Jump to content

Valery Blazhnov

ED Team
  • Posts

    1705
  • Joined

  • Last visited

  • Days Won

    3

Posts posted by Valery Blazhnov

  1. Маленькая историческая справка. Насколько я помню, экспериментальная спарка была сделана в ED лет этак 7 назад. Я лично принимал в этом участие. Предложение пользователям ее потестировать никакого реального интереса не вызвало. Отсюда был сделан вывод о нецелесообразности развития данного направления.

  2. Припозднился я к дискуссии и не без интереса прочитал соображения коллег. Практически все уже сказано, причем по делу, но я все же рискну добавить свои пять копеек. Трудности на рынке и тупики развития жанра возникают чаще, чем благоприятные условия. Но беда не только в этом, а также в том, что никто не хочет ничего менять. IMHO спасти жанр могут только серьезные организационные усилия, выходящие за рамки сложившихся традиций. Да, нужны деньги, много денег. Но сначала эти деньги нужно чем-то привлечь, а это и есть основная проблема в таких ситуациях. Если стоять на позиции "мы делаем то, что умеем" (я бы сказал еще точнее - что любим делать), то все так и будет катиться по инерции. Симуляторы естественным образом доросли до изделий высокого уровня сложности, и небольшой фирме поднять еще и какую-то радикальную реорганизацию жанра чрезвычайно трудно, практически невозможно. Если говорить о ED, то фирма на удивление успешно выполняет благородную миссию консервативного сохранения качественного моделирования в области боевой авиации, и на том спасибо. А изменение ситуации на рынке - это дело крутых бизнесменов, которые сюда не заходят. Если кто-то сможет найти такого, представить ему перспективный проект развития жанра, убедить вложиться в это и затем организовать дело - флаг ему в руки, вирпилы на радостях поставят ему виртуальный памятник. Но я таких хотя-бы более или менее реальных проектов не видел и даже не слышал о них. А если их не будет, то ничего и не изменится.

  3. А там еще 4D праздник для нас не придумали?

    Особо продвинутые многомерно празднуют весь декабрь :) А особо одаренные после Нового Года переходят в якобианские координаты - J1, J2, J3... :)

  4. Всех сотрудников Eagle Dynamics поздравляем с профессиональным праздником специалистов в области трехмерного моделирования! Ура!

    • Like 1
  5. В ED на графике такие зубры сидят, что им бесполезно что-либо советовать. Я тоже не стану :) Но яду накапаю от души: отсутствие иллюстрированных анонсов будущих графических вкусностей на сайте IMHO не способствует формированию позитивного мнения о перспективах развития графического движка ED в широких кругах потенциальных покупателей (во, загнул!).

    • Like 2
  6. Всему свое время. Рельеф - это уже не проблема, при наличии соответствующих текстур он рисуется на лету с любой степенью детализации для всего земного шара при FPS 100 и больше. Проблема в том, что поверх рельефа - ландшафт, растительность, гидрография, дорожная сеть, различные сооружения, машинки и т.д. Когда графические карты научатся жевать огромные объемы детальной трехмерной информации, тогда и наступят новые времена. В любом случае, от ручного изготовления модели местности за свой счет нужно уходить как можно скорее, потому что трудозатраты лавинообразно увеличиваются при любой попытке увеличить детализацию.

  7. Объездной маршрут с точки зрения боевой задачи не всегда примлем. Даже на марше есть ограничения по времени, а скорость небезгранична. Иногда быстрее форсировать. Форсирование требует подготовки, возможны потери... Инженерные войска нужны однако...

