Jump to content

Icon

Members
  • Posts

    13
  • Joined

  • Last visited

  1. Если включить выключатель топливомера, то стрелки индикатора переместятся на указание текущего уровня топлива. После этого они не реагируют на изменение положения выключателя топливомера. Баг?
  2. А зачем в Lockon вообще визуальные эффекты? Нужно было просто графики переходных процессов рисовать!!!
  3. А почему в Lockon нет такого эффекта? http://www.flatrock.org.nz/topics/odds_and_oddities/coming_through.htm
  4. К слову о Вихре и о Шквале Есть у меня знакомый, который последние несколько лет занимался созданием тренажера имитирющем стрельбу Вихрями с Ка-50 на предеприятии-изготовителе ракеты. Так вот, показал я ему ролик где Су-25Т атакуют танковую колонну. Он похихикал и сказал, что при такой дымовой завесе которую оставляет после старта ракета в игре, у телеавтомата обязательно сорвало бы захват.
  5. При включении форсажа стрелки оборотов двигателя едва переваливают значение 100% и остаются в этом положении независимо от режима форсажа вплоть до полного. Джойстик откалиброван - РУД в кабине упирается в крайнее положение. в 1.02 указатель исправно достигает 110%. Самолеты Су-27 Миг-29 (на Су-33 не пробовал)
  6. Несколько вопросов по приборам СУ-27. Сорри если повторяюсь. 1. ПНП. Дальность до текущей точки маршрута изменяется только в режиме НАВ. При включении любого другого режима индикатор отанавливается на одном значении. После возвращения в НАВ показания сразу выставляются в реальное значение. (Наблюдал это и в 1.02) 2. КПП. Шарик так и не работает правильно...
  7. Я так понимаю Вы служили на ДРЛО? Если да, тогда вопрос к создателям Игры: Как насчет стремления к реализму во всем? Или переговоры с ДРЛО можно будет реализовать должным образом только на техническом уровне компьютеров 2010 года?
  8. Уважаемый Чиж, я, как собственно наверное и все кто играет в ЛО, тоже хочю видеть в игре вещи как можно более соответсвующие реальности. Но давайте посмотрим на происходящее вот с какой стороны. Сейчас мы имеем в игре AI противников которые "видят" тебя практически всегда и везде, имеют упрощенную модель полета. Некоторые характеристики ракет не соответсвуют дейстительнсти (Вы сами как-то упомянали про Р-73). Тоесть явно есть некоторый "крен" от реализма. И что же будет в новой версии? Вместо приведения к "реальности" текущие промахи, Вы добавляете новые режимы работы радара, более реалистичную модель работы РЭБ, поведения ракет с ПАРГСН и т.д. Хорошо? Правильно? Конечно!!! Но играть-то становиться все труднее и неинтереснее. Потому что добавление новых возможностей и особенностей, соответсвующих реальному положению, на самом деле еще больше отдаляет нас от реальной атмосферы в игре в целом. P.S. У меня нет возможности играть онлайн, поэтому и пишу про игру с ботами. Но ведь Вы же создаете не "заточенную" только под онлайн игру аля Quake 3 Arena, не так ли?
  9. В этом месте должны появится ОТЦЫ и вместе с разработчиками начать по-новой доказавать "несмышленным" что РЕАЛИЗМ ЕСТЬ РЕАЛИЗМ. Что и в "жизни" F15 круче почти во всем и т.д. и т.п. А в игре все очень хорошо сбалансированно, и чтобы сбить F15 c кучей AIM120 своими ЭРками нужно "выпрямить" руки. Угадал?
  10. Re: Эффектиное применение ракет для ДВБ. Разница между Р-27 и AIM-120 большая: Р-27 имеет ПАРГСН, а AIM-120 - АРГСН. Что сие значит? Это значит, что Р-27 надо сопровождать на все пути ее полета до цели, подсвечивать цель радаром, что значительно ограничивает ЛА (пустивший Р-27) в маневре. Сорвал захват - считай промах. AIM-120 от этого недостатка свободна. Пустил и забыл. :) А вот поясните плиз, какая разница в противоракетном МАНЕВРЕ при уходе от первой и второй? Цель одна и таже - сорвать захват. В одном случай захват РЛС самолета, во втором - ракеты. Построены они по одному принцыпу (если не ошибаюсь - во всяком случаи в LO скорее всего моделируются одинаково), отличаясь лишь по мощности и углу визирования цели. Так почему сорвать захват более мощной РЛС самолета легче чем ракеты?
  11. А что самое забавное, несмотря на столь многочисленные переносы даты релиза связанные с утранением багов (как говорят...), игра наверняка будет содержать большое число ошибок и недоработок. :( (которые поправят в третьем патче... через год...)
  12. Re: Проблема с зависанием компа в Lock On... У меня была похожая проблема. Система один в один соответствует описанной. Решением стало снятие аппаратного ускорения с Hardware Audio. Звуковая карта - Creative Audigy 2
×
×
  • Create New...