-
Posts
5125 -
Joined
-
Last visited
-
Days Won
2
Content Type
Profiles
Forums
Events
Everything posted by B3OP
-
Что делать с некачественными модулями в вечном "раннем доступе"?
B3OP replied to Vyacheslav's topic in DCS World
Да какая там будет статистика? ) Я к примеру больше внимания уделю как сделана 3D модель и текстуры, это я могу оценить, а на счёт ФМ я ничего не могу сказать кроме как "Ну вроде нормально", или "нет, чёта не нравится". Это же вроде хардкорный сим, а ежели глянуть правде в глаза то основная масса потянется к попсе. И одни ищут киберспорт, а другие хотят "ролевую игру". В этих звездочках имхо будет лебедь рак и щука. -
Что делать с некачественными модулями в вечном "раннем доступе"?
B3OP replied to Vyacheslav's topic in DCS World
Согласен. Да и вообще рейтинги на отзывах как-то слишком, эм, механически, нечеловечно что-ли, я к примеру стараюсь не обращать внимание на рейтинги фильмов. Или допустим звёзды ресторанов, почему их не голосованием едаков присваивают, хотя вроде все знаем что такое еда. Если рейтинги то только по ресторанному! :D -
Да примерно так и выглядит, но чёрд побери интересный вызов :D А так всегда есть альтернатива — развивать события по заранее сделанным шаблонам, просто их надо делать много чтоб разнообразие было. Тем более с воздуха там и не понятно что происходит, танки и танки, вроде едут куда-то ) доп. Просто хочется чтоб и самому было интересно играть, а ежели я знаю как события будут развиваться то уже как-то не то пальто.
-
ахах, ну яж и говорю что разработчики кампаний скорей всего не будут этим заморачиваться ) А я считаю что надо хотя бы попробовать что-то в этом направлении предпринять. Почему у нас так, либо "и так сойдёт" либо "эта страна безнадёжна, людей надо менять"? :D А так да, где бы я не говорил что нужно юзабилити улучшить так сразу встречаю категоричный отпор.
-
Ну всё это и есть фантазии, почему бы не пофантазировать в курилке ) Кстати в курилках бывают рождаются много начинаний. А в профильной теме такую ДМ не пообсуждать, её одиночные игроки не смогут сделать, нужно кооперироваться в команды где есть хотя бы кто-то кто владел бы скриптами на том уровне чтоб заставить виртуального РП ругаться стихами. Та ДК которую я обрисовал без изменения редактора и самой игры не возможна. А триггерами можно сделать что-то попроще, но сложно решить главную проблему — организовать игроков в онлайн. Да даже сделать логичную битву на земле без живого стратега не просто, но и надеяться на игрока в роли арми командера тоже нельзя, потому что война должна воеваться стабильно в любое время суток и в любое время года. Вот к примеру, сейчас пытаюсь понять возможно ли с помощью триггеров решить задачу поиска кратчайшего пути. Если представить пару десятков населённых пунктов в виде матрицы или сети то надо как-то управлять группами чтобы они там начали воевать за эти НП. И вот открыл для себя что есть куча алгоритмов типа алгоритм Дейкстры или там алгоритм Беллмана — Форда, или алгоритм поиска A*. Из всех вроде выглядит возможным в реализации алгоритм волновой трассировки (алгоритм Ли), вот тема то мозгодробильная — реализовать это триггерами. Возможно это? — не знаю. И как это можно обсудить в профильной теме?:D Поэтому покурили в курилке и ладно ) Кстати, если игровой сервер платный, это решило бы что-то? На вскидку посмотрел и нашёл рекламу аренды железа, ну там 7500р в месяц или 13000р, машины вроде мощные, должны тянуть ДК.
