Jump to content

Sotka

Members
  • Posts

    77
  • Joined

  • Last visited

About Sotka

  • Birthday 12/17/1970

Recent Profile Visitors

The recent visitors block is disabled and is not being shown to other users.

  1. Hello ! I spent a few hours searching the internet for the answer.. How do I switch to Russian speech in say L-39 Kursant campaign or Mi-8 Memory of Hero ? (or other campaigns or training missions). Say, for Memory of a Hero both languages are listed: Voiceovers English, Russian Briefings/Subtitles English, Russian In my regular DCS install it was in Russian (which I prefer). In DCS beta install the speech is English in the same campaign for some reason. Same goes for some other Training modules and campaigns with multiple languages supported. There are some configuration files in SavedGames/DCS that control it ? I could not find the sound files in subdirectories of DCS World/Mods/campaigns directory (which seemed like a straightforward place for them to be). How do I switch localization for Training missions and Campaigns ? Thank you for your help Edit: I found how to change localization for the whole install: Config/lang.cfg but I still wonder if it is possible to change localization for individual campaigns
  2. I also got the authorization failed pop-up window. But for Marianas islands. The only anti-virus on this fresh install of Win 10 Pro is Windows Defender and it is not alerting me to DCS (one of the guides how to add a program to the allowed list mentioned windows defender has to alert about it first, then you click on the alert and allow it). Actually alerts for not allowed apps are turned off when I looked into windows defender settings. I renamed DCS folder in Saved Files to backup, ran DCS to create a fresh DCS directory in Saved Games and ran full DCS repair after that, started it up and got the same problem. The dcs.log file is attached. 2021-08-19 17:41:11.416 INFO Scripting: plugin: SKIPPED 'Su-33 Flanker by Eagle Dynamics': not authorized 2021-08-19 17:41:11.433 INFO SOUND: Added sound path: ./Mods/aircraft/Uh-1H/Sounds 2021-08-19 17:41:11.497 INFO SOUND: Added sound path: ./Mods/aircraft/Yak-52/Sounds 2021-08-19 17:41:11.503 INFO Scripting: plugin: SKIPPED 'MarianaIslands': not authorized 2021-08-19 17:41:11.509 INFO Scripting: plugin: SKIPPED 'A-10A by Eagle Dynamics': disabled by 'Flaming Cliffs by Eagle Dynamics' 2021-08-19 17:41:11.515 INFO Scripting: plugin: SKIPPED 'F-15C': disabled by 'Flaming Cliffs by Eagle Dynamics' 2021-08-19 17:41:11.524 INFO Scripting: plugin: SKIPPED 'MiG-29 Fulcrum by Eagle Dynamics': disabled by 'Flaming Cliffs by Eagle Dynamics' 2021-08-19 17:41:11.528 INFO Scripting: plugin: SKIPPED 'Su-25A by Eagle Dynamics': disabled by 'Flaming Cliffs by Eagle Dynamics' 2021-08-19 17:41:11.529 INFO Scripting: plugin: SKIPPED 'Su-27 Flanker by Eagle Dynamics': disabled by 'Flaming Cliffs by Eagle Dynamics' Also, while understand why some modules were skipped because they are part of Flaming Cliffs 3 that I have, I wonder why 'Su-33 Flanker by Eagle Dynamics' was skipped without the same annotation. I have 'SuperCarrier" as well. I thought Su-33 was part of FC3 and then it was updated in SuperCarrier module. Please let me know your thoughts. I will create a ticket as well. dcsAfterFullRepairOnFreshDCSfolderInSavedGames.log
  3. Can someone from the developers please let me know in which files the view angles for iCommandViewCamera** views are defined (these are called "glance" views in DCS). The nice feature of these is that if I assign iCommandViewCameraUp to Num5 and the rest of iCommandViewCamera** views to the corresponding numpad keys I get almost the same behavior as in the old viewsystem of Warbirds-> Aces High-> IL-2. That is, iCommandViewCameraUp modifies other iCommandViewCamera** views to look up. One cannot get the same with DCS "snap" views. If I press a key (Num7) bound to, say, iCommandViewSnapView7 together with Num5 bound to iCommandViewCameraUp the iCommandViewSnapView7 view is not modified to look up. I'm not quite satisfied with the angles of those views though. They do not appear in SnapViews.lua because they are not "snap" views in DCS terminology. Can you please kindly let me know how to modify the angles of these iCommandViewCamera** views ? Thank you
