenommen gewertet werden, wenn sich Bodeneinheiten in einen Radius von unter 2000m vom Zentrum der Basis nähern. Wenn sich Einheiten mehrerer Koalitionen in diesem Bereich befinden, wird der FARP als umkämpft gewertet und gehört keiner Seite an, bis der Kampf der Bodeneinheiten entschieden ist. In dem Fall, wo eine Seite nur noch unbewaffnete Einheiten in der Nähe des Flugplatzes (FARP) hat, die andere aber noch über bewaffnete Einheiten verfügt, gilt der Flugplatz (FARP) als von den bewaffneten Einheiten eingenommen. --AKTIONEN-- * Aktion: MESSAGE wurde entfernt. * Die folgenden Aktionen wurden umbenannt: o MESSAGE AND DELAY (NACHRICHT UND WARTEN) wurde umbenannt in TEXT TO ALL (TEXT AN ALLE) o SOUND (GERÄUSCHE) wurde umbenannt in SOUND TO ALL (AUDIO AN ALLE) * folgende Aktionen wurden hinzugefügt: o TEXT TO COALITION (TEXT AN KOALITION) Zeigt eine Textnachricht für alle Spieler der ausgewählten Koalition für die ausgewählte Zeit. Zur Auswahl stehen die Koalition, die Textnachricht sowie die Dauer, für die der Text eingeblendet werden soll. o TEXT TO COUNTRY (TEXT AN LAND) Zeigt eine Textnachricht für alle Spieler aus dem ausgewählten Land für die ausgewählte Zeit. Zur Auswahl stehen das Land, die Textnachricht sowie die Dauer, für die der Text eingeblendet werden soll. o SOUND TO COALITION (AUDIO AN KOALITION) Spielt eine Audiodatei ab, die alle Spieler der ausgewählten Koalition hören können. Zur Auswahl stehen die Koalition und die Datei, die wiedergegeben werden soll. Diese Audio-Datei wird dem Missionsarchiv hinzugefügt. o SOUND TO COUNTRY (AUDIO AN LAND) Spielt eine Audiodatei ab, die alle Spieler des ausgewählten Landes hören können. Zur Auswahl stehen das Land und die Datei, die wiedergegeben werden soll. Diese Audio-Datei wird dem Missionsarchiv hinzugefügt. o DEACTIVATE GROUP (DEAKTIVIERE GRUPPE) Deaktiviert eine bestimmte Gruppe (entfernt sie aus der Spielwelt). Zur Auswahl steht die gewünschte Gruppe. o END MISSION (BEENDE MISSION) Erzwingt eine Beendigung der Mission. o SET FAILURE (FEHLER FESTLEGEN) Legt ein Systemfehler aus der Fehlerliste fest (Siehe Fehler in der GUI-Anleitung für weitere Informationen). Zur Auswahl stehen die Art des einzutretenden Systemfehlers, die %-Chance, mit der diese eintreten wird, sowie das Zeitintervall, in dem dieser Fehler auftreten kann. o EXPLOSION (EXPLOSION) Generiert eine Explosion. Die Explosion wird in der Mitte der Trigger-Zone stattfinden. Zur Auswahl stehen die Höhe über dem Boden, in dem die Explosion stattfinden wird sowie die Stärke der Explosion in abstrakten Einheiten. o EXPLODE UNIT (SPRENGE EINHEIT) Die ausgewählte Einheit explodiert. Zur Auswahl stehen das Objekt und die Kraft mit der diese Explosion stattfinden soll, mit der Angabe von Kilogramm hochexplosiven Sprengstoffes. o SMOKE MARKER (RAUCHMARKIERUNG) Generiert eine orangefarbene Rauchmarkierung. Die Rauchwolke entsteht in der Mitte der ausgewählten Triggerzone. Zur Auswahl steht die Höhe über Grund in Metern, in dem die Rauchwolke entsteht. o ILLUMINATION FLARE (Gefechtsfeldbeleuchtung) Generiert eine Magnesiumfackel zur Gefechtsfeldbeleuchtung. Die Fackel wird im Zentrum der ausgewählten Triggerzone erscheinen. Zur Auswahl steht die Höhe über Grund, in der die Fackel erstmalig erscheint. Die Fackel brennt anschließend für 2 Minuten und wird in dieser Zeit um 1000m absinken. o SIGNAL FLARE (SIGNALRAKETE) Generiert eine Signalrakete. Die