Jump to content

Dmut

Members
  • Posts

    10139
  • Joined

  • Last visited

  • Days Won

    16

Everything posted by Dmut

  1. мне иногда кажется, что это ты инопланетянин. во-первых, говоришь от лица всех. во-вторых, до сих пор не научился настраивать инпут.
  2. они поэтому так криво и ведут себя - потому что пытаются прямо на ходу перестроиться. лучше, как Андрей посоветовал, расставлять их сразу правильно.
  3. спасибо Дима, терпение - это такой врожденный перк у белоруссов :D
  4. пожелание нужное, но вводить "мультирольность" в юните - большой кусок работы, и в ближайшее время мы за него браться не будем. сначала утрясем то, что есть.
  5. в 70% танковых симов, где пушка тоже не привязана, тоже неудобно управлять танком? не нужно выдавать свои фантазии за объективную реальность. а ещё есть такой "малоизвестный" танковый проект WoT, самый аркадный, король в своём жанре. там по поводу интерфейса было сломано целое бревно копий, и в итоге схема индикатора как у нас - корпус прямо, башня вращается.
  6. а с каких пор BF стал стандартом, на который нужно ровняться? у меня сейчас есть коллекция разных интерфейсов разных танковых симов. плюс методичка Т-72. в целом, есть три подхода к отображению корпуса, компаса и башни - фиксируется одна из составляющих. в BF зафиксировали башню, в SB - север, в "Т-72 Балканы" - корпус, как и в методичке. в будущем планируем вынести тип фиксации в настройки, тогда каждый себе сделает "HUD своей мечты, с блек-джеком и компасом".
  7. что-то я не понимаю проблемы. можешь на ощупь проехать, можешь сначала вернуть башню в центр по корпусу и объехать нормально.
  8. переделка чисто визуальная, относительная индикация углов осталась прежней.
  9. на скрине всё верно. азимутальная шкала вверху показывает мировой азимут, он же соответствует положению пушки на компасе. можно. корпус у тебя направлен строго на север.
  10. будет моделька пусковой и ракеты - добавим
  11. очень многое уже индивидуально, в частности всё то, что касается стрельбы ботов - углы, скорости, и т.д. кокпиты прикручиваем по принципу от общего к частностям. то есть приоритетнее та фича, что встречается чаще и в одинаковом виде. пока аркадный "захват цели" есть у всех, но его можно выключить в опциях сложности. реалистичные сетки для стрельбы фугасами в разработке. круговой аркадный радар-индикатор тоже в разработке. вообще СА в плане управления юнитами изнутри, растет как на дрожжах и, например, за месяц версия меняется очень сильно. ждите обновления. лайбар т-90 увеличен в самом скрипте т-90 общее пожелание и пояснение всем - функциональные вещи (дальномеры, процесс стрельбы, езда и т.д.) для нас важнее, чем эффекты, звуки и текстуры. поэтому "взрывающиеся" пульки и зимние текстуры пока не в приоритете. и ещё - каждую предлагаемую "фичу" проецируйте не только на танки, но и на другую управляемую технику - гаубицы, ПВО, ПТРК, РСЗО. и прикидывайте, насколько она будет востребована там.
  12. "сейчас все дети по очереди начнут рассказывать стишки, и победит тот, кто первым принесет штопор" (С) что-то из старого КВН
  13. "перевести в АФМ" нельзя. это будет называться "сделать АФМ с нуля". если бы можно было "перевести" - в ГС3 уже летали бы все самолеты с АФМ.
  14. вроде я по-русски написал, а похоже всё равно не понятно. по "характеристикам в РЛЭ и прочим документах" нельзя построить АФМ модель. только СФМ. то, что доступно для редактирования в MSFS - это не динамика, это рельсы. именно поэтому в МСФС до сих пор нет нормальной ФМ.
  15. скорее всего в той миссии для БРДМ выключен ИИ, что бы сама не воевала. поэтмоу противник на неё не обращает внимания. сделай миссию сам - тебя будут обстреливать
  16. Hi Invader ZIM I'll check your track files, that sounds like a aiming problem in M1.
  17. либо прокладываешь маршрут по карте, включашь "автопилот" и неспеша пьёшь кофе, либо "палец на кнопке" и рулишь.
  18. the POV and FOV for most weapons are not real yet. it's in TODO list. and of, course, usual disclaimer: "CA is not a study-sim".
  19. it's very much the same. and that 6-8-10 scale is for co-axial machine gun. in RL sight. but in sim, we have diffrent sight for co-axial, so this one is a bit useless, but it's very real ))
  20. There is no a single line of code in DCS:CA which favored one side over another. What you saw was just coincidence of various factors - timing, bearing, terrain, random. More you will play - more you will see various situations with different results.
  21. technology limitation - 3d models and animation of MANPADs are not ready to "be controlled"
  22. "newer" Tunguskas (old tunguskas are 20 years old, and "newer" - 10 years old) use radar autoguidance for AA fire, and use optics to fire missiles. new Pantsir-S1 (http://en.wikipedia.org/wiki/Pantsir-S1) use radar for both AA and missiles, and use optics as back-up. Tunguska is not modeled properly in CA, because of its specific nature. It surely will be, when (if) we ever decide to release "DCS: Tunguska". In DCS:CA we just can't implement every individual aspect of big variety of modern warfare vehicles.
  23. никак - захватываешь любую цель и пускаешь.
  24. покупать пока нечего (если не собираешься в английский релиз играть) а вообще все просто - покупаешь модуль, качаешь его и DCS World. устанавливаешь World, затем нужный модуль, и играешься. что смущает? так и должно быть
×
×
  • Create New...