Jump to content

Acgaen

Members
  • Posts

    468
  • Joined

  • Last visited

  • Days Won

    1

Everything posted by Acgaen

  1. "Хуже всего - если двигатель разнесло настолько, что уже и РПО не работает... вот тут лопасти, повинуясь центробежным силам, становятся на минимальный шаг" А.... позвольте вопрос плиз. Почему, если РПО не работает лопасти становятся на минимальный шаг? Благодняря центробежным силам он становится на максимальный шаг. Я, правда, тупо предполагаю из логики, что все знакомые непосредственоо мне винты (УС-122000 и иже с ним) работают так и это на случай отказа как раз правильно, а у нас все драли из-за бугорья. Вроде, логика железная)). На мустанге наоборот? P.S.: Во блин: http://www.enginehistory.org/Propellers/HamStd/hamstd.shtml Действительно, на малый - тут наши победили иностранную инженерную мысль). А в реальной жизни следюут не мануалу, а опыту, полученному в полетах на ИОД (имитация отказа двигателя), которые проводятся, в случае железножопого инструктора, с реальным выключением двигателя. По этому опыту и дорисовывается в РЛЭ ручкой, какое качество примерно получается, чтобы в голове осталась цифра на случай долета с больших высот.
  2. Петрович, хватит заниматься саморекламой и переманивать пользователей у нас на форуме).
  3. А какой вы при этом подразумеваете уровень программистов и дизайнеров, степень их заинтересованности в конечном продукте и желание работать в едином русле?
  4. А поколение тут причем? Вся проблема в выборе - сейчас выбор настолько широк, что основной массе не до дипепла, когда есть гораздо более веселая ненапряжная музычка, зачем себя заморачивать прослушиванием композиций, требующих более акивной работы слухового анализатора? Раньше люди мучались, им приходилось читать книги, а теперь есть комиксы и Дарья Донцова, можно гораздо пассивнее поглощать иллюзию информации - это приятно, ты получаешь удовольствие и вовсе не тратишь умственной энергии - сплошной секс во всем. И ты страдаешь от того, что человек имеющий возможность постоянного легкого оргазма не бегает за Джульеттой, проходя через десятки страданий, ради бурного семейного счатья. Может стоит тогда обратиться к маркетологам Бентли, и все пойдет путем? Задача то всего лишь продавать симулятор по ценам в десятки раз более высоким, чем сейчас, тогда все будут довольны. Элитные разработчики будут делать продукт для элитных пользователей, а не пытаться окучить весь рынок. ЗЫ: пока я тут писал Петрович уже высказал то же самое)
  5. Конвертнуть можно из восьмого, так как выше этой версии плагины LOM не работают.
  6. Фантастика! В смысле - фантастическая интерпретация самолета. Зачем?
  7. Я уже высказался, более по существу ничего не могу сказать в данном случае. Приходите после изучения рекомендуемых тем, побеседуем.
  8. Для тролля все-таки долгая дискуссия)
  9. Во блин С умеренным удовольствием почитал тему и увидел, что в ней вещает человек мыслящий, что не может не радовать. Но способность к мышлению накладывает обязательства перед обладателем - мыслительная машина должна получать материал, причем желательно постоянно, но для начала в нее надо накидать хотя бы базовых представлений о физиологии восприятия и физиологии в целом, о конечности временных периодов в данной нам пространственно-временной модели, о психологии, о маркетинге, о наемном труде и так далее до школьных учебников по русскому языку и различной художественной литературы. После того как машина начнет получать топливо, все написанные посты ужмутся до нескольких слов, а скорее, постов не будет вообще. В общем, как в магнитофоне, можно проигрывать или перематывать пустую кассету - для слушателя результат будет примерно одинаковым, за исключением времени прослушивания.
  10. "Блики имеет смысл создавать только в 3D, 2D-блики в силу своей неподвижности смотрятся чудовищно." Это уж как их сделать и для чего:), нет особого смысла в однозначных утверждениях.