Signalrakete wird in der Mitte der ausgewählten Triggerzone erscheinen. Zur Auswahl stehen die Höhe in Metern aus der die Signalrakete abgefeuert wird sowie die Farbe der Fackel (rot, grün, gelb, weiß) o MISSION START (MISSIONSSTART) Diese Aktion funktioniert nur im Multiplayer-Modus. Sie beendet die aktuelle Mission und startet eine neu ausgewählte Mission. Wenn dieser Trigger gesetzt wird, muss die Mission festgelegt werden, die anschließend gestartet werden soll. Dies sollte ein nützliches Feature sein, um Online-Kampagnen zu erstellen. -------------------------------------------------------------------------- FLÜGELMANN AUFMUNITIONIEREN UND BETANKEN - Im normalen Folgemodus, also ohne eine andere Aufgabe, wird der Flügelmann dem Spieler folgen, wenn dieser auf einer Basis, einem Träger oder einem FARP landet. - Wenn ein Flügelmann dem Spieler folgt und die Landung ebenfalls eingeleitet hat, der Spieler aber seine Landung abbricht, so bricht auch der Flügelmann seinen Landeanflug augenblicklich ab und folgt dem Spieler. - Wenn ein Flügelmann nach dem Spieler gelandet ist, aber der Spieler erneut abhebt, folgt der Flügelmann dem Spieler. - Wenn ein Flügelmann nach dem Spieler gelandet ist und der Spieler seine Triebwerke ausgeschaltet hat, wird der Flügelmann ebenfalls eine Triebwerke herunterfahren, sobald die Drehzahl des Rotors des Spielers unter 50% fällt. - Wenn ein Flügelmann landet und seine Triebwerke herunterfährt, der Spieler aber seine Triebwerke erneut startet, wird der Flügelmann seine Triebwerke ebenfalls erneut starten, sobald der Rotor des Spielers hochdreht. - Wenn ein Spieler nach der Landung auftankt, wird der Flügelmann ebenso auftanken und zwar bis zu dem Stand, der im Missionseditor festgelegt wurde. - Wenn ein Spieler nach der Landung neue Munition aufnimmt, wird der Flügelmann ebenfalls neue Munition aufnehmen, entsprechend der Festlegung in der Mission. Seine Kanone und Gegenmaßnahmen werden ebenfalls aufgefüllt. Bemerkungen: - Es gibt keinen Weg, den Flügelmann unabhängig vom Spieler auftanken oder aufmunitionieren zu lasen. - Wenn der Spieler gelandet ist, aufgetankt wurde und neue Munition aufgenommen hat und bereits wieder startet, bevor der Flügelmann landen konnte, wird der Flügelmann seine Landung abbrechen und ohne tanken und neue Munition dem Spieler folgen. SKRIPTIEREN DER RADIOSENDUNGEN FÜR RADIOSTATIONEN Es ist nun möglich, den Inhalt der Radiosender zu bestimmen. Jede Radiostation besitzt nun eine Tabelle mit einem oder mehreren Audiostücken. Jedes dieser Stücke besteht aus einer Audiodatei oder einem Katalog von Audiodateien. Jedes Audiostück kann mit den folgenden Variablen skriptiert und gesendet werden. 1. StartTime - Legt die Zeit fest, wann das Audiostück abgespielt werden soll, ausgehend von der absoluten Missionszeit (Startend am 1.Juni um 0 Uhr). Wenn hier keine Variable oder "0" eingetragen wird, startet die Übertragung sofort bei Missionsstart. 2. StopTime - Legt das Ende des Audiostückes fest, ausgehend von der absoluten Missionszeit (Startend am 1.Juni um 0 Uhr). Wird hier keine Variable oder "0" eingetragen, spielt das Audiostück bis zum Ende der Mission. 3. Period - Zeit in Sekunden zwischen den Aktivierungen der Audiostücke. Wenn hier keine Angabe erfolgt oder "0" oder weniger eingetragen wird, wird das Audiostück nur ein Mal abgespielt. 