-
п. 1-2 это задача ИИ п. 3 тоже задача ИИ ) В идеале ДК должна воеваться вообще без игроков, если игрок присоединился к ДК то ему отводится потенциальная роль. Внешне это может выглядеть примерно так: Идёт война между группировками ИИ, игрок присоединившись к этой войне выбирает сторону. Видит там список актуальных заданий и выбирает то что ему нравится. Т.е. ИИ проводит рекрутинг на конкретные роли. Например сейчас в данный момент игры развивается ряд событий для которых нужны группы самолётов — ударная; демонстративных действий; подавления средств ПВО. И отдельно для армейской авиации. Игрок допустим захотел поучаствовать в демонстративной группе. Выбирает этот пункт, и там видит задание: В районе N сбор группы и т.д. Есть план полёта, видно участников. Задача — взлететь, следовать в район сбора, далее следовать по плану полёта в район ожидания (ожидать нужно остальных участников события), ждать указаний, выполнить задание, т.е. в конечном итоге его звено пытается спровоцировать ПВО противника с тем чтобы другое звено могло подавить это ЗРК. Далее действует опять же по плану полёта и возвращается на точку. ДК должна генерировать задачи и задания, ИИ их выполнять, либо одну из ролей может взять игрок (игроки). Количество заданий может быть довольно большим и они устаревают, т.е. могут становится не актуальными для игроков если они по каким то причинам не присоединились в отведённое окно времени. Задания могут быть не привязаны ко времени как допустим в случае с подавлением ПВО и находится в виде текущей задачи где игрок не получает план полёта, но есть карта под эту задачу где обозначены разные оперативные районы про которые игрок должен знать, например районы которые прикрыты либо с помощью ЗРК либо с помощью истребителей, другие районы где обозначены угрозы, и собственно целевой район где нужно отработать разведанные цели, либо это задания для транспортной авиации либо ещё что-то. Всё рассчитано на то что игрок один, если их несколько то всё равно подразумевать что они одиночки, хотя возможно что на какое то событие могут объединится, при этом всёравно у них есть четкое описание поставленных задач с картой и даже в некоторых случаях с маршрутами. При этом предусмотреть механизм на случай когда игрок взял задание но не смог его выполнить, либо просто вышел с сервера. Это может показаться слишком сложной штукой в реализации, но война сильно растянута по времени. Как итог, игроки играющие на такой войне чётко понимают что и где сейчас делать, могут реализоваться в разных ролях, каждый будет участником одного большого процесса, и единственное требоваться для него это — знать тот модуль на котором он сейчас играет. Таким образом входной барьер будет ограницен только тем что нужно купить джойстик, модуль и его изучить.
-
Ну ладно, я понял что курсанты академий в СА это плохая идея ) Но зато теперь лучше видно саму проблему комбат симулятора. А с этим не обязательно бороться, зато можно возглавить.
-
И быстро это штука из походного положения достаёт свой кольт? Ну молодцы, у них тоже что-то появилось годное ) Но Ка-50 молодец, он лучшее средство борьбы с ПВО, а иной раз и ястреба подстрелит прям пушкой :D Вообще если говорить о F-18 да и вообще про противостояние синих с красными то тут сценарий как правило один — красные в обороне. По идеи, начало кампании в сети это атака на оборону красных, задача отвоевать плацдарм для дальнейшего наступления. И синего ЗРК при этом будет не много, в основном на кораблях. Поэтому можно ожидать что они поднимут в воздух всё что есть и плюс ракеты с кораблей. Интересная была бы кампания, причём для обеих сторон, потому что преимущества F-18 синим ещё нужно реализовать, и занозой станет именно мобильные комплексы ЗРК. А красным в свою очередь опасаться синего ЗРК не нужно, главная опасность разумеется в воздухе. Несимметричная война, и от этого могла бы стать очень интересной.
-
Эта штука стационарная, войска не прикроет.
-
Чёт как-то мало для benchmark, забыли дополнить картину самой большой линией фронта в истории человечества ) Раз уж тут маркетология увязалась с самореализацией игроков в виртуальных войнах то вот допустим такая идея — собрать курсантов военных училищ на виртуальную войну, там они же ведь подковываются командовать, мыслить тактически... Битва учзведения с другим учзаведением, любопытно было бы на это посмотреть и поучаствовать, с радость выполнял бы приказы какого нибудь реального офицера.