  11. Нужно посмотреть не все доступные материалы по поюзаным калашниковым, и воспроизвести это на текстуре любым способом, и в любом редакторе, добавив статичных мягких теней и статичных бликов (не переусердствовав при этом). И вуаля - получается калашников с отличной текстурой. 1. Залить темно-серым в синеву цветом 2. Применить шум, спонг, и черте-чего еще, как нравится, руками нарисовать основную текстурность и фактурность поверхности 3. Запечь тени 4. Нарисовать детали (щели всякие, мелкие болтики и т.д.) 5. Добить фактуру и текстуру 6. Сделать необходимые загрязнения, потертости, сколы, царапины, следы нагара, масла... 7. Забликовать, как надо 8. Готово
  12. Решение за вами, я же написал, только с какой целью этот автомобиль делается?
  13. Интересно... Я бы предложил переделать колеса, решетку с фарами и т.д. Нужно переделать арки, современные возможности позволяют их спрофилировать как в реале, несмотря на то, что это добавит кучу треугольников, эта куча не будет такой уж огромной. http://autoeng.ru/wp-content/uploads/2008/12/vaz-21213_niva1998.jpg - ну и неплохо было бы переделать машину полностью, если пристально посмотреть всего лишь на один передний-правый-верхний угол носовой части и сравнить его с модельным. Это если автор в дальнейшем предполагает заниматься серьезной разработкой моделей. А если предполагает сделать поделку в виде автомобиля, то можно подправить, как я говорил решетку, арки, чего там сзади не смотрел. Грязь сейчас слишком выдающаяся, надо уменьшить ее интенсивность, но добавить запыленности на кузове. Щели (капоты, двери...) нужно изобразить жизненно, а не темными линиями.
  14. О... а покажите еще свои модели - вы потенциально для нас интересный моделлер.
  15. А ведь товарищ rusdex в чем-то прав. Модель действительно имеет множество мелких несоответствий. И первое, что бы я попросил исправить - это блистер, который при первом рассмотрении ушел дальше всех от наличествующего на реальном вертолете. По этим материалам мне кажется неверным угол наклона лобового стекла ну и так далее - косяков в ней найти можно достаточно. Текстура пока тоже имеет множество недостатков, хотя она создавалась под рендер, я так понимаю, и будет правиться для игры. Сам рендер и полученную поверхность я оценивать не вправе, хотя тут тоже есть над чем поработать. А вообще, модель не имеет тех недостатков, которые могли бы привести к такой эмоциональной дискуссии. В любой модели которая не делалась бесконечное количество времени можно найти кучу несответствий, если постараться. Еще я могу открыть страшный секрет - эксклюзивные материалы - это не панацея, а только помощь для менее геморройного процесса разработки.
  16. В архиве лежит папка с плагинами под 2008 макс и подробное уководство по установке. Пока это можно считать, бета - поэтому просим все замечания выкладывать на форуме. Можно даже пожелания. Выкладываю очередную бету документа EDMBuildings по разработке строений для EDM. Свежие едм плагины лежат тут: https://files.eagle.ru/mods/ добавлен архив с доками по аргументам анимации user_guide.rar EDMBuildings.rar EDM_Texturing.rar Argument_anim_models.rar
  17. Ради вас же стараемся, будет и 2008 и 2010.
  18. Подробнее про деколи будет написано, я сам уж надеюсь, что в ближайший месяц, в ветке посвященной новому формату. Завтра уже появятся плагины под 2008 макс и базовая документация.