4. InterationQty - Maximale Nummer der Aktivierungen. Es ist logisch diese Variable nur dann einzusetzen, wenn auch die Variable für Period genutzt wird. Wird hier "0" oder weniger eingetragen oder keine Variable festgelegt, wird das Audiostück unendlich oft wiederholt, bis die Mission vorüber ist. 5. Duration - Maximale Dauer der Wiedergabe des Audiostückes. Wenn hier "0" oder weniger eingetragen wurde oder keine Variable, ist die Wiedergabedauer unbegrenzt. 6. CycleQty - Maximale Anzahl der Wiedergaben pro Aktivierung. Es ist logisch, diese Variable nur zu verwenden, wenn die Variable „cycled“ (s.u.) auf "false" steht. Standard für CycleQty ist "1". 7. Priority - Priorität der Audiodatei. Jede natürliche Zahl kann hier als Variable eingegeben werden. Je größer die Nummer, desto höher die Priorität. Wenn mehrere Audiostücke simultan abgespielt werden, wird jeweils nur das mit der höchsten Priorität abgespielt. Standard für diese Option ist "0" 8. rand - Ermöglicht die Wiedergabe der Audiostücke in zufälliger Reihenfolge, wenn die Variable "true" gesetzt wird. Wird hier „false eingetragen, so wird die Reihenfolge die bei „sources“ eingetragen ist beibehalten. Wenn "sources" auf eine Katalog-Datei verweist, werden die Audiodateien in alphabetischer Reihenfolge wiedergegeben. Standard für diese Variable ist "false" 9. Cycled - Wenn diese Variable auf "true" gesetzt wird, spielen die Audiostücke nach Aktivierung unendlich oft ab. In diesem Fall ist die Variable "CycleQty" irrelevant, da die Quantität unendlich ist. Wenn diese Variable auf "false" gesetzt wird, werden die Audiostücke so oft wiedergegeben, wie bei "CycleQty" festgelegt wurde. Wenn "CycleQty" nicht festgelegt wurde, werden sie nur ein einziges Mal abgespielt. 10. Interruptible - Wenn diese Variable auf "true" gesetzt wurde, können die momentan gespielten Audiostücke durch ein anderes Stück unterbrochen werden, die eine höhere Priorität haben. Wenn "false" eingetragen wurde, wird das Stück mit der höheren Priorität nur dann spielen, wenn die augenblicklich wiedergegebene Datei endet. Standard für diese Option ist "false" 11. Sources - Eine Tabelle mit Audio-Dateien oder ein Katalog. Im Katalog definierte Zeilen müssen mit "/" oder "\\" enden. Der Stammordner für die Sounddateien ist .../Sounds/Samples. Beispiel: ["Mayak"] = { name="Mayak", type = BEACON_BROADCAST_STATION, position = { latitude = 44.744348, longitude = 40.093099, height = 220.0, course = 0 }, frequency = 125675000.0, power = 1500.0, modulation = "AM", content = { [1] = { startTime = 86400 * 10 + 43200, stopTime = 86400 * 10 + 43260, period = 3600, priority = 1, cycled = false, rand = false, cycleQty = 2, sources = {"d:\\Sounds\\Sound01.wav", "d:\\Sounds\\Sound02.wav"} }, [2] = { cycled = true, rand = true, interruptable = true, priority = 0, cycled = true, sources = {"d:\\Sounds\\My Music/ "} } } In diesem Beispiel werden 2 Audiostücke festgelegt. Das erste Audiostück beinhaltet zwei Dateien in dem absoluten Ordner: d:\\Sounds\\Sound01.wav und d:\\Sounds\\Sound02.wav. Die zweite beinhaltet einen Katalog von Dateien und zwar im Ordner: d:\\Sounds\\MyMusic/. Die Startzeit für das erste Audiostück ist am 10. Juni, 12:00 Uhr. (Gezählt vom 1.Juni 10 Uhr). Diese Zeit ist geskripted in der Formel: 86400 * 10 + 43200 (Sekunden pro Tag x 10 Tage + 43200 Sekunden). Der Start des zweiten Audiostückes ist nicht definiert, also wird es bei Beginn der Mission starten. Das erste Stück ist außerdem mit einer