  4. Нет, почитайте книгу по reinforcement learning - учиться бот сам, ему функции поощрения задали - вот он и учится прогоняя эпизоды. А ещё есть работы по совместному самообучению ботов. Не надо путать supervised leaning и reinforcement. Наука вперёд двигается и говорить что "какие бы методы не были то никогда не будет чего-то" это пардон близорукость. NERO рассчитан на то что он будет приспосабливаться к особенностям игрока, поэтому без человека который даёт добро не обходится. Идея в том что как играть будешь (а не учить), бот будет сам настраиваться.
  5. Опять же надеясь что человек разрабатывающий ИИ для Локона читает.. Интересная работа по самообучающемуся ИИ в реальном масштабе времени (reinforcement learning applied to neural network topologies) сделана под руководством Проф. Risto Miikkulainen из The University of Texas, Austin. Он сам спец. по нейронным сетям. Система NERO - первая работающая версия в Мае 2004, не совсем fighter combat, но главное принцип работы. Reinforcement learning используется для мутирования нейросетей по ботов согласно их успеху/неуспеху в игре против людей. Боты приспосабливаются играть и побеждать в зависимости от стиля игры человека. Хотя первоначальные тренировки элементарных тактик делается в отдельном режиме статейка за 3Мега, "The NERO Real-time Video Game" IEEE Transactions on Evolutionary Computation, Special Issue on Evolutionary Computation and Games (2005), описывает принцип работы, результаты экспериментов: http://www.cs.utexas.edu/users/nn/downloads/papers/stanley.utcstr04-312.pdf Сама игра Quake-образная - команды ботов бегают с арбалетами и тд и уничтожают другую команду. " NERO может очень быстро развивать поведение в реальном масштабе времени. Самая обыкновенная боевая тактика - это агрессивный поиск и врага и стрельба. Чтобы натренировать на эту тактику одиночный стационарный враг помещался на тренировочное поле и роботы поощрялись за приближение к врагу. Эта тренировка требовала от роботов научиться бежать к цели, что сложно т.к. роботы начинают на заводе обращённые лицами в разные направления. Начиная со случайной нейросети, в среднем занимает 99.7 секунд для 90% роботов на поле научиться успешно приближаться к врагу (19 прогонов, sd = 44.5c). Важно заметить что критерий успеха, те что команда научилась достаточно хорошо приближаться к врагу, является частично субъективным, тк игрок решает когда тренировка завершена визуально оценивая результат действий команды. ... В стандартный набор датчиков робота входят РЛС, дальномер до объекта и датчик линии визирования на цель. "
  6. Абсолютно, с небольшими изменениями по сравнению с языком в Fleet Command. SCX3.0 стал последней user community-made модификацией которая стала стандартом и для on-line. Поведение объектов гораздо более продуманное чем в release. Давно пора дать часть ИИ на откуп useram - через скрипты только, не через сам source. Особенно для тех кто не играет по сетке и больше любит конструировать ботов и их войны в компьютерной "песочнице". Кстати и учёные в области ИИ используют "миры" игр для демонстрации своих идей. SOAR о котором я упоминал был приложен к Quake, тк Quake предоставил хороший внешний интерфейс (это другие статьи что я упомянул раньше - тоже очень интересно, более кокретно про приложения к играм): http://ai.eecs.umich.edu/people/laird/gamesresearch.html A description of some experiments we have done with the Quakebot to test how human it behaves and whether we can modify some simple parameters to change skill levels: Creating Human-like Synthetic Characters with Multiple Skill Levels: A Case Study using the Soar Quakebot. This appeared in the AAAI 2000 Fall Symposium Series: Simulating Human Agents, November 2000. The games research uses the same technology we've used for simulating military pilots. This paper gives an overview of our military pilot simulation work and relates it to issues in computer game AI development. Sorry but not all of the figures came through to PDF. Laird, J. E., and Jones, R. M. Building Advanced Autonomous AI Systems for Large Scale Real Time Simulations, Proceedings of the Computer Game Developers Conference, May 1998, Long Beach, CA. Вот небольшой отрывок про TACIAR SOAR, на основе учений STOW-97: " База данных ландшафта включала 575М (3.7Г для визуализации) что было достаточно для моделирования 500x775 км^2. База данных включала 13500 зданий, 20000 разрушаемых объектов, ВПП, дорог, мостов, кустов, рек, водоёмов и тд. До 3700 сгенерированных ЭВМ технических объектов были задействованы, они включали объекты всех родов войск США а так же вражеские силы. Моделирование было полностью распределённым, выполнялось на 300 ЭВМ на 6 площадках. Время в моделировании соответствовало реальному масштабу времени и военнослужащие действительнй службы участвовали в моделировании наблюдая за полем боя посредством смоделированных сообщений и датчиков и давали настоящие команды объектам на ЭВМ. Наше участие заключалось в моделировании всех ЛА США с неподвижным крылом, которые включали до 100 самолётов в воздухе одновременно, распределённые между 20-30 ЭВМ. ... Soar написан на ANSI C и может работать на всех основных платформах и всех основных операционных системах. В типичной конфигурации, мы запускали всё программное обеспечение (ПО) как одиночный процесс на Linuxe на ЭВМ класса Pentium Pro c 256М ОЗУ. ... В течении STOW-97, у нас было достаточно вычислительных ресурсов чтобы пролетать все необходимые боевые задания. Нашими ЭВМ были 200МГц Pentium Pro (P6'е) с 256М ОЗУ. До STOW-97 по нашим оцнкам мы могли моделировать полёт до 8 самолётов на одной ЭВМ. Во время STOW-97, у нас было достаточно ЭВМ чтобы уменьшить отношение самолёты/ЭВМ. Вообще, у нас было до 4-6 самолётов на ЭВМ, хотя некоторые боевые задачи, такие как разведка были проделаны с только одним самолётом на ЭВМ. На пике, у нас было 102 самолёта в полёте одновременно, и мы могли отработать гораздо больше если бы было нужно. ... На STOW-97, ИИ модули делили 200МГц Pentium Pro со всем другим ПО необходимымдля моделирования, поэтому каждый отдельный бот получал где-то 5-10% времени центрального процессора. Поэтому было реалистично предположить что на отдельной ЭВМ могло отрабатываться 2-4 разумных противника как часть однопользовательской игры. "
  7. Было бы очень интересно задавать хоть часть поведения ИИ скриптом. Что то подобное было сделано в морски симуляторах Fleet Command, SubCommand, Dangerous Waters by Sonalysts. Например задавать групповые действия вроде drag или pincers, использовать рельеф местности для засад и прочих хитростей и уловок. Даже после того как игрок привыкнет к репертуару ИИ будет возможность разнообразить игру. Это так же даёт возможность игрокам доработать поведение ИИ объектов до которых у разработчиков не хватило времени (вроде ЗРК или кораблей). В случае с SubCommand так и случилось - поведение ИИ объектов было существенно доработано игроками - этакий open source development на базе скриптов.
  8. Попробуй Су-25 против колонны c Avenger, да и миссии из ГС. После как 10 раз подряд сбивали ведомого в первые 30сек боя меня достало - его сразу отсылать обратно надо.
  9. Нет он справа был. http://i5.photobucket.com/albums/y158/tomDelay/Snaruzhi2.jpg http://i5.photobucket.com/albums/y158/tomDelay/Snaruzhi1.jpg
  10. Это элементарные поправки. Баланса не наблюдаю - Стингеры сбивают ботов на раз. В training описаны манёвры кторые ИИ не может парировать никак. Заставить бот крутить удава или пускть ракету на эффективной дальности легко - и хоть какой то баланс будет.
  11. Такое получилось на автопилоте Alt-3. Очевидно что высота намного больше 21м. http://i5.photobucket.com/albums/y158/tomDelay/HUD21p.jpg http://i5.photobucket.com/albums/y158/tomDelay/HUDpanel21p.jpg http://i5.photobucket.com/albums/y158/tomDelay/Panel21p.jpg
  12. Боты должны выбирать цель по степени угрозы. Ещё во Фланкере та же проблема была. А так выбором порядка зениток в колонне можно добиться уничтожения ботов. Хорошо было бы если боты умели отстреливать ловушки сериями - а то в первые 30сек атаки бот ведомый часто сбит. Ну и добавить "удава" в репертуар ботов плюс задержку пуска до эффективной дальности. Без приоритетов по целям и разумного использования ловушек очень трудно сохранить бота-ведомого до посадки. У меня впечатление что боты и сухогрузом не пользуются.
  13. Та же фигня - получалось избавиться перзагрузкой миссии с изменённой разрядностью цвета. Обычно с 16 на 32 ставил и начинало работать. Desktop у меня в 32bit color, может связано.
  14. Ну он то излучает - как бы он тогда ракеты пускал. Я сам SEAD flight вёл - все ЗРК на ИЛСе появились. Давал команду уничтожить ведомому - он ни одной ARM ракеты не пустил, в это время ЗРК в колонне (Roland) сбивали основную группу. Запишите трек где ведомый уничтожает Roland и Gepard в колонне ARM ракетами (Х-58, Х-25МПУ) с этого mis файла. Su25t_column_Vihr2.rar
  15. Так я по всякому пытался - и SEAD отдельно и в составе пакета и с заданной целью и без, разные типы самолётов перепробовал. Даже когда сам SEAD flight'ом управлял, то ведомый ни за что Х-58, 25МПУ не использовал если я прямо указывал атаковать ЗРК.
×
×
  • Create New...