-
Posts
888 -
Joined
-
Last visited
Content Type
Profiles
Forums
Events
Everything posted by schmiefel
-
:thumbup: und Motedis fertigt in Deutschland. Die richten sich jedoch noch etwas mehr an Do-it-Yourself-Macher , sind dafür aber durchschnittlich etwas günstiger. Simlab geht v.a. bei Erweiterungsmaterial schnell richtig ins Geld. Das P-1X bietet dafür mit seinem 160x40mm Basisrahmen auch für etwas gewichtigere Simmer wie mich ein Ultra-stabiles Grundgerüst :music_whistling:
-
Ich plane auch schon länger an einem eigenen Rig für den FluSi herum, und nachdem ich mit so einer vorgefertigten Rohr-Rahmen-Konstruktion fürs SimRacing keine sehr guten Erfahrungen gemacht habe - v.a. sehr unflexibel bzgl. benutzerspezifischer Anpassungen - würde ich auch eher eins mit Alu-Profilen nehmen. Gute fertige Lösungen hat z.B. Simlab (https://sim-lab.eu/product-category/cockpit/) ... Und da kann man sich dann auch statt so eines Schalensitzes auch nen Autositz vom Schrott holen, der ggf. gerade für FluSi besser geeignet sein könnte, als so ne Schale. Und die Alu-Profile sind halt extrem flexibel bzgl. Anpassungen, Zusatzbauteile usw.
-
De'installiere Mal das Treiberzeug von Frescologic und lass nach nem Neustart Windows selbst den passenden Treiber einrichten... Das ausprobieren kann zumindest nicht schaden
-
Ja, meine hat u.a. 5 externe und einen internen Frontpanel USB 3 Ports. Stromversorgung ist bei beiden per Netzteil SATA. Man müsste nun genau versuchen herauszufinden welche USB Interface Chips da verbaut sind, denn bisweilen kann das schon entscheidend sein. Denn trotz Spezifikation gibt es da wohl besser geeignete und schlecht / gar nicht geeignete. Welche Treiber hast du dafür installiert? Ich meine, dass ich erst die von Inateck genutzt hatte und das war auch nicht stabil, dann hab ich die wieder deinstalliert und habe Win10 selbst Treiber automatisch einrichten lassen. Seitdem ist's stabil.
-
Das USB-Problem hatte ich mit meiner Rift S an einem Asus-Board (allerdings altes Z170A) auch, was bei mir den Verdacht weckt, dass der USB-Bus bei Asus scheinbar desöfteren auf Kante innerhalb der Spezifikationen dimensioniert ist (bei einem zweiten PC mit einem MSI-Board habe ich mit den Onboard-USB-Ports nämlich keine solchen Probleme) und da bei üblichem Flugsimulationszubehör doch so einige Verbraucher auf dem Strang hängen, könnte es sein, dass die Brille dann on Top zuviel Leistung ziehen will, die der USB-Port nicht stabil genug liefert, was dann zu solchen Erkennungsausfällen führen kann. Ich habe mir dann mit einer solchen zusätzlichen PCI-E-Karte, die separat über einen SATA-Stromanschluss direkt durchs Netzteil versorgt wird, beholfen und seitdem keine Verbindungsprobleme mehr auf dem Asus-System mit der Rift S: https://www.amazon.de/gp/product/B00FPIMJEW/ref=ppx_yo_dt_b_asin_title_o00_s01?ie=UTF8&psc=1 Die USB-Karten von Inateck werden soviel ich weis auch seitens Oculus bei solchen Problemen gerne als Lösung empfohlen. Andere "schwören" auch auf solche von StarTech, z.B.: https://www.amazon.de/gp/product/B00HJZEA2S/ref=ox_sc_saved_title_9?smid=A3JWKAKR8XB7XF&psc=1
-
