Jump to content

Valery Blazhnov

ED Team
  • Posts

    1705
  • Joined

  • Last visited

  • Days Won

    3

Everything posted by Valery Blazhnov

  1. Маленькая историческая справка. Насколько я помню, экспериментальная спарка была сделана в ED лет этак 7 назад. Я лично принимал в этом участие. Предложение пользователям ее потестировать никакого реального интереса не вызвало. Отсюда был сделан вывод о нецелесообразности развития данного направления.
  2. Зачем нужны коллекции? Чтобы любоваться ими. ED - дочерняя фирма The Fighter Collection )
  3. Припозднился я к дискуссии и не без интереса прочитал соображения коллег. Практически все уже сказано, причем по делу, но я все же рискну добавить свои пять копеек. Трудности на рынке и тупики развития жанра возникают чаще, чем благоприятные условия. Но беда не только в этом, а также в том, что никто не хочет ничего менять. IMHO спасти жанр могут только серьезные организационные усилия, выходящие за рамки сложившихся традиций. Да, нужны деньги, много денег. Но сначала эти деньги нужно чем-то привлечь, а это и есть основная проблема в таких ситуациях. Если стоять на позиции "мы делаем то, что умеем" (я бы сказал еще точнее - что любим делать), то все так и будет катиться по инерции. Симуляторы естественным образом доросли до изделий высокого уровня сложности, и небольшой фирме поднять еще и какую-то радикальную реорганизацию жанра чрезвычайно трудно, практически невозможно. Если говорить о ED, то фирма на удивление успешно выполняет благородную миссию консервативного сохранения качественного моделирования в области боевой авиации, и на том спасибо. А изменение ситуации на рынке - это дело крутых бизнесменов, которые сюда не заходят. Если кто-то сможет найти такого, представить ему перспективный проект развития жанра, убедить вложиться в это и затем организовать дело - флаг ему в руки, вирпилы на радостях поставят ему виртуальный памятник. Но я таких хотя-бы более или менее реальных проектов не видел и даже не слышал о них. А если их не будет, то ничего и не изменится.
  4. С юбилеем тебя, Андрей! Желаю тебе дальнейших творческих успехов в твоей непростой, полезной и результативной деятельности!
  5. Приятно видеть успешное развитие отечественного симуляторостроения. Всей команде ED - поздравления и пожелания дальнейших творческих успехов, а всем вирпилам - успешных полетов! )))
  6. От имени ветеранов РВСН всем спасибо и с праздником! :)
  7. Особо продвинутые многомерно празднуют весь декабрь :) А особо одаренные после Нового Года переходят в якобианские координаты - J1, J2, J3... :)
  8. Всех сотрудников Eagle Dynamics поздравляем с профессиональным праздником специалистов в области трехмерного моделирования! Ура!
  9. IMHO все же целеуказание и командование - это не одно и то же.
  10. В ED на графике такие зубры сидят, что им бесполезно что-либо советовать. Я тоже не стану :) Но яду накапаю от души: отсутствие иллюстрированных анонсов будущих графических вкусностей на сайте IMHO не способствует формированию позитивного мнения о перспективах развития графического движка ED в широких кругах потенциальных покупателей (во, загнул!).
  11. Так это и есть новый персонаж в симуляторе. И он никакой не пилот. Даешь больше персонажей, хороших и разных! :)
  12. Всему свое время. Рельеф - это уже не проблема, при наличии соответствующих текстур он рисуется на лету с любой степенью детализации для всего земного шара при FPS 100 и больше. Проблема в том, что поверх рельефа - ландшафт, растительность, гидрография, дорожная сеть, различные сооружения, машинки и т.д. Когда графические карты научатся жевать огромные объемы детальной трехмерной информации, тогда и наступят новые времена. В любом случае, от ручного изготовления модели местности за свой счет нужно уходить как можно скорее, потому что трудозатраты лавинообразно увеличиваются при любой попытке увеличить детализацию.
  13. Не проблема, форсирование эквивалентно восстановлению дорожной сети с другими характеристиками по скорости :)
  14. Главное в любом взаимодействии - это хороший протокол. Мне кажется, что Алексей на правильном пути. По крайней мере, в постановочном плане.
  15. Так-то оно так, но позволю себе заметить, что кратчайший маршрут между двумя пунктами по дорожной сети в редакторе миссий прокладывается не ручками, а автоматически, т.е. программно. Ну и кто мешает этот готовый уже алгоритм заложить в командирский ИИ, дабы юниты динамически реагировали на изменение дорожной обстановки? Скажем, разбомбили на нашем маршруте мост - не беда, напрягаем на секунду-другую железные командирские мозги - и вот он, готов новый оптимальный объездной маршрут! Важно только навешивать повреждения на граф дорожной сети.
  16. И чем же "периодическое поступление" отличается от производства? Чей флаг над рейхстагом, тому по факту Берлин и принадлежит, разве не так? Мы же не юридические вопросы рассматриваем, а организационные.
  17. Эти слова нужно отлить в бронзе и повесить на входе в штаб :) Не царское это дело - машинки двигать. Командующий должен мыслить стратегическими категориями и отдавать приказы в генерализованной форме. А подчиненные (в нашем случае это может быть ИИ) сами выберут оптимальный маршрут и прочие аспекты выполнения поставленной задачи, исходя из многочисленных деталей боевой обстановки. Кстати, в симуляторе уже имеется базовый алгоритм прокладки оптимального маршрута по дорожной сети. В тот день, когда по приказу Командующего колонна грузовиков доставит боеприпасы с завода в пункте А на склад в пункте Б, можно будет, наконец-то, говорить о реальной динамической кампании. Какой бы примитивной ни была поначалу ее реализация, в ней уже работали бы базовые понятия - организации, территория, ресурсы, командование. А уж о наполнении полезным содержанием наше продвинутое комьюнити позаботится, можно не сомневаться.