Period-Variable von 3600 Sekunden festgelegt. Das Stück wird also jede Stunde nach der ersten Aktivierung erneut aktiviert. Diese Methode empfiehlt sich sehr, um die regelmäßig Sendungen zu simulieren, bei der Stationsname, Jingles, Nachrichten, etc. übermittelt werden. Das erste Audiostück hat dabei eine höhere Priorität (1) als das zweite Stück (0). Wenn beide aktiv sind, wird das zweite Stück unterbrochen um das erste zu spielen, da das zweite außerdem auf "Interruptible = true" gesetzt wurde. Die Dateien im ersten Audiostück werden in festgelegter Reihenfolge wiedergegeben, da "rand = false" eingetragen wurde. Im zweiten Stück (rand = true) werden die Dateien in zufälliger Reihenfolge wiedergegeben. Das erste Audiostück wird nur zwei Mal wiederholt (CycleQty=2). Das zweite (Cycle = true) spielt unendlich oft. --------------------------------------------------------------------------- COCKPITSICHT Eine neue Kontrolle für die Cockpit-Sicht wurde hinzugefügt, die Blicksteuerung mit Maus und Mausklick-Cockpit miteinander kombiniert. Die folgenden 3 Blicksteuerungen können mit der Tastenkombination [LALT+C] durchgeschaltet werden: 1. Standard Modus für Betätigung der Kontrollen ohne Blicksteuerung. 2. Kombinierter Modus, Blicksteuerung und Betätigung der Kontrollen gleichzeitig möglich. 3. Standard Modus für Blicksteuerung. Betätigung der Kontrollen nicht möglich. --------------------------------------------------------------------------- VERBESSERUNGEN DER KAMPAGNE Es wurden diverse Änderungen an der Kampagne „Georgisches Ölkrieg“ vorgenommen um die Spielbarkeit zu verbessern. * Diverse Skriptingfehler wurden beseitigt * Strafpunkte für den Tod des Spielers wurden entfernt * Alle Missionen beginnen nun mit einem Kaltstart, außer Missionen bei denen durch die Zeitverzögerung die bei einem Kaltstart entstehen können es zu Problemen mit manchen Triggern kommen könnte. * Warnung für Vista-Benutzer wurde entfernt * Missionstitel basierend auf dem Missionstyp wurden entfernt, um Verwirrungen zu vermeiden * Alle offensiven Missionen werden nun mit einem Rating zwischen 51 und 100 bewertet, um mehr Abwechslung ins Spiel zu bringen, da Spieler immer versucht haben, eine Wertung von 100 zu erreichen * Missionen mit zwei gegeneinander antretenden Gruppen starten jetzt mit 50 Wertungspunkten * Radar-Luftabwehrraketen im 3. Kapitel wurden entfernt * Aufklärungszonen wurden auf 3.000m erweitert * Luftabwehr entlang der Wegpunkte werden mit geringerer Wahrscheinlichkeit auftauchen ---------------------------------------------------------------------------- BEHOBENE BUGS UND FEHLER: * Flügelmänner geben nun korrekte Richtung von gesichteten Flugzielen an. * Problem mit plötzlich oszillierenden Fluglagen bei diversen KI-Flugzeugen wurde behoben, Winkelgeschwindigkeiten angepasst. * KI-Hubschrauber werden nun ihre Landelichter abschalten, nachdem sie gelandet sind und ihre Triebwerke heruntergefahren haben. * KI-Hubschrauber werden nun bei FARPs vor der Landung checken, ob die Plattformen belegt sind oder feindliche Einheiten in der Nähe sind. Wenn der FARP nicht zur Verfügung steht, sucht die KI eine Ausweichmöglichkeit. * Angriffs-Hubschrauber sind nun in der Lage Schiffe anzugreifen, wenn sie auf einer Anti-Schiffs-Mission sind. Soweit mitgeführt werden Anti-Schiffs-Raketen, Panzerabwehrraketen, schwere ungelenkte Raketen und Bomben eingesetzt. Kleinkalibrige ungelenkte Raketen sowie