-
Ну примерно, хотя бы попытаться симулировать теории на практике ) Alf скидывал в тему A-10 материалы о войне на Балканах, там практически готовый сценарий, и надо сказать там силы были ну ни в какое сравнение, там просто тотальное превосходство в количестве и разумеется в качестве, мощь альянса. Ну самая примитивная реализация это полная отключка всех ЗРК и врубать только когда есть в этом необходимость. ЕМНИП на 6 сек, сбил не сбил, вырубил, потом опять 6 сек, и опять вырубили и сменили место расположение. 6 сек это под какой то там конкретный комплекс, в игре это может быть и большее время, своя авиация у них не летала, поэтому слышуть что в небе что-то громыхает значит пора РЛС включать... Если это сделать в игре то от команды потребуется исключительно взаимодействие. Но скорей всего будут кислые лица и возмущения о неиграбельности — уберите ПВО! :D
-
Это смотря как сделана миссия ) К красным ещё должно прилагаться энное количество всякого разношёрстного ползающего ПВО. И если это ПВО сделать по уму (что вполне возможно текущим инструментарием) то чёрт его знает кто победит. А если говорить про чисто воздушные бои то ответ очевиден.
-
Имхо страна Б в этом случае не сможет полноценно поддерживать свои войска на поле боя, но инфраструктуру легко может превратить в руины уничтожив экономику. И перевес в 50 истребителей ей не гарантирует превосходства в воздухе, ещё же многое от тактики зависит.
-
Да я как поставил 2.5 так там ничего толком не смотрел, сейчас не до игр, ну и нужно что-то колдовать с ФПСами, но тоже пока совсем не вникал. Так что новый DCS хоть и стоит но пока даже не одного обновления не делал, как всегда мой комп далеко от интернета, поэтому даже модулей нет. Вот это кстати единственное что раздражает, есть игра но не поиграть. Я обычно не юзаю свежий софт, всегда беру его на вооружение только спустя какое-то время. Тем более читал что ED планирует вплотную заняться оптимизацией. А по поводу "молчком", ну не знаю, может патчноутах где было, я также раньше обнаружил триггер "Ракета в зоне", а это тоже мощное изменение с помощью которого можно уже делать ЗРК более навороченными и более сложные контрмеры против них. Наверняка там ещё есть приятные сюрпризы, редактор пополняется новыми фишкам. Но это интересно единицам :D Ну скорей всего кардинальных изменений не предвидится. По хорошему в данных реалиях достаточно 2-4 сервера с навороченными кампаниями. Или скажем по 2 кампании на 1 ТВД, на большее просто народу не наберётся, потому что входной барьер на сервера высокий и разработчики кампаний уж точно этот вопрос не собираются решать, плюс платные ТВД дробят на сегменты всё это дело. Но хотя есть ещё интрига с RTS, мыж не видим всю картину, поэтому ванговать не получится )
-
:) Да, в хотелках просил. И сейчас посмотрел, а там таки появился "Следовать к ППМ". Ну как тут говорить что ED игнорит игроков ) Теперь у наземки почти нет ограничений чтоб сделать что-то сложное типа ДК. :thumbup:
-
Это про рандомное расположение? Там да, масса вариантов. Не хватает возможности отправлять группу на заданный ППМ напрямую или по маршруту. Допустим ЗРК, маршрут длиной 30км, где-нибудь в тылу вдоль линии фронта, и рандомно её по ППМ муштровать. Но тут ладно, можно и несколько ЗРК как варианты и в зависимости от респа одной из них они будут двигаться слева-направо или наоброт рандомно останавливаясь на ППМах. А вот другой вариант, если мы можем группу отправить на любой ППМ то это мощная тактическая возможность. Например миссия в онлайн, смоделировали там борьбу за