OT: da ich auch in diversen RennSims unterwegs bin, meine ich mir durchaus auch eine vergleichende Beurteilung erlauben zu können und da wären v.a. 2..3 wesentliche Aspekte zu sehen, die v.a. teils (!) unterschiedliche Performance-Leistungen bei gleicher Hardware erklären können: a) generell verlangt eine Open World Sim wie DCS erheblich mehr Darstellungs-Leistung, da man jederzeit sich innerhalb der Map in 6 Raum-Freiheitsgraden bewegen kann. Klassische RennSims sind dagegen quasi am Schlauch der Rennstrecke programmiert und erlauben praktisch keine Abweichung aus dem Schlauch (wer schon in Entwicklungsbetas oder schlechten Mod-Tracks beim Abkommen von der Strecke durch die Map gefallen ist, weiß, was ich meine) und umgekehrt verglichen mit DCS-Maps kleine Open World Rennspiele (Forza Horizon z.B.) erlauben kaum freie Ressourcen, um Fahrverhalten in 4 Raum-Freiheitsgraden auch nur halbwegs zu simulieren - und die meisten RennSims bekommen Physikprobleme sobald die Räder Mal den Kontakt zum Boden verlieren. b) gibt's auch bei aktuellen RennSims gravierende Unterschiede in der Performance seitens des Engine-Unterbau aber meist v.a. abhängig vom gelieferten Eye-Candy (Grafikpracht), was sich sowohl in der Qualität etwa von Cockpit-/Strecken 3D-Modell als auch zugehörigen Texturen, Darstellung von evtl. Wetter, Tag-Nachtwechsel usw. äußert c) die notwendige Simulationstiefe für ein plausibles Auto (inkl. der paar wenigen Anzeigen / Motec-Daten) möchte ich noch gar nicht ins Verhältnis zu den hochgradig simulierten Flugzeugsystemen in DCS setzen tl&dr: tiefgehende Flugsimulation ist um Längen komplexer und Performance-hungriger als herkömmliche RennSims bzw. Vergleiche sind wie Äpfel und Birnen... BTT: Ich konnte die Performance von 2.5.6 zu 2.5.5 nur nach dem zwischenzeitlichen Hotfix Patch vergleichen und habe auf meinem Sys (siehe Sig) in 2D mit HeadTracking kaum Performance-Verlust oder gar nen Einbruch - egal ob mit SSLR oder ohne. Aber die grafische Darstellung ist besonders hinsichtlich Beleuchtung um Längen besser. In VR habe ich jedoch nahezu ne Halbierung, so dass mein eh nur eingeschränkt dazu taugliches Sys für VR derzeit außer für Soloflug kaum Sinn macht. Anmerken muss ich allerdings, dass die Open Beta von DCS auf einem völlig neu eingerichteten Win10 v1909 komplett neu installiert und ohne jegliche Mods läuft. Das WinX nach etlichen MS-Updates seit Release ohne Neu-Install Mal neu auf dem aktuellen Stand aufzusetzen hat bei mir aber schon reichlich Performance-Plus in 2D gebracht. Edit: mangels Zeit bin ich nicht auf MP-Servern sondern nur im SP-Mode unterwegs ... Deshalb gilt das o.g. nur für offline!
-
[NEED TRACK REPLAY]Ejection Seat switches - VR
schmiefel replied to Chapa's topic in Bugs and Problems
++1 very true. Those click spots need to be refined - maybe - If possible - making different click spots for the cover plate depending If its open or closed could solve it -
[NEED TRACK REPLAY]Ejection Seat switches - VR
schmiefel replied to Chapa's topic in Bugs and Problems
That's not only a problem in VR ... I think the main issue are the click spots for the switches that are depending on the viewing angle hidden behind the click spot of the cover plate. One has to find the right viewing angle and then there is just a very small area around the switches to klick to change their position. -
Don't want to play cherry picking, but there' s a lot of talking about "later this year", "milestone" and even you did mention "by now" ... So if Wikipedia is correct with its dates (https://en.wikipedia.org/wiki/Su-27_Flanker_(video_game)) it will be 25 years on April 30, 2021 since ED released its first Flanker... So maybe someone has looked into the old licence aggreements and found a possibilty to push the Flanker to a full featured modern DCS Module? One can dream :pilotfly:
-
You know for sure, that the so called "Flying Bulls" operate a F-4U with the R-2800 P&W engine? See: https://www.flyingbulls.at/en/fleet/chance-vought-f4u-4-corsair - but maybe those are not interested in sharing any information etc. for external usage?