die Bordkanone werden nicht verwendet werden. * Die Wahrscheinlichkeit, dass ein KI-Hubschrauber durch ein Hindernis in der Sichtline (z.B. Gelände) auf ein dahinter liegendes Ziel feuert, wurde reduziert. * Die Wahrscheinlichkeit, dass ein KI-Hubschrauber bei der Landung mit dem Boden kollidiert, wurde reduziert. * Ein Fehler wurde behoben, bei dem KI-Hubschrauber in stationären Schwebeflug übergingen, wenn sie ein Ziel außerhalb der Reichweite mit der Kanone bekämpfen sollten. * Nachdem alle Panzerabwehr-Raketen verschossen wurden, werden KI-Hubschrauber nun in sicherer Entfernung von bekannten feindlichen Einheiten warten, bis Flügelmänner ebenfalls ihre Panzerabwehr-Raketen verschossen haben. * Die sichtbare vertikale Oszillation von Hubschraubern, die im Schwebeflug Waffen abfeuern, wurde behoben. * Wenn ein KI-Hubschrauber während des Landeanfluges einen anderen Befehl erhält, so wird er den Landeanflug abbrechen, den Auftrag ausführen und anschließend wieder mit dem Landeanflug beginnen und nicht wie bisher danach seine Position neben dem Spieler einnehmen. * Das Zielen der KI-Hubschrauber mit Kanonengondeln wurde optimiert. * KI-Flugzeuge werden nun Ziele in einem Blockade-Posten angreifen. * Eine Gruppenführer von KI-Flugzeugen wird nun nicht mehr seine Gruppe verlassen, wenn er keine Munition mehr hat, sondern wird die Angriffe seiner Gruppe weiter begleiten. * Die OH-58D wird nun auch mit Kanonengondeln angreifen. * Angegriffene KI-Flugzeuge werden nicht mehr Flugzeuge "vergessen", die bereits beschädigt, aber noch immer Kampftauglich sind. * Die Su-25T kann ihre Zuladung alternativ von den Pylonen unter dem rechten und linken Flügel abwerfen. * Ein Fehler, der zum Absturz des Spieles führte, wenn eine bestimmte Sequenz mit dem Datalink-Interface eingegeben wurde, ist behoben worden. * Ein Fehler wurde behoben, der ein kurzes Springen von KI-Hubschraubern verursachte, die auf einem Schiffsdeck landeten. * Ein Fehler wurde behoben, der KI-Hubschrauber die Landeplattform auf dem Deck der "Peter der Große" verfehlen ließ. * Flügelmänner des Spielers werden den Aktionen des Spielers folgen, auch wenn dieser nach dem Kaltstart der Triebwerke diese wieder ausschaltet. * Die Flügelmänner von Spielern können nun ebenfalls auf dem Deck der "Admiral Kuznetsov" auftanken und aufmunitioniert werden. * Ein Fehler wurde behoben, wenn eine Missionsaufzeichnung in einem Ordner gespeichert werden soll, in dem zwar zuvor gespeichert wurde, der aber zwischenzeitlich gelöscht wurde. * Die nicht funktionierenden Trigger im Multiplayermodus wurden repariert. * Jede neue Trigger-Textnachricht wird nun die alten nach unten wegschieben. * Die Datei Weapons.dll in Verbindung mit der MANPAD-Kommandoeinheit löst nicht länger einen Crash des Programmes aus. * Bei Betätigung des Trimmers erfolgt nun ebenfalls ein Tastenklick-Sound. * Die Funktionalität des INFO-Menüs im ABRIS wurde erweitert, um Höhe und magnetische Deklination vom aktuell angewählten Punkt zu zeigen, sowie die Entfernung und die Richtung vom Helikopter zum gewählten Punkt. * Ein Fehler wurde behoben, der bei der Auswahl einer statischen Einheit in Template-Funktion des Missions-Editors auftrat. * Die OSA- und TOR-Flugabwehreinheiten werden nicht länger in der Lage sein Ziele anzugreifen, während sie sich bewegen. * Fehler beim Nachladen bei diversen Mehrfach-Raketenwerfern wurden behoben. * Fehler die durch