  19. Рекомендации по изготовлению моделей. Этот мануал должен помочь в тяжелых вопросах моделирования и выгрузки изделий в ЛО. Автор: 3D художник ED Стас "Acgaen" RulesOOKT.rar
  20. Глава 2. Модель. Пропорции. Берем лист бумаги, набор простых карандашей с ластиком и направляем свои шаги на кухню, где садимся за стол, с умным видом кладем перед собой лист бумаги, справа от него (если вы не левша) карандаш ТМ и ластик… Ставим пред собой заварной чайник и долго на него любуемся, проникая в суть его формы, затем, налюбовавшись, с еще более умным видом, начинаем его рисовать. Замечания о том, что кто-то руками с роду не рисовал, а это среди дизайнеров встречается довольно часто, не принимаются – сидим и рисуем, стараясь изобразить именно чайник. Пара-десяток таких усердных занятий (если не впадать в ярость от того, что ничего не выходит) обязательно приведут к пониманию многих интересных вещей о трехмерном пространстве и перспективе, даст понять, что при создании пропорционального элемента, нужно держать во внимании весь объект, а не только проводить сравнение с отдельными элементами. А после тяжелых боев с чайником нужно выйти на балкон и расслабившись, посмотреть на соседние дома, обратив внимание не просто на картинку, а поставить себе задачу увидеть в перспективе отдельные объекты и всю сцену в поле зрения. Откроете для себя, что мир объемен в большей степени, чем мы привыкли его видеть. Все это помогает при работе с фотографиями, что гораздо, как многие уже заметили, сложнее, чем создание модели по чертежам. Это все, что я написал по этой теме? Да, если пойти по стопам моих советов – этого будет более чем достаточно, после рисования чайника вы поймете, что мне не нужно ничего писать об углах и предполагаемом фокусном расстоянии фотоаппарата. Треугольники. Много – плохо, мало – страшно. Да, моделирование для игр не дает развернуться широкой душе 3d-моделлера, приходится все время искать компромисс. Но, вернувшись к изучению формы объекта, нужно сразу определить, что в этой форме крайне нежелательно упрощать. Это имеет отношению к профилю крыла, например, который так и хочется изобразить ромбовидным – какая экономия сразу наклевывается, а! Но сие не советую делать, потому, что, как себя не будет уговаривать автор – это бросается в глаза. Если у ракеты нормальный классический профиль, а не действительный ромб, то количество треугольников не грех и увеличить раза в три от предполагавшегося изначально. Тут прямо и не посоветуешь толком ничего – есть у нас 2000 треугольников – приходится выбирать, что с их помощью выделить в объем в первую очередь. Еще одна головная боль, это вопрос о присоединении (attach) выступающих элементов к корпусу ракеты. Можно аттачить, а можно и не аттачить, – здесь ответ однозначный. Но к этому вопросу хитро примыкает другой – о том можно ли внедрять часть элемента внутрь другого? Можно, мало того, нужно, чтобы не было никаких щелей между стыкующимися деталями. А если элемент парный, т.е. симметрично ему на противоположной стороне находится другой такой же, то нужно их объединить, что так же позволяет экономить треугольники. Это можно рассмотреть на примере, где внутрь корпуса уходит часть, несущая в себе четыре стороны, следовательно, восемь треугольников. См. вложенный рисунок. Соответственно, с другой стороны будет внедрено еще восемь треугольников, а если мы сквозным методом объединим эти два элемента, то сможем обойтись не 16-ю треугольниками на пару, а всего 8-ю. Естественно, внедряемая часть может иметь не только четыре угла, но здесь работает великий закон – выигрыш в этом месте всегда 50%. Тут-то и пришел третий вопрос о необходимости «вваривания» элемента в корпус со сваркой вершин. Эта методика хороша для работы со сглаживанием, для «тенеобразования» в игре, но приводит к дикому росту количества треугольников – поэтому в наших краях неприемлема – забудем о ней. LOD-уровни. А с ними все хорошо. Ну, разве что можно порекомендовать для объектов каждого «лода» создавать свою группу.