НП, пусть даже линейно, лоб в лоб захват по очереди. Делаем несколько групп с одним и тем же маршрутом, ППМы в НП, раскидываем группы по этим посёлкам. Пограничная группа находящаяся перед посёлком противника ждёт приказ на атаку. Допустим по сценарию тот посёлок нужно обработать авиацией и выбить группу противника или ослабить её выбив танки но оставив несколько БМП. (1 танк может дофига делов сделать если выживет там :D ) Ну вот, игроки выполнили задачу перебив 80% техники в НП и пограничная группа из нашего посёлка двигается на захват их посёлка. Тут по сценарию оставшиеся 20% противника могут отступить в другой посёлок который под контролем их коалиции. Либо остаться и принять бой. Разумеется выбор рандомный либо отступить либо оборона. Т.е. оперируя ППМами можно наступать и отступать, двигать в любую сторону по маршруту. А те 20% отступившей техники приплюсуются к той которая там стояла и там станет уже 120% ) Можно в зависимости от ситуации усиливать группировки. Допустим нелинейный захват посёлков, есть куча НП в которых скажем по 4 танка заныканы среди домов. Маршрут у всех групп построен так что бы ППМы были во всех НП которые участвуют в затеи. Т.е. мы можем перебросить любую группу танков из одного НП в любой другой. Далее по сценарию предусмотрено скажем 20 вариантов наступления, рандомно выбрался вариант направления удара и начинаем подготовку к наступлению, т.е. по 2 танка берём из нескольких посёлков и концентрируем их в одном НП из которого потом начнётся атака. Тут есть масса нюансов как в сценарии так и для игроков. Допустим предусмотрен механизм разведки. Ну это может быть какие то юниты которые пытаются время от времени проскочит в тыл между НП противника и могут сложится условия при которых выяснится что в конкретном НП противник накапливает силы. Либо это условно т.е. рандомно появляется (или не появляется ) инфа скоплении сил противника. Ну вобщем другая сторона тоже может на это среагировать. Сценарием предусмотрено допустим два варианта. Либо оборона, т.е. тоже начинается накапливание сил в вероятном месте удара. Либо пользуясь тем что некоторые посёлки ослаблены (там ведь осталось 2 танка вместо 4) быстро с двух посёлков собрать группу из 8 танков и отправить их в атаку. Вот чего не хватает ) Ну это в теории, т.е. возможность двигать группы по ППМ это прикольно, но ведь ещё нужно как то организовать логическую часть, причём триггерами. Вот почти готовый рецепт для ДК. Ещё необходим механизм пополнения, т.е. где-то там в тылу есть некая база из которой группы в НП могли бы пополнятся. Это современная война, никаких линий фронта, только НП, перекрёстки, мосты и прочие стратегические объекты.
-
Эм, в триггерной миссии я такое делал бы примерно так, поставил юнит и дал бы ему длинный маршрут с множеством ППМ которые бы распихал как точки на которых юнит должен останавливаться, рандомно на каждом ППМ он стоит рандомное время, или пропускает ряд ППМ в случайном порядке и останавливается где-то, может быть даже не на ППМ. Таким образом можно и патрулирование устроить. Тут ещё не хватает возможности отправлять наземный юнит на конкретный ППМ как это делается с летающими ботами. Можно ли как-то скриптом решить это проблему? Ну чтоб коротенькой строчкой можно было через РАСШЫРЕННЫЙ ППМ принудительно отправить юнит на любую точку маршрута минуя остальные. Эта казалось бы незначительная возможность может сделать маленькую революцию в создании миссий )
-
А можно ли такой скрипт сделать коротким, в пару строчек чтоб его можно было запихать в РАСШИРЕННЫЙ ППМ?