das Platzieren von statischen Bahneinheiten entstanden, wurden behoben. * Kampffahrzeuge werden nun auch Ziele angreifen, die sich innerhalb von Gebäuden und Strukturen befinden. * Die Animation der Luftabwehr-System an Bord von Schiffen wurde optimiert. * Die maximale Waffenreichweite des M-109A6 Paladin wurde auf 22km erhöht. * Statische Zu-23-Einheiten werden nun in der F12-Ansicht korrekt identifiziert. * Audiodateien, die durch Trigger aktiviert wurden, sind nicht mehr zu hören, wenn der Sound in den Optionen abgeschaltet wurde. * Das Template-Menü des Missions-Editors wurde komplett überarbeitet. * Die Mechanik des Artillerie-Feuers wurde insofern überarbeitet, als dass die Flugbahn der Projektile in direkter Abhängigkeit zur der Lage der Artilleriekanone ist. * Ein Fehler wurde behoben, der zu einer falschen Wiedergabe der Missionsaufzeichnung führte, wenn die Kh-25 online eingesetzt wurde (beim Multiplayer) * Die Drehschalter zur Einstellung der Frequenz des R-800 werden nun nicht mehr "0" überspringen, wenn man sie abwärts dreht. * Die Möglichkeit Texteingaben in der Enzyklopädie zu machen, wurde entfernt. * Die Betätigung des Schleudersitzes wird nicht länger als Tod im Logbuch vermerkt. * Eine Warnung wird nun im Missions-Editor erscheinen, sobald eine neue Mission erstellt werden soll, ohne dass die vorherige vorher gespeichert wurde. * Ein Fehler wurde behoben, der bei Multiplayer-Spielen zum Crash führte, wenn lange Nicknames eingegeben wurden und anschließend in das Eingabefeld geklickt wurde. * Ein Fehler wurde behoben, der möglicherweise zu einem Absturz des Spieles führte, wenn der Helikopter des Spielers mit einem statischen Objekt kollidierte. * Die Möglichkeit den Text bei der Auswahl des Flugzeuges bei den Eingabe-Kontrollen zu ändern, wurde entfernt. * Es wird nun möglich sein, eine Waffenzuladung zu ändern nachdem man sie umbenannt hat. * Ein Fehler wurde behoben, der manchmal zu einer falschen Wiedergabe der Missionsaufzeichnung führte, wenn der Trimmer genutzt wurde. * Für die AH-64A wurde eine verwitterte Textur hinzugefügt. * Ein Fehler wurde behoben, der bei den Eingabe-Kontrollen verhinderte, dass die Achsen-Kurven auf Standard zurück gesetzt werden konnten. * Die Reihenfolge von Landung und Räumung des Decks auf Flugzeugträgern wurde korrigiert. * Ein Fehler der zu Texturfehlern auf dem Leopard1-Modell führte, wurde beseitigt. * Ein Fehler wurde behoben, der verhinderte, dass man Objekte anwählen konnte, die mittels eines Templates dort platziert wurden. * Alliierte und Gegner werden nun korrekt im Briefing gelistet, wenn der Spieler Türkei als seine Nation wählt. * Ein Spieler wird im Multiplayerspiel nicht mehr als Gast angekündigt wenn er in der Liste bereits als Gast gelistet wurde. * Eine Kampagne wird nicht mehr um eine Mission zurück gesetzt, wenn der Spieler eine Mission abbricht, ohne die Pause-Funktion vorher zu beenden. * Täuschkörper werden nicht mehr von zerstörten Flügelspitzen abgefeuert. * Ein Piloten-Modell wurde der Yak-40 hinzugefügt und der Texturkonflikt zwischen diesem Modell und dem Radar beim Flughafen Mineralnye Vodi wurde behoben. * Der Fehler wurde behoben, der zum Absturz führte, wenn eine lange Mission beendet wurde. * Die Missionsaufzeichnungen werden nun die Nutzung des Padlocks auch im pausierten Modus aufzeichnen. * Die Serverliste im Multiplayer-Menü wird sich nun automatisch dem vertikalen