  21. Статья, если можно так назвать этот труд, пишется на основе уже полученного опыта разработки и сопряженных с ней сложностей выполнения этой работы. Много писем мною писано разработчикам с частными замечаниями и я, фактически, буду вести их пересcказ здесь. Глава1. Текстура. Расшивка. Первая ошибка, которая бросается в глаза при работе над текстурой, это попытка нарисовать оную простыми темными линиями. Такой подход явно обладает одним преимуществом – просто. И вызывает чувство гениальности и простоты работы художника по текстуре и смотрится, вроде, ничего. Применить такой способ заставляет первоначальное впечатление, что расшивку мы видим темными линиями и не особо заостряем на ней внимание, что справедливо. Но на деле работает подсознательное восприятие, и мелкие детали оказывают влияние, не бросаясь в глаза, а работают на общее впечатление от объекта. И каждый начавший серьезную работу в моделировании скоро (или не очень) понимает эти вещи. Естественным видится выход в моделировании ситуации со стыками листов и получение реальной расшивки, но такой подход редко используется даже в Hi-poly моделировании, а для игр и подавно является запретным, вызывая дикий рост количества треугольников в модели. Проблема усугубляется и тем, что необходимо достаточно жестко, даже на сегодняшний день, лимитировать размер растрового файла текстуры. Поэтому применяется достаточно универсальный способ создания линий расшивки с помощью двух линий – светлой и темной, имитирующих край одного листа обшивки – освещенный, и край стыкующегося с ним второго листа – затененный. Обычно выбирается условие, что источник света находится спереди и сверху относительно объекта – применительно к нашей теме это почти сто процентов случаев. Соответственно – горизонтальная линия расшивки будет иметь более темную линию вверху и более светлую внизу, для вертикальной это – темная впереди по полету, а светлая соответственно. Можно, конечно, пренебречь этим условием и результат будет вполне объемным и не все заметят, что заклепка с правого борта освещена сверху, а с левого снизу. И возникают иногда ситуации, когда даже линия толщиной в один пиксель является чрезмерно широкой и непропорциональной, а меньше уже некуда. Тогда, все делается точно так же, только толщина линии имитируется уже контрастностью линий относительно остальной обшивки. Удобнее всего это делается путем изменения прозрачности слоя в рабочем растре. Ну и в совсем крайнем случае, расшивка создается одной линией необходимого контраста, такие случаи происходят все реже, т.к. размеры текстур двадцатого века канули в лету с появлением достаточно больших объемов оперативки. См. вложенный рисунок. Нужно не забывать, что расшивка бывает и другого типа – когда элементы девайса соединены сваркой, соответственно шов будет сварным, выступающим над поверхностью. Эффект такого шва достигается тем, что делается более широкая линия с плавным переходом от темной составляющей к светлой, с обратным распределением яркости. Естественно, сварной шов зачастую имеет неровности и этот эффект моделируется уже в зависимости от предпочтений разработчика. Еще одной ошибке случается часто быть: линии расшивки делаются в черно-белом исполнении, забывая об основном цвете изделия, а ведь нужно учитывать все – есть ли в этом месте краска или торчит голый металл, есть ли там масляные загрязнения или все вокруг идеально чисто. К тому же, расшивка редко бывает выполнена без различий толщины на разных участках, особенно на отечественных изделиях (такая особенность нашего производства – главное дееспособность, а красота ракете особо не нужна, и правильно – все равно ей кирдык). Этот эффект достигается различной контрастностью линий расшивки на разных ее участках. Грязь и ... Грязь очень сильно украшает подвесные элементы. Добавляют реалистичности ракете или бомбе потеки масла, куски степной грязи или пятна рыжей (или красной – кому какая нравится) ржавчины, при должной сноровке автора, превращающие модель в оружие Второй мировой войны, только что извлеченное командой энтузиастов в из почвы лесного массива. Сами понимаете – такая сноровка не нужна совершенно. Дело загрязнений на ракете одно из самых тонких в работе с текстурой и, как это ни странно звучит, требует изучения грязи и физики ее распределения, а кое где, химии и географии. Физика и химия понятны, а география в том, что наши ракеты и бомбы, а так же их собратья по делу уничтожения биомассы противника, в отличие от иноземных, обычно хранятся в менее комфортных условиях, что накладывает больший отпечаток на их внешний вид. Очень часто в наличии у автора фотографии