Jump to content

Dmut

Members
  • Posts

    10139
  • Joined

  • Last visited

  • Days Won

    16

Everything posted by Dmut

  1. вообще-то это наиболее низкий и дешевый способ попиариться - заработать от реального летчика лестную оценку. такие фразы не говорят о правильной модели. они означают лишь то, что конкретный летчик подружился с конкретными разработчиками. плюс, при тестировании самолета-вертолета "на стуле" есть настоящая проблема в ощущениях - в цифра все правильно, но "непохоже". и наборот - кажется что "похоже", а если влезть в расчеты - оказывается, что нет. те, кто имеют большой водительский стаж - могут подтвердить мои слова на примере автосимуляторов. их можно оценить в срезе работы с "арматурой" - правильно или нет. но именно понять "правильность" ФМ автомобиля по автосимулятору "на стуле" - невозможно, без проверки всего в цифрах.
  2. Avenger - он и есть "Стингер на колесах".
  3. так мы уже с ними работаем, вы только не волнуйтесь )) а выпуск игр - это что-то вроде расходов на рекламу, демонстрация возможностей. рекламный бюджет ограничен, поэтому есть вариант, что с играми скоро придется завязать.
  4. бородатые остались. просто они сейчас прописаны только в страну Инсургентию.
  5. у вулкана нет автомата наведения, только радиодальномер, так что есть шансы )))
  6. да не волнуйтесь вы так, нервные клетки не восстанавливаются. когда ролики появятся - мы обязательно напишем.
  7. так мы, значит, должны регулировать цены в зависимости от целевой зарплаты? а если, например, на Эфиопию издаваться, так мы ещё и приплачивать покупателям будем? ;) в идеале, мы должны работать только с военными заказами, там все проще и выгоднее.
  8. что, серьёзно что ли? :D вся глава 1.2, 2.2.2, 4.3 и далее. рекомендую тщательнее ознакомиться с "моим источником" зачем мне эта ссылка на "интересные факты"? я статью такого уровня про кумулятивный эффект могу сам написать, задней левой ногой. ps: там кстати неправильно показан мультик про образование кумулятивной струи. ЕМНИП, фронт детонации распространяется по поверхности массива ВВ быстрее, чем внутри массива, поэтому горение и сжатие происходит сначала со стороны медной воронки.
  9. все наши игры, издаваемые в русскоязычном варианте, стоят как патчи, а иногда и ещё меньше.
  10. здравый смысл и "частные вопросы конечной баллистики" под редакцией Григоряна. для тех кто в теме: книгу уже можно найти в полном варианте, а не только первые три главы.
  11. планы на СА2 пока не согласованы, сначала нужно выпустить СА1
  12. я в очередной раз прошу не путать пробитие со "смертью" юнита. после пробития отнимается "жизнь". "смерть" наступает, когда "жизнь" кончается. пробитие кумой не означает автоматически "смерть всему живому внутри". на эту тему уже не раз и не два дискутировали.
  13. мне неловко прерывать религиозную эйфорию, но... тандемная боевая часть создавалась для преодоления брони с ДЗ. против брони без ДЗ её эффективность НИЖЕ чем моно-голова. это так, для общего развития.
  14. выход ствола на угол заряжания был в Т-80, и то не вверх - а в горизонт. вот когда мы решим делать DCS: Т-72 - тогда все будет. а пока у нас есть 100 наземных юнитов, и если мы начнем реализовывать разные мелочи на каждом - разработка симулятора остановится.
  15. нет, не 8080, а различные RISK и PLM, производительность которых весьма условно можно спроектировать на современные CPU. а ещё часто использовались аналоговые вычислители. если нравится вычисление всего этого добра в ЛО1 - играй в ЛО1. там оно было примитивным. а в современном движке (A-10\ЧА2) все эти вычисления сильно другие. визуалка тратится на то, что ты видишь, включая землю.
  16. не нужно вводить людей в заблуждение. на картинке - СПБЭ и прочая экзотика, которую можно пока встретить только на выставках. ПТАБ-2.5 в кассете РБК-500 выглядит вот так
  17. возьмем среднюю миссию - пара Ка-50 поддерживает огнем небольшую наземную наступательную операцию - 10 танков, 5 БМП, пара тунгусок. примерно такие же силы у противника. сколько вычислительных устройств присутствует в данной миссии, если взять реальную жизнь? порядка 2-х тысяч процессоров. а ещё нужно рассчитывать физику полета запущенных снарядов, прицелы для каждого юнита, логику юнитов, управляемых ИИ. плюс значительная часть времени тратится на визуалку, отображение. и это мы ещё не говорим о действительно сложных юнитах, типа больших кораблей или дивизиона ПВО большой дальности. так что там было про 4 домашних ядра? в другой теме я уже приводил пример правильного системного блока для вычисления полета всего одного тренажера.
  18. у нас броня зависит и от ракурса и от угла места. проблема в том, что кумулятивные, те, что пробивают - пробивают в любом ракурсе, и отнимают "жизнь". поэтому по абрамсу, что спереди 2 ракеты, что сзади - все равно 2 ракеты.
  19. о! трезвый глас народа ) хоть кто-то задумывается о том, что "вся эта ваша симуляция" даром не получается, всё нужно вычислять на отдельно взятом "домашнем" компе
  20. можно для самообразования почитать известную простыню OIF Lessons Learned. там будет про то, какими средствами подбивали брошенный абрамс.
  21. прописывание правильных ТТХ в неправильные расчеты не делает конечный результат лучше. максимальные перегрузки ракет были подобраны таким образом, что бы компенсировать косяки по их самонаведению. это же касается и других параметров ракет, которые некоторые "горячие головы" на форуме любят приводить к "реальным".
  22. расскажите подробнее, как вы собираетесь порвать грузовик одним кумулятивным поражающим элементом?
  23. мы это уже у себя внутри поправили, будет в следующем релизе движка.
  24. замечание по голосовалке - тунгуска это ПВО малого радиуса действия. средний это КУБ, БУК, Hawk тунгуска стоит в одной категории с шилкой, стрелой-1, стрелой-10, авенжер, чапараль и т.д.
  25. вышеозначеный "прицел" живет в проекте уже лет 5, и к CA отношения не имеет.
×
×
  • Create New...