-
Suggestion: Reduce cockpit frame and improve visibility
schmiefel replied to yngvef's topic in DCS: F-14A & B
+1 and not to forget: real live you normally had another pair of eyes behind the pilots seat that helped for situational awareness a lot, too. Something that couldn't get solved with AI controlled eyes, no matter how well it's programmed. So maybe try the Tomcat with a real RIO? -
Ich sehe so ein Abo (wenn man es so nennt) eher kritisch - meine stichhaltigsten Gründe siehe hier gegen Ende in meinem Beitrag: https://forums.eagle.ru/showpost.php?p=4048015&postcount=98 Und bei o.g. Modell würde dann automatisch wohl auch der Multiplayer wg. Inkompatibilität mit neueren Versionen entfallen, solange man sein Abo nicht verlängert / erneuert. Aber ohne das Abo zu nennen, kann man solche Kosten für das Basis-Modul auch in die kostenpflichtigen Ergänzungsmodule hinzu kalkulieren - und ich gehe davon aus, dass ED eine solche Mischkalkulation eh längst nutzt. Und wenn man wie von dir vorgeschlagen jedes Modul eh separat zusätzlich zum Abo erwerben muss, kann man dafür auch ein EA-Modell fahren, schon allein, um eine breitere Testgruppe zu erreichen ... Wie gesagt: ich würde eher einen z.B. gestaffelten (also je näher man zum Ende der EA-Phase kommt um so weniger Rabatt zum Vollpreis) Vorverkaufsrabatt über den EA-Zeitraum anlegen und den Vollpreis erst mit oder kurz vor dem Full Release fällig werden lassen, dann könnten User vllt. auch eher abschätzen, wo man in der Entwicklung bis zum Full Release steht
-
Sieh Dir doch mal die diversen Alu-Rig-Konzepte aus der Sim-Racing-Szene an, z.B. bei Motedis http://www.motedis.com/shop/Friends-of/SIM-RIGs/Sim-Rigs-by-Michael-Herrmann:::200_989_919.html oder SimLab http://sim-lab.eu/ - und hol dir nur für das spezielle Flusi-Equipment einzelne Bauteile (etwa von Monstertech oder auch bei Virpil) extra dazu ...
-
Normalerweise vermeide ich es mich aktiv in solche Debatten einzuklinken, denn ich habe da vor ein paar Jahren meine eigenen (leidvollen) Erfahrungen als Admin eines einst nicht ganz kleinen Simracing-Forums mit dem Verlauf solcherlei Meinungsaustausch gesammelt ... und meist bringt es wenig bis nix zu argumentieren, da die Meinungen zumindest der Mitdiskutanten meist recht fest gefahren sind. Trotzdem nun doch einmal ein "kleines" IMHO zu dem Komplex Spieleentwicklung, EA-Modell & Co: Mein großes Allzeit-Hobby schon seit dem Commodore Amiga ist und bleibt die Flugsimulation. Und ich wage mal zu behaupten, dass ich in den mittlerweile deutlich über 30 Jahren, die mich dieses Genre spielerisch (zu real live hat es leider nie wirklich gereicht) fesselt, schon so einiges an Hochs und Tiefs mitgemacht habe. Vor gut 5 Jahren hatte ich dann mal eine längere Pause in Sachen Flugsimulation eingelegt, und teils sehr ausführlich mich dem Genre Sim-Racing gewidmet, inklusive einer sehr intensiven Teilnahme in einer sehr international besetzten Testcrew zu einem der bekannteren Simracing-Titel der jüngeren Zeit (Name aus bekannten Gründen hier nicht und er tut eigentlich auch nichts zur Sache). Warum ich das im Zusammenhang hier mit EA und den Entwicklungsprozessen zu DCS erwähne? Nun in diesem fast ein Jahr andauernden und parallel zur Weiterentwicklung laufenden "EA-Testzeitraum" - in den man sich durch eine quasi Early Access Gebühr auch noch explizit einkaufen musste (!) - habe ich einmal sehr hautnah die Herausforderungen moderner Spieleentwicklung kennen lernen und erleben dürfen. Ich saß zwar als quasi EA-Tester nicht auf der gestalterischen und programmiertechnischen Seite, aber es gab einen direkten und sehr offenen Austausch zwischen uns externen Testern und den Entwicklern, Grafikern usw. im Studio. Da konnte