-
Это и есть краеугольный камень в онлайн геймплее. В офлайн ты на штурмовике подлетаешь к цели когда всё было уже сделано правильно, бомберы подавили ПВО, ястребы тебе расчистили дорогу и ты такой летишь выполняешь поставленную задачу — играешь роль штурмовика. В онлайн это слишком сложная комбинация ) Даже когда ребята играют полком то до такого редко доходит, а что говорить о публичном сервере с одиночками? И ДК здесь не играет никакой роли, она просто более глубоко симулирует войну. Хоть ДК хоть просто кампания в сети сейчас это просто игнорируют, всё рассчитано на то что игроки сами по себе организуются, а это утопия, не смогут организоваться. Поэтому не получают того геймплея который должен сделать DCS крутым, есть только стремление к фрагам и выклевыванию наземки, потому что на данный момент это единственно возможной геймплей в сетевых кампаниях, ну ещё транспорт разумеется. Игроки не чувствуют что от них что то зависит, в в целом вообще не представляют что сейчас на этой войне происходит. Единственные кто видит войну на уровне тактик так это СА, и то там тоже не редко большой разброс в понимании происходящего среди игроков.
-
Сейчас редактором можно болееменее сконструировать рандомность. Больше не хватает например "ЛА противника в зоне", т.е. разделение на наземные и летающие единицы. Как например в онлайн вычислить что один из игроков залетел в триггерную зону? Коалиция в зоне? Так это получается проверка половины мяса на карте, в зоне они или нет. Или делать на каждого игрока отдельные проверки?
-
Ух, нашёл таки, 265 страниц назад такая мысль была. Сотню страниц перелистал пока искал этот пост, большая и интересная беседа тогда была :D Темплит может быть разным, тут масса вариантов как его реализовать. И если нет общего концепта то про темплиты говорить очень рано. Но само слово не нравится, что это, тактическая единица? Ну допустим это рота, у которой есть склад, численность, умеют патрулировать, разведка, запрашивать пополнение (а не respawn), оборонятся, наступать ну и всё в таком духе.
-
Навряд-ли ED будет делать сервер со своей кампанией. А сделать навороченный редактор простым — это вообще трудновыполнимая задача. Единственное что реально улучшить так это окна в которых редактируются триггеры, но это немного облегчит, а не избавит от нудности и временнЫх затрат которые требуются для миссий. Чудес не бывает. В теории конечно можно многое изменить, вплоть интерфейс перелопатить, что-то оптимизировать, автоматизировать. Это немного понизит барьер но кардинально ничего не изменится, а сил на эти изменения будет затрачено очень много, времени то уж точно не мало пройдёт.
-
Я по большей части не про изучение модулей, в интернете действительно много материала как запустить самолёт. Я про боевое применение, вот изучил ты Ка-50, и далее на форуме появляется тема к примеру "Боевое применение Ка-50" где много вопросов которые в мануалах не встретить. Су-27 и F-15 не кликабы, а попробуй понять как воевать на них? Яж и говорю что люди понятия не имеют как воевать на самолётах, джойстики и прочее это первый этап о котором можно много найти информации. О поршнях более менее уже имеют представление, тема не маленькая и уже обросла у вирпилов традициями. Можно много информации найти собственно о применении в реале. А СБА это совсем не поршни, и каждый сам для себя придумывает что и как на них делать, в меру своего разумения, додумывают что то сами себе, могут просто заблуждаться во многих вопросах и не правильно представлять себе. Военное дело практически, эту информацию собирают по крупицам если знают где искать, СБА это не фитинг :D
-