    Не проблема, форсирование эквивалентно восстановлению дорожной сети с другими характеристиками по скорости :)

  8. стоит отметить, что боты в ДКС, за исключением ЛА, сами умеют только стрелять и объезжать некоторые препятствия (подбитую технику), двигаются они по проложенному человеком маршруту

    Так-то оно так, но позволю себе заметить, что кратчайший маршрут между двумя пунктами по дорожной сети в редакторе миссий прокладывается не ручками, а автоматически, т.е. программно. Ну и кто мешает этот готовый уже алгоритм заложить в командирский ИИ, дабы юниты динамически реагировали на изменение дорожной обстановки? Скажем, разбомбили на нашем маршруте мост - не беда, напрягаем на секунду-другую железные командирские мозги - и вот он, готов новый оптимальный объездной маршрут! Важно только навешивать повреждения на граф дорожной сети.

  9. Я как раз двумя руками за такое упрощение. Сколько есть техники и ГСМ - столько есть. На территории конфликта ничего не производится, туда только периодически поступают поставки извне карты. Причём с периодом больше продолжительности одной миссии.

    И чем же "периодическое поступление" отличается от производства?

     

    Где чья территория во время войны не всегда можно разобраться, этот вопрос позже решают дипломаты.

    Чей флаг над рейхстагом, тому по факту Берлин и принадлежит, разве не так? Мы же не юридические вопросы рассматриваем, а организационные.

  10. Только давайте не будем цепляться за "маршрут", а будем употреблять более общие термины. Ведь первичными являются не маршрут и конечный пункт назначения, а поставленная боевая задача.

    Эти слова нужно отлить в бронзе и повесить на входе в штаб :) Не царское это дело - машинки двигать. Командующий должен мыслить стратегическими категориями и отдавать приказы в генерализованной форме. А подчиненные (в нашем случае это может быть ИИ) сами выберут оптимальный маршрут и прочие аспекты выполнения поставленной задачи, исходя из многочисленных деталей боевой обстановки. Кстати, в симуляторе уже имеется базовый алгоритм прокладки оптимального маршрута по дорожной сети. В тот день, когда по приказу Командующего колонна грузовиков доставит боеприпасы с завода в пункте А на склад в пункте Б, можно будет, наконец-то, говорить о реальной динамической кампании. Какой бы примитивной ни была поначалу ее реализация, в ней уже работали бы базовые понятия - организации, территория, ресурсы, командование. А уж о наполнении полезным содержанием наше продвинутое комьюнити позаботится, можно не сомневаться.

  11. Опускаясь с заоблачных небес на бренную землю, предлагаю вспомнить о старом, как мир, понятии - гарнизон. В реальной жизни вся территория поделена на гарнизоны, а все остальное дислоцируется на территории того или иного гарнизона, в котором поддерживается соответствующая жизнедеятельность. Конкретная войсковая часть всегда дислоцируется на территории какого-то гарнизона, хотя различные звенья организационной иерархии могут быть связаны и не применительно к их территориальному расположению. Тем не менее, когда какие-то ресурсы перемещаются в рамках гарнизона - это происходит в рамках установленной жизнедеятельности гарнизона, а когда из гарнизона в другой гарнизон - это уже настоящий маневр силами и/или средствами со всеми вытекающими последствиями.

     

    С другой стороны, в каждом гарнизоне имеются те или иные предприятия, которые могут служить источниками пополнения ресурсов. Некоторые из них являются стратегически важными, поэтому на них точно будут нападать и их придется защищать, чтобы не остаться с голой ж... перед лицом всесторонне оснащенного противника. Производство и транспортировка ресурсов от источников к потребителям - это важнейшая основа обеспечения боевых действий.

     

    Умелое маневрирование силами и средствами - это один из трех основных способов ведения боевых действий, которые, согласно военной теории, производятся сочетанием огня, удара и маневра.

  12. В теме про административные районы что то есть. Интересное, но скорее второстепенное. Поясню. Изначально боевая задача Вам как в первую очередь пилоту будет ставиться поразить или обнаружить и поразить противника. А сохранить инфроструктуру района будет необходимо для облегчения выполнения последующих задач. Что тоже очень интересно.