ich dann z.B. live in dieser Entwicklung miterleben, welchen Aufwand und Problemstellungen es allein bedeuten kann, etwa im Multiplayer z.B. Wettereffekte wie etwa Nässe, sich bei Regen mehr oder weniger stark/schnell bildende Pfützen, Sichtbedingungen oder Schnee / Glätte usw. konsistenz und v.a. synchron zwischen allen Teilnehmern abzubilden. Da spielten dann teilweise sogar unterschiedliche Grafikprozessoren und Netzwerk/Internetanbindungen der Teilnehmer eine erhebliche Rolle, ob es funktioniert hat oder nicht... Und Sim-Racer möchten wie auch wir Flugsimulanten gerade im Multiplayer gleiche Bedingungen für alle zu jeder Zeit vorfinden. Und eine positive Änderung in der Simulation an einer Stelle hat sich bisweilen dann wiederum negativ auf andere Bereiche ausgewirkt und umgekehrt. Und nun sind im Vergleich zu einer ausgewachsenen Flugsimulation wie DCS Rennsimulationen noch recht einfach angelegt, denn: hier bewegt man sich normalerweise nämlich nicht im offenen 3-D-Raum, muss die Dynamik im Flug und die Physik beim Rollen am Boden (oder Stehen/Starten/Landen auf einem sich seinerseits bewegenden Flugzeugträger), unterschiedlichste Antriebskonzepte sowie ein detailliertes Treffer- und Schadensmodell an Flugzeugen sowie anderen Objekten simulieren, sondern alles spielt sich auf mehr oder weniger ebener Oberfläche und bei vorgegebenen Rennstrecken auch nicht in einer 3D-Open World sondern mehr in einem Simulationsschlauch ab. Was ich dann aber v.a. aus dieser Sim-Racing-Entwicklung mitgenommen habe ist, dass es dort mehr oder weniger 2 Arten von Angebotsstrategien gibt: Hersteller, die quasi jedes Jahr eine mehr oder weniger aufgehübschte (und nicht immer zwingend auch bessere und v.a. bug-bereinigte) "neue" Version ihres "Spiels" an die Simmergemeinde verkaufen und solche, die eine Basis haben, die sie versuchen kontinuierlich weiter zu entwickeln. Bei ersteren basiert das Finanzkonzept mehr oder weniger auf einer recht einfachen Ausgaben (=Entwicklungskosten, Lizenzen, usw.) - Einnahmen (=1., 2. usw. Abverkauf, teils auf verschiedenen Plattformen) - Kalkulation. Zweitere müssen sich entweder durch eine Abogebühr (plus Kauf von neuen Inhalten) oder entsprechend über kostenpflichtige laufend neue DLC-Inhalte die kontinuierliche (Weiter-)Entwicklung finanzieren. Mir persönlich sagt das 2. Modell deutlich mehr zu, da ich so auch mehr das Gefühl habe, eine gewisse Wertbeständigkeit meiner "Investitionen" zu bekommen und auch meist mit einer deutlich stabileren Basis versorgt werde. Denn - auch das meine persönliche Wahrnehmung aus den nun knapp 5 Jahren Sim-Racing: Die quasi jährliche "Neu-Auflage" eines Titels sorgt meist eben auch nicht dafür, dass altbekannte Bugs in den neuen Versionen getilgt werden, sondern dass zumeist möglichst kosten-optimiert des "Kaisers neue Kleider" vermarktet werden. Umgekehrt bedeutet das, dass man beim "Basis-Modell" schnell den Eindruck gewinnen kann, mit einer Dauer-Beta zu spielen - und so ganz falsch ist dies auch nicht. Denn aufbauend auf einer einst gelegten Basis wird dabei zumeist nicht nur versucht neues zu integrieren, sondern auch die Basis kontinuierlich zu verbessern - und das alles muss dann immer wieder neu zusammengebracht und optimiert werden. Das kostet nicht nur Zeit, sondern v.a. auch enorm viel Entwicklungsressourcen und damit Geld. Wieviel Geld man schnell in solchen Prozessen verarbeiten - wenn nicht sogar verbrennen - kann, ist seit ein paar Jahren an einer sicher auch in der DCS-Szene nicht ganz unbekannten Weltraumsim zu sehen. Was bedeutet das nun für DCS, EA-Modell usw.? Ich meine, wir sollten erst einmal froh sein, dass uns ED nicht für jedes neue Modul seine gesamte Sim komplett neu