Valery Blazhnov
ED Team-
Posts
1705 -
Joined
-
Last visited
-
Days Won
3
-
Chronichurdle started following Valery Blazhnov
-
Маленькая историческая справка. Насколько я помню, экспериментальная спарка была сделана в ED лет этак 7 назад. Я лично принимал в этом участие. Предложение пользователям ее потестировать никакого реального интереса не вызвало. Отсюда был сделан вывод о нецелесообразности развития данного направления.
-
Зачем нужны коллекции? Чтобы любоваться ими. ED - дочерняя фирма The Fighter Collection )
-
Припозднился я к дискуссии и не без интереса прочитал соображения коллег. Практически все уже сказано, причем по делу, но я все же рискну добавить свои пять копеек. Трудности на рынке и тупики развития жанра возникают чаще, чем благоприятные условия. Но беда не только в этом, а также в том, что никто не хочет ничего менять. IMHO спасти жанр могут только серьезные организационные усилия, выходящие за рамки сложившихся традиций. Да, нужны деньги, много денег. Но сначала эти деньги нужно чем-то привлечь, а это и есть основная проблема в таких ситуациях. Если стоять на позиции "мы делаем то, что умеем" (я бы сказал еще точнее - что любим делать), то все так и будет катиться по инерции. Симуляторы естественным образом доросли до изделий высокого уровня сложности, и небольшой фирме поднять еще и какую-то радикальную реорганизацию жанра чрезвычайно трудно, практически невозможно. Если говорить о ED, то фирма на удивление успешно выполняет благородную миссию консервативного сохранения качественного моделирования в области боевой авиации, и на том спасибо. А изменение ситуации на рынке - это дело крутых бизнесменов, которые сюда не заходят. Если кто-то сможет найти такого, представить ему перспективный проект развития жанра, убедить вложиться в это и затем организовать дело - флаг ему в руки, вирпилы на радостях поставят ему виртуальный памятник. Но я таких хотя-бы более или менее реальных проектов не видел и даже не слышал о них. А если их не будет, то ничего и не изменится.
-
Приятно видеть успешное развитие отечественного симуляторостроения. Всей команде ED - поздравления и пожелания дальнейших творческих успехов, а всем вирпилам - успешных полетов! )))
-
Особо продвинутые многомерно празднуют весь декабрь :) А особо одаренные после Нового Года переходят в якобианские координаты - J1, J2, J3... :)
-
Всех сотрудников Eagle Dynamics поздравляем с профессиональным праздником специалистов в области трехмерного моделирования! Ура!
-
IMHO все же целеуказание и командование - это не одно и то же.
-
В ED на графике такие зубры сидят, что им бесполезно что-либо советовать. Я тоже не стану :) Но яду накапаю от души: отсутствие иллюстрированных анонсов будущих графических вкусностей на сайте IMHO не способствует формированию позитивного мнения о перспективах развития графического движка ED в широких кругах потенциальных покупателей (во, загнул!).
-
Так это и есть новый персонаж в симуляторе. И он никакой не пилот. Даешь больше персонажей, хороших и разных! :)
-
Всему свое время. Рельеф - это уже не проблема, при наличии соответствующих текстур он рисуется на лету с любой степенью детализации для всего земного шара при FPS 100 и больше. Проблема в том, что поверх рельефа - ландшафт, растительность, гидрография, дорожная сеть, различные сооружения, машинки и т.д. Когда графические карты научатся жевать огромные объемы детальной трехмерной информации, тогда и наступят новые времена. В любом случае, от ручного изготовления модели местности за свой счет нужно уходить как можно скорее, потому что трудозатраты лавинообразно увеличиваются при любой попытке увеличить детализацию.
-
Не проблема, форсирование эквивалентно восстановлению дорожной сети с другими характеристиками по скорости :)
-
2х пилотная компоновка кабины. Реализация в DCS.
Valery Blazhnov replied to LDemon's topic in DCS: Ka-50 Черная Акула
Главное в любом взаимодействии - это хороший протокол. Мне кажется, что Алексей на правильном пути. По крайней мере, в постановочном плане. -
Так-то оно так, но позволю себе заметить, что кратчайший маршрут между двумя пунктами по дорожной сети в редакторе миссий прокладывается не ручками, а автоматически, т.е. программно. Ну и кто мешает этот готовый уже алгоритм заложить в командирский ИИ, дабы юниты динамически реагировали на изменение дорожной обстановки? Скажем, разбомбили на нашем маршруте мост - не беда, напрягаем на секунду-другую железные командирские мозги - и вот он, готов новый оптимальный объездной маршрут! Важно только навешивать повреждения на граф дорожной сети.
-
И чем же "периодическое поступление" отличается от производства? Чей флаг над рейхстагом, тому по факту Берлин и принадлежит, разве не так? Мы же не юридические вопросы рассматриваем, а организационные.
-
Эти слова нужно отлить в бронзе и повесить на входе в штаб :) Не царское это дело - машинки двигать. Командующий должен мыслить стратегическими категориями и отдавать приказы в генерализованной форме. А подчиненные (в нашем случае это может быть ИИ) сами выберут оптимальный маршрут и прочие аспекты выполнения поставленной задачи, исходя из многочисленных деталей боевой обстановки. Кстати, в симуляторе уже имеется базовый алгоритм прокладки оптимального маршрута по дорожной сети. В тот день, когда по приказу Командующего колонна грузовиков доставит боеприпасы с завода в пункте А на склад в пункте Б, можно будет, наконец-то, говорить о реальной динамической кампании. Какой бы примитивной ни была поначалу ее реализация, в ней уже работали бы базовые понятия - организации, территория, ресурсы, командование. А уж о наполнении полезным содержанием наше продвинутое комьюнити позаботится, можно не сомневаться.