Jump to content

Valery Blazhnov

ED Team
  • Posts

    1705
  • Joined

  • Last visited

  • Days Won

    3

1 Follower

About Valery Blazhnov

Recent Profile Visitors

The recent visitors block is disabled and is not being shown to other users.

  1. Маленькая историческая справка. Насколько я помню, экспериментальная спарка была сделана в ED лет этак 7 назад. Я лично принимал в этом участие. Предложение пользователям ее потестировать никакого реального интереса не вызвало. Отсюда был сделан вывод о нецелесообразности развития данного направления.
  2. Зачем нужны коллекции? Чтобы любоваться ими. ED - дочерняя фирма The Fighter Collection )
  3. Припозднился я к дискуссии и не без интереса прочитал соображения коллег. Практически все уже сказано, причем по делу, но я все же рискну добавить свои пять копеек. Трудности на рынке и тупики развития жанра возникают чаще, чем благоприятные условия. Но беда не только в этом, а также в том, что никто не хочет ничего менять. IMHO спасти жанр могут только серьезные организационные усилия, выходящие за рамки сложившихся традиций. Да, нужны деньги, много денег. Но сначала эти деньги нужно чем-то привлечь, а это и есть основная проблема в таких ситуациях. Если стоять на позиции "мы делаем то, что умеем" (я бы сказал еще точнее - что любим делать), то все так и будет катиться по инерции. Симуляторы естественным образом доросли до изделий высокого уровня сложности, и небольшой фирме поднять еще и какую-то радикальную реорганизацию жанра чрезвычайно трудно, практически невозможно. Если говорить о ED, то фирма на удивление успешно выполняет благородную миссию консервативного сохранения качественного моделирования в области боевой авиации, и на том спасибо. А изменение ситуации на рынке - это дело крутых бизнесменов, которые сюда не заходят. Если кто-то сможет найти такого, представить ему перспективный проект развития жанра, убедить вложиться в это и затем организовать дело - флаг ему в руки, вирпилы на радостях поставят ему виртуальный памятник. Но я таких хотя-бы более или менее реальных проектов не видел и даже не слышал о них. А если их не будет, то ничего и не изменится.
  4. Приятно видеть успешное развитие отечественного симуляторостроения. Всей команде ED - поздравления и пожелания дальнейших творческих успехов, а всем вирпилам - успешных полетов! )))
  5. Особо продвинутые многомерно празднуют весь декабрь :) А особо одаренные после Нового Года переходят в якобианские координаты - J1, J2, J3... :)
  6. Всех сотрудников Eagle Dynamics поздравляем с профессиональным праздником специалистов в области трехмерного моделирования! Ура!
  7. IMHO все же целеуказание и командование - это не одно и то же.
  8. В ED на графике такие зубры сидят, что им бесполезно что-либо советовать. Я тоже не стану :) Но яду накапаю от души: отсутствие иллюстрированных анонсов будущих графических вкусностей на сайте IMHO не способствует формированию позитивного мнения о перспективах развития графического движка ED в широких кругах потенциальных покупателей (во, загнул!).
  9. Так это и есть новый персонаж в симуляторе. И он никакой не пилот. Даешь больше персонажей, хороших и разных! :)
  10. Всему свое время. Рельеф - это уже не проблема, при наличии соответствующих текстур он рисуется на лету с любой степенью детализации для всего земного шара при FPS 100 и больше. Проблема в том, что поверх рельефа - ландшафт, растительность, гидрография, дорожная сеть, различные сооружения, машинки и т.д. Когда графические карты научатся жевать огромные объемы детальной трехмерной информации, тогда и наступят новые времена. В любом случае, от ручного изготовления модели местности за свой счет нужно уходить как можно скорее, потому что трудозатраты лавинообразно увеличиваются при любой попытке увеличить детализацию.
  11. Не проблема, форсирование эквивалентно восстановлению дорожной сети с другими характеристиками по скорости :)
  12. Главное в любом взаимодействии - это хороший протокол. Мне кажется, что Алексей на правильном пути. По крайней мере, в постановочном плане.
  13. Так-то оно так, но позволю себе заметить, что кратчайший маршрут между двумя пунктами по дорожной сети в редакторе миссий прокладывается не ручками, а автоматически, т.е. программно. Ну и кто мешает этот готовый уже алгоритм заложить в командирский ИИ, дабы юниты динамически реагировали на изменение дорожной обстановки? Скажем, разбомбили на нашем маршруте мост - не беда, напрягаем на секунду-другую железные командирские мозги - и вот он, готов новый оптимальный объездной маршрут! Важно только навешивать повреждения на граф дорожной сети.
  14. И чем же "периодическое поступление" отличается от производства? Чей флаг над рейхстагом, тому по факту Берлин и принадлежит, разве не так? Мы же не юридические вопросы рассматриваем, а организационные.
  15. Эти слова нужно отлить в бронзе и повесить на входе в штаб :) Не царское это дело - машинки двигать. Командующий должен мыслить стратегическими категориями и отдавать приказы в генерализованной форме. А подчиненные (в нашем случае это может быть ИИ) сами выберут оптимальный маршрут и прочие аспекты выполнения поставленной задачи, исходя из многочисленных деталей боевой обстановки. Кстати, в симуляторе уже имеется базовый алгоритм прокладки оптимального маршрута по дорожной сети. В тот день, когда по приказу Командующего колонна грузовиков доставит боеприпасы с завода в пункте А на склад в пункте Б, можно будет, наконец-то, говорить о реальной динамической кампании. Какой бы примитивной ни была поначалу ее реализация, в ней уже работали бы базовые понятия - организации, территория, ресурсы, командование. А уж о наполнении полезным содержанием наше продвинутое комьюнити позаботится, можно не сомневаться.
×
×
  • Create New...