verkauft, sondern dass sich die einstigen Einzeltitel immer harmonischer zu einer echten Combat Simulation Basis weiterentwickelt haben. Deshalb sehe ich es auch nicht besonders kritisch, wenn es im Verlauf dieser Entwicklung immer wieder Brüche, Bugs usw. in der Funktionalität sowohl in der Basis wie auch bei den Modulen selbst gibt, zumal es ja extra dazu mit der Stable und der Open Beta eigentlich zwei Branches in DCS gibt, die das trennen sollten. Dass viele MP-Server jedoch mittlerweile wohl bevorzugt auf die Beta-Branch setzen, muss sich dann die DCS-Community wohl selbst fragen, ob das so clever und immer notwendig ist. Dieses Branch-Modell ist sicher für Drittanbieter deutlich schwieriger zu beherrschen wie für die Kerntruppe bei ED selbst - aber da ist es letztendlich dann auch eine Geschäftsentscheidung für wie mission critical ED diese Drittanbieter für sein Geschäftsmodell sieht und wie stark und gut sie diese dann aktiv einbinden und auch welche Ressourcen die Drittanbieter selbst jeweils aufbringen können, um hier mitzuhalten. Am Ende des Tages ist dann insbesondere eine möglichst transparente und klare Kommunikation erforderlich, damit man in etwa abschätzen kann, wohin die Reise gehen wird. Das betrifft dann insbesondere das Early-Access-System, das m.E. bei dem Basis-Modell auch von DCS essentiell ist, um die notwendigen Einnahmen zu generieren. Und rein formal wird da auch im Onlineshop korrekt kommuniziert: Man kann jetzt zu einem vergünstigten Vorverkaufspreis ein "irgendwann" mehr oder weniger fertiges Produkt erwerben und als Bonus kann man dies dann schon als quasi Betatester im Early Access schon anfangen zu nutzen, während es noch weiter / fertig entwickelt wird. Ein entscheidender Knackpunkt, an dem sich auch in dieser Debatte hier scheinbar die Geister scheiden, ist nach meiner Wahrnehmung dabei das "mehr oder weniger fertig" und der Zeitraum, den es bis zur "Fertigstellung" braucht, der sich - v.a. bei kompletten Neu-Entwicklungen mit neuen Funktionen usw. kaum fix festlegen lassen wird. Hinzu kommt, dass bei einer sich kontinuierlich fortsetzenden Entwicklung der Basis, dem Einbeziehen neuer Technologien (z.B. VR, Grafik-Engine, usw. ...) es nicht ausbleibt, dass auch die vorhandenen Module immer wieder überarbeitet und angepasst werden müssen - mit entsprechenden Auswirkungen auf die Zeitschiene und die Kosten. Wie und ob überhaupt man diesen Knackpunk lösen kann, weiß ich auch adhoc nicht. Mögliche und garantiert extrem kontroverse Ansätze wären z.B.: Release-Features der einzelnen Module stark auf eine überschau- und beherrschbare Grundfunktionalität zusammen zu kürzen und weitere Funktionen (z.B. hinsichtlich weiterer Waffensysteme usw.) in Add-Ons auszulagern, die ggf. sogar extra kostenpflichtig werden könnten... ein generelles Abo-Modell einführen, was immer wieder einmal schon an diversen Stellen angebracht wurde, aber mindestens so kontrovers wäre, wie das o.g. ... den Vorverkauf zumindest für eine längere Zeit, ggf. mit gestaffelten Preisen, auch für die Early-Access-Phase beizubehalten und den Vollpreis erst "kurz" vor "Full Feature" Release abzuverlangen,... wobei dies wenig daran ändern wird, dass die fortgesetzte Weiterentwicklung v.a. der Basis auch immer wieder ein Full-Feature-Modul auf Beta zurücksetzen wird, um notwendige Anpassungen / Updates vorzunehmen, es sei denn man verlangt dafür dann künftig auch einen Upgrade-Preis und startet wieder eine neue EA-Phase dafür... Das sind sicher alles denkbare, aber bestimmt noch weniger von der Community guttierte Optionen. Und insbesondere ein Abo-Modell schreckt sicherlich v.a. Freizeit-Simmer wie mich eher ab, bei denen das "reale Leben" immer Vorrang hat und die nicht