оДа "Меня прорвало ночью" ) Да философия простая, запомнил одну фразу знакомого предпринимателя — "А да там в Новосибирске что не открой всё будет приносить бабло". Просто город у нас маленький, а ему тесно стало, начал завоёвывать кошельки новосибирцев )) Уже имхо давно все чухнули что в тырьнете бабла мноого. В самом деле, без копейки в кармане можно стартануть, главное идея, вот где ценность идей становится невероятной. А народу то сколько там тусуется, что не открой всё будет бабло приносить, главное понять что-то сокровенное или оказаться в русле бабловорота. А разработка игр специфичный бизнес, с одной стороны можно добиться успеха имея только 1 комп, а с другой стороны можно прогореть имея солидный капитал и армию специалистов. Ну сложно сказать какой тут путь) Имея команду и работающий проект но проект который допустим не особо-то прибыльный, а время стремительно бежит, всё устаревает и что-то надо делать, как минимум оставить команду на плаву. Надо решать какой следующий шаг делать и не ошибиться потому что пан или пропал если у тебя нет дойной коровы. Дойная корова это некий уже поставленный бизнес с которого ресурсы подтягиваются для развития другого проекта. Нуу давай порассуждаем как дизайнер полиграфии с вертолётчиком :D Я краем глаза участвовал в геймдеве, там всё растянуто по времени. Допустим надо решить проблему, допустим новый графический движок, есть какое-то количество спецов. Программисты сейчас заняты чем то, но надо всё обязательно решить и бросить их на разработку движка. Учитывая что игра уже древняя то просто так взять и воткнуть новый движок задачка надо сказать просто навзничь ) Пока делается движок надо что-то ещё делать, ведь зарабатывать то надо чем-то. Делаем что? то что можно продать, учитывая специфику этой игры то продать можно будет только где-то через год-полтора от начала разработки ) Это вполне сопоставимо с разработкой одной игры. Нужны люди, какие-то люди есть в офисе, а каких-то можно найти в тырьнете. А люди с тырьнета надо сказать не всегда то что нужно, но можно таки найти. Часто они промотают все сроки, или вовсе пропадут. Но соблазн работать с такими тырьнет работниками есть, ведь зарплата в Москве одна, а у нас в Гадюкино совсем другая, и талантливому парню покажется гонорар в треть от Московкой зарплаты как мана небесная. При этом может сложиться удачно что он в итоге переберётся в офис, в Москву. Ну вобщем всё очень не просто и главное от начала работ до коммерческого результата легко проходит год-два. Это кстати, вам на заметку, тек кто не доволен что самолёт делается долго и каждый раз "две недели" то знайте — сами разработчики от этого недовольны ещё сильней, и уж поверьте, делают буквально всё что в их силах и спят прям в офисе :D Что мы видим по изменениям в игре. Стратегическое решение — сторонние разработчики модулей. А до этого другое решение, собственно сами модули. Как видим модулей в игре стало много. Далее родилась идея по ходу пьесы — платные кампании, что не только добавило кампаний в игру но и дало возможность любому желающему у которого ни гроша но есть 1 комп — заработать что-то. Предполагаю что толчком к этому послужил "Отряд Вергеева", но может быть ошибаюсь. Ещё изменение (возможно не запланированное) — появление поршней, это заметное изменение в игре, со своей историей. Но время неумолимо течёт и новый движок для игры становится просто таки ребром. Сделали новый движок! Собсно сам процесс вот уже на завершающей стадии, но тем не менее уже на наших компах. Проблем с этим очень много если почитать форум. Потратили на это также много драгоценного времени, но просто другого варианта не было. Ну точней был, — с ноля всю игру сделать, насколько это реально сами понимаете :D Вобщем новый движок даст возможность на некоторое время перебросить силы на что то другое. Тем временем появляются новые ТВД. Это что разве не новшество? Ну ладно, впринцыпе это тоже модули, и кстати которые могут делать также любые желающие не имеющие грошей но у которых есть 1 комп на покоцанном столе. Плюс обновился Кавказ, это тоже в какой то степени можно отнести к разработке движка но всёже это карта, которую перелопатили, это тоже большие ресурсы. Кроме этого, солидно изменился редактор, а я считаю редактор в DCS мощнейшим среди игр. Одна деталь, мануал по редактору за 2011год, вот подсчитайте сколько времени заняло всё это преобразование, и мануал не обновляется потому что ещё не всё запланированное сделано. Вот когда появится новый мануал тогда можно будет откупорить бутыльмас