с различный выставок и музейных экспозиций, что в первом случае дает совершенно не ту окраску, к тому, еще и свежеиспеченную, что применяется на боевых образцах (да еще и здоровенную надпись с названием), а во втором, внешний вид изделия будет демонстрировать заботу музейных работников и обладая реальным окрасом, иметь неприлично качественное и чистое покрытие. Нам остается только выдумывать, как это будет выглядеть в боевых условиях. Тем, кто живет рядом с аэродромами повезло, так как они сотни раз лазили через дырки в заборах и видели, что на краях и выступающих частях/углах зачастую видны острова чистого металла с рваными краями, кое где техник оставил пару-тройку масляных «пальцев», а где и козявку вытер, что, впрочем, чисто умозрительно, так как обычно внимания не притягивает и рисовать на текстуре козявку не надо, в районе швов, лючков и шарниров периодически выявляются масляные потеки, у многоразовых изделий присутствует явная «облупленность» элементов, лбом встречающих воздушный поток (носовой обтекатель, передние кромки плоскостей, кромки воздухозаборников и т.д.). Все это нужно стараться изобразить, но не слишком усердствовать. А для того чтобы изобразить вернемся к физике и химии. Во время работы, а так же, до и после, нужно обращать внимание на всякого рода загрязнения на машинах во дворах, особенное везение, когда попадается ржавая старушка отечественного автопрома – очень полезный экземпляр для моделлера, на который можно долго любоваться. Отличный вариант – таскать с собой цифровик и всякую живописную гадость сохранять для дальнейшего домашнего изучения и непосредственного использования. Приятно так же найти где-нибудь ржавый кусок металла (хотя бы гвоздь) и внимательно созерцать его, что принесет вам немало открытий. Само собой – фотография красивой ржавчины может помочь при ее изображении на текстуре – т.к. прямо ее и можно использовать, а не рисовать ручками, что не говорит о том, что можно прилепить к текстуре фотографию без надлежащей обработки используемого изображения. Но изучение всего, что попадется – это замечательно для общего развития, лепить на ракете ржавые пятна и куски чернозема, где ни попадя, не совсем хорошо, ведь ей может быть и не тридцать пять лет и хранится она в степи, где чернозема и в помине нет. Это к тому, что нужно по доступным материалам смотреть на характерные особенности распределения пятен, царапин и т.д. на подвесных девайсах, и изображать гадость в соответствии с реальностью. Главное – относиться к этому не как к чему-то второстепенному, а как к одному из основных этапов работы над текстурой.
  22. Информация для особо злостных моделлеров. Особо злостные моделлеры не любят: - устанавливать в максе масштабирование, что делается так: меню Customize пункт меню Unit Setup точечка Generic Units в нем System Unit Setup В окне System Unit Setup устанавливается 1 unit = 1.0 Meters Теперь 1 единица макса равна 1 метру, в соответствии с этим масштабируется модель - устанавливать центр модели при виде сверху по цетру координатной сетки - устанавливать модель при виде Front носом вправо - ставить колеса, гусеницы, псевдоподии модели на горизонтальную ось координатной сетки - называть материалы макса уникальными именами в соответствии с именем модели Например: Terminator2_face, Terminator2_body - это правильно, а если все материалы будут называться Standard 1 и т.д. будет плохо. - думать о том, зачем нужен альфа-канал - читать тему "Статьи о моделировании" - читать тему "Плагины ED" - читать тему "Статья 3" Особо злостные моделлеры любят: - моделировать в поли-меше и считать количество полигонов количеством треугольников В ограничениях дается именно количество треугольников, если вы сомневаетесь, совершите конвертирование в EditMesh и познаете истину - пользоваться всякими примочками и модификаторами, не умея ими пользоваться Как пример - применение Chamber к сложной модели пакетом ребер приводит к достаточно плачевным результатам - применять для моделировани прозрачности материала обычные .bmp файлы
  23. Вопрос Блендера не совсем мертв, иногда он возникает, но пока вдохновения на переход к нему особого нет, хотя бы потому, что первые ознакомления с пакетом не вызвали особого восторга. Но, мы постараемся глубже изучить и понять, что эта программа может стать нормальной заменой максу.
  24. Это рабочий рендер из движка с очень шаманскими настроками, будет, конечно, по-хуже в среднем.
  25. К патчу, к сожалению, новый формат отношения не имеет, т.к. разработка нового формата - это не слишком простая задача, только сейчас я могу всем сообщить, что ему быть.
×
×
  • Create New...