-
Posts
10139 -
Joined
-
Last visited
-
Days Won
16
Content Type
Profiles
Forums
Events
Everything posted by Dmut
-
мне иногда кажется, что это ты инопланетянин. во-первых, говоришь от лица всех. во-вторых, до сих пор не научился настраивать инпут.
-
они поэтому так криво и ведут себя - потому что пытаются прямо на ходу перестроиться. лучше, как Андрей посоветовал, расставлять их сразу правильно.
-
спасибо Дима, терпение - это такой врожденный перк у белоруссов :D
-
пожелание нужное, но вводить "мультирольность" в юните - большой кусок работы, и в ближайшее время мы за него браться не будем. сначала утрясем то, что есть.
-
в 70% танковых симов, где пушка тоже не привязана, тоже неудобно управлять танком? не нужно выдавать свои фантазии за объективную реальность. а ещё есть такой "малоизвестный" танковый проект WoT, самый аркадный, король в своём жанре. там по поводу интерфейса было сломано целое бревно копий, и в итоге схема индикатора как у нас - корпус прямо, башня вращается.
-
а с каких пор BF стал стандартом, на который нужно ровняться? у меня сейчас есть коллекция разных интерфейсов разных танковых симов. плюс методичка Т-72. в целом, есть три подхода к отображению корпуса, компаса и башни - фиксируется одна из составляющих. в BF зафиксировали башню, в SB - север, в "Т-72 Балканы" - корпус, как и в методичке. в будущем планируем вынести тип фиксации в настройки, тогда каждый себе сделает "HUD своей мечты, с блек-джеком и компасом".
-
что-то я не понимаю проблемы. можешь на ощупь проехать, можешь сначала вернуть башню в центр по корпусу и объехать нормально.
-
переделка чисто визуальная, относительная индикация углов осталась прежней.
-
на скрине всё верно. азимутальная шкала вверху показывает мировой азимут, он же соответствует положению пушки на компасе. можно. корпус у тебя направлен строго на север.
-
будет моделька пусковой и ракеты - добавим
-
очень многое уже индивидуально, в частности всё то, что касается стрельбы ботов - углы, скорости, и т.д. кокпиты прикручиваем по принципу от общего к частностям. то есть приоритетнее та фича, что встречается чаще и в одинаковом виде. пока аркадный "захват цели" есть у всех, но его можно выключить в опциях сложности. реалистичные сетки для стрельбы фугасами в разработке. круговой аркадный радар-индикатор тоже в разработке. вообще СА в плане управления юнитами изнутри, растет как на дрожжах и, например, за месяц версия меняется очень сильно. ждите обновления. лайбар т-90 увеличен в самом скрипте т-90 общее пожелание и пояснение всем - функциональные вещи (дальномеры, процесс стрельбы, езда и т.д.) для нас важнее, чем эффекты, звуки и текстуры. поэтому "взрывающиеся" пульки и зимние текстуры пока не в приоритете. и ещё - каждую предлагаемую "фичу" проецируйте не только на танки, но и на другую управляемую технику - гаубицы, ПВО, ПТРК, РСЗО. и прикидывайте, насколько она будет востребована там.
-
"сейчас все дети по очереди начнут рассказывать стишки, и победит тот, кто первым принесет штопор" (С) что-то из старого КВН
-
"перевести в АФМ" нельзя. это будет называться "сделать АФМ с нуля". если бы можно было "перевести" - в ГС3 уже летали бы все самолеты с АФМ.
-
вроде я по-русски написал, а похоже всё равно не понятно. по "характеристикам в РЛЭ и прочим документах" нельзя построить АФМ модель. только СФМ. то, что доступно для редактирования в MSFS - это не динамика, это рельсы. именно поэтому в МСФС до сих пор нет нормальной ФМ.
-
HE sight is different issue.
-
скорее всего в той миссии для БРДМ выключен ИИ, что бы сама не воевала. поэтмоу противник на неё не обращает внимания. сделай миссию сам - тебя будут обстреливать
-
Hi Invader ZIM I'll check your track files, that sounds like a aiming problem in M1.
-
либо прокладываешь маршрут по карте, включашь "автопилот" и неспеша пьёшь кофе, либо "палец на кнопке" и рулишь.
-
the POV and FOV for most weapons are not real yet. it's in TODO list. and of, course, usual disclaimer: "CA is not a study-sim".
-
it's very much the same. and that 6-8-10 scale is for co-axial machine gun. in RL sight. but in sim, we have diffrent sight for co-axial, so this one is a bit useless, but it's very real ))
-
There is no a single line of code in DCS:CA which favored one side over another. What you saw was just coincidence of various factors - timing, bearing, terrain, random. More you will play - more you will see various situations with different results.
-
technology limitation - 3d models and animation of MANPADs are not ready to "be controlled"
-
"newer" Tunguskas (old tunguskas are 20 years old, and "newer" - 10 years old) use radar autoguidance for AA fire, and use optics to fire missiles. new Pantsir-S1 (http://en.wikipedia.org/wiki/Pantsir-S1) use radar for both AA and missiles, and use optics as back-up. Tunguska is not modeled properly in CA, because of its specific nature. It surely will be, when (if) we ever decide to release "DCS: Tunguska". In DCS:CA we just can't implement every individual aspect of big variety of modern warfare vehicles.
-
никак - захватываешь любую цель и пускаешь.
-
покупать пока нечего (если не собираешься в английский релиз играть) а вообще все просто - покупаешь модуль, качаешь его и DCS World. устанавливаешь World, затем нужный модуль, и играешься. что смущает? так и должно быть