шампанского и сказать — хорошо поработали! А что такое 7 лет, пф, это мгновение. И ещё много всякого-всякого которое обозначено (и не обозначено) в многочисленных ченчлогах. Так что предлагаю вытереть слёзы тем кто ноет, ED сильней вас хотел бы всё это провернуть за 1 год. А что дальше будет? Гадать не особо-то получится. Но мы хотим геймплей — кричат на форуме, и это ещё как-то связано с онлайн, 21 век всётаки. Игроки привыкли к ПвП в разных проявлениях, некоторые видели битвы в несколько тысяч игроков единовременно. Некоторые это представляют по МММ играм или там по Арме и подобным. Хотят и тут сотню игроков и войну между ними. Как это проецировать в DCS? Ну есть мнение что нужны динамические онлайн кампании, теперь уже и для СБА и для Второй Мировой. Что это означает? Это означает что нужно перелопачивать редактор, впрочем не получится перелопать, надо чтоб остался функционал и триггеры которые есть и добавить много-много всего нового. Что ещё, ещё это коснётся прочего мяса, например озвучка нужна другая, ИИ другой (ИИ это вообще тема вся такая самостоятельная и сложная) Хотят автогенерацию миссий, да не абы какую. Т.е. объём работ могучий, и интересно что нет готового рецепта, нужен концепт, что-то уникальное. И вообще оно нужно? Продать это можно? )) Вот модуль самолёта это можно представить в виде предстоящего объёма работ и в виде выхлопа, есть уверенность что продукт будет уникальным, фантастически проработанным и всегда найдутся желающие его купить. А что такое геймплей? Это такая штуковина на которой многие игры погорели либо стали легендарными. Я думаю что для DCS это не столь радикально, но с точки зрение производства таит в себе риски. Не радикально потому что в случае провала или не верно выбранного направления останется старый вариант, он никуда не денется, и есть игроки которые знают и понимают его. А риски связаны с тем что нужно на это выделить время, которое могло быть потрачено на что то ещё, кроме того, это же софт, а это баги и прочие проблемы, в том числе связанные с производительностью компов. В DCS геймплей отдан на откуп игроков, есть редактор в котором можно сделать за минуту колонну которая бы двигалась и ещё отстреливалась, есть самолёт на который сел и полетел её искать-бомбить. В онлайн есть другие игроки на самолётах которые тоже летают, бомбят и сбивают тех кто бомбил. Есть кампании и отдельные миссии созданные и игроками и сторонними разработчиками. А сейчас этого по разным причинам оказалось не достаточно. Ну т.е. есть такое мнение или хотелка, считайте как хотите ). Вот с точки зрения маркетинга, это очевидно или нет, нужно что-то менять в этом месте? )) Ладно, онлайн низкий по мнению форумчан и всё надоело, миссии скучные, динамических онлайн кампаний нет или их мало и качество их кустарное. А какая цель важней, жужжащий онлайн или динамические кампании? Имхо динамическая кампания это ещё не означает что она как-то повлияет на онлайн и количество продаж в частности (раньше я думал иначе). Тут всё зависит от геймплея, который либо классный (или удачный) либо не встретит понимания у игроков, будет либо слишком сложный либо слишком условный. Ну т.е. если мы говорим о динамической кампании то прямо подразумеваем собственно сам геймплей, это очевидно. Линии фронта, укрепрайоны, стратегические места и объекты, вумный ИИ это отдельные элементы динамической кампании, а как это всё будет увязано между собой и между игроками это уже игровой процесс. Далее вопрос, как это должно создаваться, автогенерацией или игроками? Думаю что проще всего сделать инструментарий с помощью которого динамическую кампанию можно было бы сделать. Т.