Schieberegler anpassen, wenn dieser vorhanden ist. * Das Schadensmodell des statischen M6 LineBackers wurde repariert. * 60 Sekunden werden nun als 00 Sekunden im ABRIS angezeigt. * Die Hauptwarnleuchte ist nun auch animiert, wenn sie auf eine Taste eines HOTAS gelegt wurde. * Wenn eine Mission geöffnet wird, eine Einheit in einer Gruppe angewählt wird, dann zeigt diese nun die korrekte Gruppen-Nummer an. * Eine Reihe von Fehlern in der Enzyklopädie wurde behoben. * Wenn eine Taste auf eine zweite Funktion gelegt wird, dann wird die erste Belegung automatisch gelöscht. * Ein Fehler wurde behoben, der besonders große Schatten von Flugzeugen auf Gebäuden verursachte. * Im Game-Modus wurde der Fehler behoben, der bei Nebel zu grafischen Artefakten führte. * Projektile der Kaliber 20 bis 30 mm zerstören sich selbst sobald das Leuchtspurerzeugende Mittel abgebrannt ist. * Eine Reihe von Fehlern wurde behoben, die bei Rollen, Starten und Landen von KI-Flugzeugen auftraten. * Die Su-24M kann nun S-24 ungelenkte Raketen nutzen. * Die B-1B wird ihre Nachbrenner nicht mehr beim Rollen auf dem Flugfeld verwenden. * Das Problem mit dem Startpunkt wurde behoben, welches auf einem FARP auftrat, wenn der Hubschrauber des Spielers nach dem vorherigen Abheben zerstört wurde. * Templates können nun auch gedreht werden, bevor sie auf der Karte platziert werden. * Die Reichweite des Kh-65 Marschflugkörpers wurde von 250km auf 2500km erhöht. * Die Datenbank mit den NDBs ( Funkfeuern ) im ABRIS wurden korrigiert. * Die statischen Einheiten vom Typ BOMAN (Feuerleit-Fahrzeuge) werden jetzt korrekt angezeigt. * Hubschrauber können nun auch Patrouillen-Boote angreifen. * Der Fehler, der Artillerie-Einheiten davon abhielt nach langen Fahrstrecken zu feuern wurde behoben. * Bei Anflug auf ein Flugfeld oder FARP werden nun Anflugkurs und die Windgeschwindigkeit durchgegeben. * KI-Flugzeuge werden Stryker MGS-Fahrzeuge nun auch mit Kanonen angreifen. * Die MiG-27K zerstört sich nun nicht mehr selbst, wenn sie ungelenkte Raketen von den Pylonen unter dem Rumpf abfeuert. * Die B-52 wird nun Marschflugkörper korrekt abfeuern. * Die Ticonderoga-Kreuzer werden nun nicht mehr Ziele an Land mit Schiffsabwehr-Waffen vom Typ Harpoon angreifen. * Das Spiel wird nun nicht mehr abstürzen, wenn die MFD-Auswahltasten am X52Pro betätigt werden. * Das Spiel wird nicht mehr abstürzen, wenn man die Tastenkombination ALT-TAB bei Missionen mit Schiffen benutzt. * Eine Reihe kleinerer Fehler bei diversen 3D-Modellen wurden behoben. * Eine Reihe anderer kleiner Fehler wurde behoben. * Das Programm wird bei Vista in Kombination mit Mehrkernprozessoren automatisch alle verfügbaren Kerne nutzen. * Die maximale Steigung die Bodenfahrzeuge bewältigen können wurde erhöht, damit Fahrzeuge abseits der Straße seltener stecken bleiben. * Der Spieler kann jetzt auf sich bewegenden Zügen landen. * Die Funktion des Laser-Modus-Schalters wurde korrigiert. ----------------------------------------------------------------------- PROBLEME UND BEKANNTE LÖSUNGEN o ATI Radeon: Bei Catalyst 9.4 (und höher) ist bekannt, dass die Treiber grafische Artefakte und Abstürze verursachen können. Um dies zu verhindern, sollten Sie die sogenannte Catalyst A.I. ausschalten. (Rechtsklick auf Desktop -> Catalyst™ Control Center -> Graphics Settings -> 3D -> Catalyst A.I. -> Disable Catalyst A.I.). ©Eagle Dynamics, 2009 ©The Fighter Collections, 2009