in Depressionen ausbrechen, wenn sie mal 4 Wochen den Sim-PC gar nicht anwerfen (können). - Zumal ein Abo-Modell die Erwartungshaltung hinsichtlich Stabilität, Non-Beta-Charakter usw. noch einmal deutlich erhöhen dürfte und somit wohl eher konträr zu den derzeit laufenden Entwicklungsprozessen und -möglichkeiten stehen würde. tl&dr: Ich würde mir bei der ganzen Debatte etwas mehr Gelassenheit, Geduld und Langmut wünschen, damit der eigene Invest an Zeit, Geld und Herzblut nicht absehbar zur Makulatur wird. Und außer ED und den Drittentwicklern verdient wohl kaum jemand hier sein Geld mit Hardcore-DCS-Simming a la E-Sports und ist deshalb zwingend darauf angwiesen, dass immer und jederzeit alles 100% perfekt funktioniert, oder? :music_whistling: Das, was alles schon ziemlich gut funktioniert, bringt mir regelmäßig jedenfalls so viel Freude, dass ich sogar meinen nächsten Gaming-PC an den nicht ganz billigen VR-Anforderungen von DCS ausrichten werde - selbst wenn hier noch weniger absehbar erscheint, aber die Immerssion, die ich schon mit einer leihweisen OR erleben durfte, hat mich erneut mehr als angefixed von der Sim-Fliegerei:pilotfly:
-
Ich hab das mit dem wechselbaren Gesichtspolster aber auch nur bislang in nem Reviews gelesen und es gibt auch ein How-To-Video seitens HP aber entsprechende Ersatzpolster hab ich bei HP im Shop noch nicht gesehen..
-
Und soviel ich gesehen hab wohl ein hochwertigeres wechselbares Gesichtspolster - und eigentlich hatte die Pro auch ne erweiterte Garantie...
-
Soviel ich mitbekommen habe will HP in Deutschland (Europa) gar keine Standard anbieten sondern "nur" die Pro ... Aber frag mich nicht warum ... Viele der "Business-Entscheidungen" der IT-Industrien in den letzten Jahren, welche Märkte welche Produkte bekommen oder nicht, sind eh wohl nur schwer nachvollziehbar :huh:
-
just guessing, but which windows 10 version are you running? I ask because I have DCS currently installed on two different systems that are on the hardware side pretty stable, but one is running on the recent windows 10 1903 release version - and there I get constant freezes and system hangs / DCS crashes while the other one still running windows 10 1809 is super stable. Both DCS are the most recent open beta release ... The unstable sys has Nvidia GTX780 SC2 card with the most recent driver the other runs AMD Vega 64 ... maybe there is a problem with DCS in latest Windows combined with latest Nvidia drivers?
-
Nachdem's hier so herrlich rund geht, werf' ich mal ein echtes Highlight aus der Werbefilm-Klamottenkiste der Luftwaffe in den Ring: "Jets - Leben am Limit" Wer sich nicht an dieses wahre Meisterwerk deutscher Fliegerfilme erinnert, dem kann Wikipedia helfen: https://de.wikipedia.org/wiki/JETS_%E2%80%93_Leben_am_Limit Danach sieht man (fast) alles, was Hollywood&Co so in dem Genre produziert haben mit ganz anderen Augen ... PS: Wer Ironie findet muss sie zurückgeben
-
Sie sollte schon eine möglichst waagrechte Position in Relation zum Lichtsender haben, da einwandfreies Tracking nur gewährleistet ist, wenn die Kamera alle 3 LEDs sehen kann. Bei mir schaut die Kamera aber auch leicht schräg von oberhalb auf den Tracker, weil mein 32" Screen doch recht hoch ist ... Ob das auch von unten nach oben geht, bezweifle ich aber, da der untere LED-Arm länger ist als die beiden darüber und es dann vermutlich ne Abschattung der anderen LEDs gibt. Hier ist noch ne ganz informative kurze Einführung von GrimReapers zum DelanClip mit Opentrack
-
Ja, die Trackingtechnik stellt 6 Freiheitsgrade bereit und man kann mit Opentrack dann alle 6 Achsen individuell anpassen. Hier hatte ich beide, die F-14 und den DelanClip, neu und gleich ausprobiert: Nicht aufs Fliegen achten, aber man sollte das Headtracking auch mit Vorbeugen im Cockpit und Roll sehen. Das DCS Zooming kann man natürlich zusätzlich verwenden und hab ich auf der "Friction"-Achse des Warthog Trottle