е. в конечном итоге ДК опять должен делать кто-то из игроков или сторонним разработчиком. Автогенерацию в теории можно сделать, но алгоритмы автогенерации будут создавать однотипные и шаблонные кампании, тут к бабке не ходи но спустя какое то время игрокам захочется разнообразия, что выльется в хотелки изменить то-то и это-то. Получается что лучший вариант это инструментарий, более мощный функционал редактора. А в итоге динамическая кампания будет опять же на откуп игроков :D И её интересность будет зависеть от таланта и терпения тех кто будет делать ДК. Что сами понимаете на онлайн может не отразиться, а это собсно ставит под вопрос всю маркетологическую замуту. Сейчас в меня полетят помидоры :D Но однако шанс что появятся сервера с интересными, качественными и разнообразными ДК резко повышается, лиж бы железо тянуло. Сам я очень хочу сделать ДК и при этом сделать так чтоб мне самому было интересно в неё играть. Я уверен что ДК может привлечь толпу игроков и держать их довольно продолжительное время. Чтоб это произошло имхо нужно создать доступный для понимания геймплей в этой самой кампании, развитый ИИ, сопутствующую атмосферу (считаю это важным условием), роли... впрочем не буду углубляться в детали, и ещё нужны мощные сервера чтоб это всё тянуло. Я не думаю в DCS необходимо уж прям большое количество уникальных сетевых кампаний, но с десяток могло бы быть и их клоны (на случай неожиданного наплыва игроков :) ) Инструментарий для создания всего этого тоже тема колоссальная, и особенно хотелось бы уделить внимание ИИ, ведь именно на ИИ будет держаться ДК. Но этого мало ) В конечном итоге, каждый на этой планете задавший вопрос должен услышать один ответ: — Где можно оттянуться на F-15? — Чувак, DCS офигенная тема, там прям настоящая бойня! Чтобы это произошло, нужно не много не мало а сделать СБА максимально доступным в плане понимания, понизить входной барьер. Т.е. это легкость освоения игры, без этого никак не получится обойтись, если игра трудна для понимания то с текущего места далеко не уйти. Это очень важный вопрос, речь не о том чтобы сделать авиасимулятор массовым. Но есть много людей которым эта тема интересна, и они обламываются уже на этапе изучения модуля, оставшиеся обламываются на серверах. Вот вам поле непаханое — создать инновацию которая бы переломила бы ситуацию с симуляторами. Революцию в жанре если хотите ) Знаете почему авиасимуляторы не популярны? Потому что игроки понятия не имеют как воевать на самолётах. А в случае с DCS так ещё и понятия не имеют как воевать наземными подразделениями и тем более как совместить небо и землю. Ну в самом деле, вот взять поршни, это и просто и сложно одновременно, что там казалось бы, зайти в хвост. Но чуть коснись темы и окажется что там масса тактик и приёмов, а это нужно читать массу литературы и как то это по своему понять и применить на практике, научится этому. СБА это совсем другие приёмы и тактики, плюс сложность самих самолётов не сравнима с поршнями. Как тот Ваномас — Ууу сколько тут всяких кнопочек, и каждая за что то отвечает ))) А симуляция войны. Вы знаете как организовать войну? Ну то есть понимаете объём работ и затрат? :D Кто этим должен заниматься? Не получится это на энтузиастах сделать, виртуальные полки это давно и красноречиво показали. Если нет этого, значит будет всегда горстка любителей авиации, а сам DCS постепенно превратится в музей авиации с действующими экспонатами для коллекционеров. Ну вот, интенсивный путь развития ) Революция в жанре. Сервера для ДК ДК (инструментарий и ИИ) Вообще ИИ скоро станет темой номер 1 на этой грешной планете.
-
:D Да, мы все любим эту игру )) От этого соответствующие эмоции ) Я не ищу "выход из ситуации которую создали разработчики", ну точно эпидемия, разработчики всё губят. На самом деле разработчики разработали эту игру, изначально у них был свой план, своё виденье игры, и это их игра. А я просто пришёл в эту игру и пользуюсь тем что мне доступно, вот и всё. Но, это же хобби, для многих любимое хобби, а значит будет такое — хочу осуществить свою мечту но не получается :cry: И как следствие :mad: разработчики во всём виноваты ))) Не боги горшки обжигают ) Было бы всё так просто, щёлк пальцем и хобана всё прикольно. Любые разработчики сталкиваются с рядом проблем, некоторые проблемы не разрешимы, давай их сожрём за неразрешенные проблемы, и за вовремя не вышедший самолёт. Представим теперь что бац и нет DCS :D А ещё, как свойственно любой конторе — они обязаны решать вопросы выживаемости.