    Вот-вот, опытные вирпилы сразу почувствуют, что их отодвигают на второй план на этом празднике жизни, и заблокируют данное направление развития под предлогом того, что у нас, мол, авиасимулятор :)

  13. Территория - это основа, к которой привязываются все остальные ресурсы. Вспоминая, что боевые действия осуществляются, в частности, в форме маневра, приходим к необходимости транспортировки ресурсов. На земле транспортировка, как правило, производится по коммуникациям - по дорогам, по трубопроводам, по ЛЭП и т.д. К счастью, в игре уже имеется связная дорожная сеть, стало быть, ее можно задействовать. IMHO ничто принципиально не препятствует транспортировке ресурсов по воздуху и по воде. Наземные колонны в игре уже есть, так что по приказу Командующего ресурсы загружаются в транспорт и перемещаются по коммуникациям к назначенному району, где поступают в распоряжение местного командования. Противник, естественно, будет стараться эти перемещаемые ресурсы грохнуть или захватить. Отсюда возникает целый спектр боевых задач перехвата транспортируемых сил и средств противника, а также их сопровождения и прикрытия.

  14. Давайте определимся какими ресурсами управлять. Какой уровень? Командующий фронтом, дивизией, полком?

    Я бы начал с разделения территории на сравнительно небольшие районы. Каждый такой район дал бы возможность назначать одной из группировок. В результате, у нас появилось бы две организации, которым есть за что воевать. Далее, привязал бы аэродромы и прочие ресурсы к районам и т.д. Для простоты, территория может переходить от одной организации к другой только целыми районами. Одно это уже позволит более или менее содержательно наблюдать ход боевых действий на карте, не вдаваясь в детали, ибо не царское это дело :)

  15. Сидит себе человечек в вертолете и командует целой армией ? Создает юниты, экономит ресурсы, отправляет в атаку. Это батюшка стратегическая игра. Но никак не симулятор.

    Симулятор - это не обязательно симулятор юнита. Симулятор - это, по определению, имитационная модель реальной системы, структурно соответствующая этой системе. Если это симулятор вертолета, то моделируется функционирование вертолета и вводится персонаж - пилот - для управления им. Если это симулятор боевого управления войсками, то моделируется функционирование системы боевого управления и вводится персонаж - Командующий - для командования. В одном симуляторе может моделироваться множество систем, управляемых различными персонажами.

  16. Лично я представляю себе командование наземной техникой как редактор миссий в реальном времени.

    Почему бы и нет? Современная реализация редактора миссий вполне допускает работу в реальном времени. Следовательно, техническая основа для КП уже имеется. Но наземная война - это прежде всего игра с ресурсами, в том числе - их уничтожение и захват. И каждая отдельная порция ресурса в любой момент времени должна принадлежать какой-то организации в рамках той или иной группировки. IMHO для начала нужно определить хотя бы основной ресурс - территорию. А далее на этой территории размещать остальные ресурсы. Поначалу все будет выглядеть примитивно и упрощенно, но постепенно обрастет реальными деталями. Важно только на каждом этапе выдерживать принцип соответствия реальным процессам, а не увлекаться искусственными решениями, которые потом нельзя будет развивать.

  17. Важно не нарушать основных понятий. Командуют не техникой, а иерархически выстроенными организациями. А организации обладают различными ресурсами, за которые, собственно говоря, и сражаются стороны. В частности, таким ресурсом является территория. Кроме того, к ресурсам относится живая сила, техника и вооружение, инфраструктура и многое другое. Опять же, при реализации важно выбрать главное и необходимое. Как только в игре появятся такие организации, возглавляемые Командующими, можно будет говорить о моделировании боевых действий в серьезном смысле этого понятия. А пока этого нет, перекладывание командных функций на абстрактного игрока или пилота будет обладать принципиальным недостатком для симулятора - отсутствием имитационного соответствия реальному процессу боевых действий.

    • Like 1
×
×
  • Create New...