-
Ich habe bzw. hatte (EdTracker) beide im Einsatz. Der EdTracker war dabei mein erstes Headtracking (abgesehen von ziemlich untauglichen Versuchen mittels WebCam und FaceTracking). Der größte Unterschied, rein technisch, zu dem teuren TrackIR bzw. dem sehr guten Klon DelanClip ist, dass der EdTracker nur 3 echte Achsen kennt und keine 6. D.h. er kann nur laterale Bewegungen in jeweils einer Ebene und keine im Raum tracken. Allerdings kann man mittels spezieller Konfigurationen in OpenTrack eine Art 5 Degrees of Freedoom (DoF) simulieren. Das funktioniert an sich. Mein größtes "Problem" mit dem EdTracker war immer eine konsistente Kalibrierung hinzubekommen. Denn EdTracker setzt auf eine Art Magnetfeldsensor, der auf die Sitzposition kalibriert werden muss. Ich hatte da aber kontinuierlich "wanderndes" und auch springendes Tracking, was mir das Flugerlebnis ziemlich vermiest hat. Deshalb nutze ich mittlerweile den DelanClip, den ich gleich im Bundle mit der modifizierten PS3-Cam gekauft habe und mit Openfrack betreibe. Und neben dem echten 6-DoF Tracking hab ich hier auch deutlich weniger mit De-zentrierung oder gar springendem Tracking zu kämpfen. Besser dürfte nur noch rein vom Tracking TrackIR sein, da dessen Kamera mit noch höherem FPS arbeitet, aber wohl beim IR-Sender eine deutlich zerbrechlichere Konstruktion aufweist. Ich würde jedenfalls allenfalls VR noch den Vorzug geben (viel Geld für potente Hardware vorausgesetzt) aber mit meiner aktuellen Technik am Monitor hat der DelanClip das beste Preis-Leistungsverhältnis für mich...
-
I would try to run DCS in Fullscreen Mode, too, as long as you are using only one screen and don't have additional data displays on separate screen(s) ... makes quite some more FPS on my system if I run it at fullscreen mode.
-
What happens to the Thrustmaster F-18 stick ?
schmiefel replied to Razorback's topic in Thrustmaster
Seems to bei already sold out at amazon.de ... That was fast or its a paper release -
Um die Frage F-14 oder F-18 brauchbar zu beantworten, müsste man wissen, was du an "fliegerischer" Vorerfahrung hast. Ich hab jahrelang in anderen Sims analoges Fliegen in Uhrenläden wie der Cessna 172 geübt inkl. manueller Navigation usw. Und dann noch einige Ausflüge Richtung der moderneren Koffer à la B-737 bzw. A-3xx unternommen, bevor ich mich zunehmend DCS zugewandt habe... Wenn man von da kommend in moderne FBW-Fighter "klettert", ist das, wie wenn man von nem ollen Käfer oder ner Familienkutsche kommend in einen der heutigen Super-Sportwagen mit allen nur erdenklichen elektronischen Gimmicks und Fahrhilfen klettert: Das Fahren im Normalbereich ist deutlich einfacher, aber geht es Richtung Limits passiert nicht nur alles viel schneller, es wird auch komplexer das System wirklich umfassend zu nutzen und zu beherrschen. Zurück zu DCS: Bei den westlichen Mustern halte ich die F-5 eigentlich für ne gute Vorstufe zu all den modernen Jets darüber, mit Ausnahme der Harrier, die in ner ganz eigenen Kategorie operiert. Auch die L-39 ist sicherlich ein sehr guter Jet-Trainer für Anfänger - und die Hawk hätte es werden können, wenn der Entwickler nicht in den Sack gehauen hätte :music_whistling: ; mit der C-101 habe ich mich noch viel zu wenig befasst, um die einordnen zu können. Wenn du dagegen schon entsprechend "analoge" Vor-Erfahrung hast, ist es eigentlich egal, worin du "aufsteigst". Jedes der beiden Modelle hat, wie schon andere hier geantwortet haben, seine spezifischen Vor-/Nachteile und Herausforderungen...