Jump to content

Icon

Members
  • Posts

    13
  • Joined

  • Last visited

Everything posted by Icon

  1. Если включить выключатель топливомера, то стрелки индикатора переместятся на указание текущего уровня топлива. После этого они не реагируют на изменение положения выключателя топливомера. Баг?
  2. А зачем в Lockon вообще визуальные эффекты? Нужно было просто графики переходных процессов рисовать!!!
  3. А почему в Lockon нет такого эффекта? http://www.flatrock.org.nz/topics/odds_and_oddities/coming_through.htm
  4. К слову о Вихре и о Шквале Есть у меня знакомый, который последние несколько лет занимался созданием тренажера имитирющем стрельбу Вихрями с Ка-50 на предеприятии-изготовителе ракеты. Так вот, показал я ему ролик где Су-25Т атакуют танковую колонну. Он похихикал и сказал, что при такой дымовой завесе которую оставляет после старта ракета в игре, у телеавтомата обязательно сорвало бы захват.
  5. При включении форсажа стрелки оборотов двигателя едва переваливают значение 100% и остаются в этом положении независимо от режима форсажа вплоть до полного. Джойстик откалиброван - РУД в кабине упирается в крайнее положение. в 1.02 указатель исправно достигает 110%. Самолеты Су-27 Миг-29 (на Су-33 не пробовал)
  6. Несколько вопросов по приборам СУ-27. Сорри если повторяюсь. 1. ПНП. Дальность до текущей точки маршрута изменяется только в режиме НАВ. При включении любого другого режима индикатор отанавливается на одном значении. После возвращения в НАВ показания сразу выставляются в реальное значение. (Наблюдал это и в 1.02) 2. КПП. Шарик так и не работает правильно...
  7. Я так понимаю Вы служили на ДРЛО? Если да, тогда вопрос к создателям Игры: Как насчет стремления к реализму во всем? Или переговоры с ДРЛО можно будет реализовать должным образом только на техническом уровне компьютеров 2010 года?
  8. Уважаемый Чиж, я, как собственно наверное и все кто играет в ЛО, тоже хочю видеть в игре вещи как можно более соответсвующие реальности. Но давайте посмотрим на происходящее вот с какой стороны. Сейчас мы имеем в игре AI противников которые "видят" тебя практически всегда и везде, имеют упрощенную модель полета. Некоторые характеристики ракет не соответсвуют дейстительнсти (Вы сами как-то упомянали про Р-73). Тоесть явно есть некоторый "крен" от реализма. И что же будет в новой версии? Вместо приведения к "реальности" текущие промахи, Вы добавляете новые режимы работы радара, более реалистичную модель работы РЭБ, поведения ракет с ПАРГСН и т.д. Хорошо? Правильно? Конечно!!! Но играть-то становиться все труднее и неинтереснее. Потому что добавление новых возможностей и особенностей, соответсвующих реальному положению, на самом деле еще больше отдаляет нас от реальной атмосферы в игре в целом. P.S. У меня нет возможности играть онлайн, поэтому и пишу про игру с ботами. Но ведь Вы же создаете не "заточенную" только под онлайн игру аля Quake 3 Arena, не так ли?
  9. В этом месте должны появится ОТЦЫ и вместе с разработчиками начать по-новой доказавать "несмышленным" что РЕАЛИЗМ ЕСТЬ РЕАЛИЗМ. Что и в "жизни" F15 круче почти во всем и т.д. и т.п. А в игре все очень хорошо сбалансированно, и чтобы сбить F15 c кучей AIM120 своими ЭРками нужно "выпрямить" руки. Угадал?
  10. Re: Эффектиное применение ракет для ДВБ. Разница между Р-27 и AIM-120 большая: Р-27 имеет ПАРГСН, а AIM-120 - АРГСН. Что сие значит? Это значит, что Р-27 надо сопровождать на все пути ее полета до цели, подсвечивать цель радаром, что значительно ограничивает ЛА (пустивший Р-27) в маневре. Сорвал захват - считай промах. AIM-120 от этого недостатка свободна. Пустил и забыл. :) А вот поясните плиз, какая разница в противоракетном МАНЕВРЕ при уходе от первой и второй? Цель одна и таже - сорвать захват. В одном случай захват РЛС самолета, во втором - ракеты. Построены они по одному принцыпу (если не ошибаюсь - во всяком случаи в LO скорее всего моделируются одинаково), отличаясь лишь по мощности и углу визирования цели. Так почему сорвать захват более мощной РЛС самолета легче чем ракеты?
  11. А что самое забавное, несмотря на столь многочисленные переносы даты релиза связанные с утранением багов (как говорят...), игра наверняка будет содержать большое число ошибок и недоработок. :( (которые поправят в третьем патче... через год...)
  12. Re: Проблема с зависанием компа в Lock On... У меня была похожая проблема. Система один в один соответствует описанной. Решением стало снятие аппаратного ускорения с Hardware Audio. Звуковая карта - Creative Audigy 2
×
×
  • Create New...