  18. Опускаясь с заоблачных небес на бренную землю, предлагаю вспомнить о старом, как мир, понятии - гарнизон. В реальной жизни вся территория поделена на гарнизоны, а все остальное дислоцируется на территории того или иного гарнизона, в котором поддерживается соответствующая жизнедеятельность. Конкретная войсковая часть всегда дислоцируется на территории какого-то гарнизона, хотя различные звенья организационной иерархии могут быть связаны и не применительно к их территориальному расположению. Тем не менее, когда какие-то ресурсы перемещаются в рамках гарнизона - это происходит в рамках установленной жизнедеятельности гарнизона, а когда из гарнизона в другой гарнизон - это уже настоящий маневр силами и/или средствами со всеми вытекающими последствиями. С другой стороны, в каждом гарнизоне имеются те или иные предприятия, которые могут служить источниками пополнения ресурсов. Некоторые из них являются стратегически важными, поэтому на них точно будут нападать и их придется защищать, чтобы не остаться с голой ж... перед лицом всесторонне оснащенного противника. Производство и транспортировка ресурсов от источников к потребителям - это важнейшая основа обеспечения боевых действий. Умелое маневрирование силами и средствами - это один из трех основных способов ведения боевых действий, которые, согласно военной теории, производятся сочетанием огня, удара и маневра.
  19. Вот-вот, опытные вирпилы сразу почувствуют, что их отодвигают на второй план на этом празднике жизни, и заблокируют данное направление развития под предлогом того, что у нас, мол, авиасимулятор :)
  20. IMHO реальная местности и так уже поделена на небольшие административные районы, и эти границы имеет смысл использовать.
  21. Территория - это основа, к которой привязываются все остальные ресурсы. Вспоминая, что боевые действия осуществляются, в частности, в форме маневра, приходим к необходимости транспортировки ресурсов. На земле транспортировка, как правило, производится по коммуникациям - по дорогам, по трубопроводам, по ЛЭП и т.д. К счастью, в игре уже имеется связная дорожная сеть, стало быть, ее можно задействовать. IMHO ничто принципиально не препятствует транспортировке ресурсов по воздуху и по воде. Наземные колонны в игре уже есть, так что по приказу Командующего ресурсы загружаются в транспорт и перемещаются по коммуникациям к назначенному району, где поступают в распоряжение местного командования. Противник, естественно, будет стараться эти перемещаемые ресурсы грохнуть или захватить. Отсюда возникает целый спектр боевых задач перехвата транспортируемых сил и средств противника, а также их сопровождения и прикрытия.
  22. Я бы начал с разделения территории на сравнительно небольшие районы. Каждый такой район дал бы возможность назначать одной из группировок. В результате, у нас появилось бы две организации, которым есть за что воевать. Далее, привязал бы аэродромы и прочие ресурсы к районам и т.д. Для простоты, территория может переходить от одной организации к другой только целыми районами. Одно это уже позволит более или менее содержательно наблюдать ход боевых действий на карте, не вдаваясь в детали, ибо не царское это дело :)
  23. Симулятор - это не обязательно симулятор юнита. Симулятор - это, по определению, имитационная модель реальной системы, структурно соответствующая этой системе. Если это симулятор вертолета, то моделируется функционирование вертолета и вводится персонаж - пилот - для управления им. Если это симулятор боевого управления войсками, то моделируется функционирование системы боевого управления и вводится персонаж - Командующий - для командования. В одном симуляторе может моделироваться множество систем, управляемых различными персонажами.
  24. Почему бы и нет? Современная реализация редактора миссий вполне допускает работу в реальном времени. Следовательно, техническая основа для КП уже имеется. Но наземная война - это прежде всего игра с ресурсами, в том числе - их уничтожение и захват. И каждая отдельная порция ресурса в любой момент времени должна принадлежать какой-то организации в рамках той или иной группировки. IMHO для начала нужно определить хотя бы основной ресурс - территорию. А далее на этой территории размещать остальные ресурсы. Поначалу все будет выглядеть примитивно и упрощенно, но постепенно обрастет реальными деталями. Важно только на каждом этапе выдерживать принцип соответствия реальным процессам, а не увлекаться искусственными решениями, которые потом нельзя будет развивать.
  25. Важно не нарушать основных понятий. Командуют не техникой, а иерархически выстроенными организациями. А организации обладают различными ресурсами, за которые, собственно говоря, и сражаются стороны. В частности, таким ресурсом является территория. Кроме того, к ресурсам относится живая сила, техника и вооружение, инфраструктура и многое другое. Опять же, при реализации важно выбрать главное и необходимое. Как только в игре появятся такие организации, возглавляемые Командующими, можно будет говорить о моделировании боевых действий в серьезном смысле этого понятия. А пока этого нет, перекладывание командных функций на абстрактного игрока или пилота будет обладать принципиальным недостатком для симулятора - отсутствием имитационного соответствия реальному процессу боевых действий.
×
×
  • Create New...