Jump to content

CyMPAK

Members
  • Posts

    1927
  • Joined

  • Last visited

Everything posted by CyMPAK

  1. Щас скажу .... только пойду чайку для начала попью, чтобы никого тут не травмировать своим словами Хорошо, однако, чаёк батхёрт снимает Итак по порядку: Современные боевые самолеты очень сложны как для разработки, так и для освоения игроками. По советской/российской современной боевой авиации существенной проблемой является секретность документации, порядка функционирования БРЭО и точных летных характеристик. Следовательно смоделировать их работу проблематично без фантазий и домысливания со стороны разработчиков. Значительное количество вирпилов занимаются PvP. А самое честное PvP - догфайт на пушках. А для этого отлично подходят самолеты времен Второй мировой и Корейских войн. При этом освоение этой "раритетной" техники примерно на порядок проще для вирпилов, чем изучение особенностей БРЭО современных истребителей. Другая значительная часть вирпилов занимаются виртуальным групповым пилотажем. А в групповом показательном пилотаже как правило используются тренировочные самолеты. Отсутствие антуража в виде наземки и территорий исторических конфликтов для этих двух значительных групп игроков особой роли не играет. Разработка же новых карт и соответствующей техники требует ОГРОМНЫХ ресурсов. И IMHO в игровом процессе особой роли не играет, т.к. текущий игровой движок не позволяет воссоздать полномасштабный исторически верный конфликт. Ресурсов компа, просто, не хватит на расчет тысяч (а то и десятков тысяч) объектов. Гораздо важнее - хорошо продуманная и рассказанная история и драматургия кампании. Про Неваду. Кто-то, помнится мне, во времена карты Крыма просил Ту-160 и возможность отбомбиться над Пиндостаном. Вот вам и США, причем самое греховное его место - Лас-Вегас. Всем смотреть фильм "Полет "Черного ангела" и снаряжать свой Миг-21 "ядрёной бомбой". Кроме этого Невада хороша своей пустыней - нет деревьев, меньше грузим проц, а так же горами и каньонами , что позволяет строить тактически интересные миссии. Я бы вообще отказался от реализации реальных карт, а сделал бы абстрактные карты как в Вартандаре, но побольше, чтобы не травмировать мозг, неспособных к абстракции вирпилов. Самое идеальное IMHO - набор вулканических островов, окруженных безбрежным океаном. Эпоху выбирай сам, как и название и расположение противоборствующих сторон, не омрачая память на соответствие истории и политической карте мира. Про МиГ-31, Су-24, Ми-24, F-4, АH-1, AH-64, Ту-22 и т.д Кроме проблем с документацией на советские самолеты (все под "грифом"), это все - многоместные ЛА, предусматривающие активную работы каждого члена экипажа за своим специализированным отдельным|обособленным рабочим местом. Т.е. нормально летать на боевое применение одному и без "костылей и приседаний" не получится. Про внешние модели. Если хочется разглядеть самолет, танк или другой объект в деталях, то IMHO в Интернете можно найти множество картинок и детализаций. Маньяки могут эти картинки хоть целый день разглядывать... IMHO внешняя модель должна быть узнаваемой из кабины вашего виртуального ЛА. Гораздо важнее наличие необходимых объектов для построения миссий и кампаний. Например, сейчас в игре нет десантных средств ВМС и много еще чего... А вот кабина должна быть правильной и хорошо читаемой, т.к. это основное рабочее место вирпила... и на кабину текстур и полигонов жалеть не надо. Что такое DCS? На данный момент - это ИГРА с открытым миром, который продолжает развиваться ... Каковы будут тренды дальнейшего развития этого мира зависит от идей и реализации их разработчиками... Все выше сказанное есть мое мое частное мнение, проистекающее из моего опыта и знаний ....
  2. Вопрос неверный. Нужно спрашивать: На сколько просядет fps после реализации? И кто готов за это заплатить?
  3. По приведенной ссылке Задумайтесь, насколько для пилота или наводчика танка важна 3D-модель танка противника или его камуфляж, если он в прицел видит только некий смутный контур? Я могу загрузить сотни картинок техники и часами их разглядывать. И они будут более реалистичны и точны, нежели 3D-модели, т.к. они реальные... Не надо видеть в данной дискуссии противостоянии игроков против разработчиков. Люди только озвучивают свои желания, как могут. Просто нужно их мысли направить в нужное русло: есть желания игроков, есть объективные ограничения платформы игры, нужно найти компромисс и возможные решения.
  4. Проблема не только с ДК, проблема с производительностью в DCS. Какая разница ДК или одиночная миссия, если я не могу сделать нормальный ТВД (с насыщением необходимым количество сил и средств). Существующей производительности хватает только на расчет единичных объектов вдоль маршрута пролета игроков. Аналогия про симулятор АК-47. Да, выстрел игрока из АК-47 в сторону противника (и наоборот) должны считаться честно. Но зачем честно считать выстрелы, сделанные ИИ на другом краю карты? Которые никто из игроков не видит?
  5. Вот этого я никогда не понимал. Зачем считать баллистику снарядов (самоходок, РСЗО, танков), особенно выпущенных ИИ. Проще же считать вероятность поражения цели в зависимости от погодных условий, совершенства прицельного оборудования, скилла ИИ.
  6. Для тех, кто занимается самоутверждением, нужны PvP-сервера с чемпионатами, медалями и виртуальными памятниками. Смотрим на StarCitizen и Elite Dangerous : отдельно выделено место для PvP
  7. Лайфбар у грузовиков - это не круто! Я думаю, что можно выделить 5 важных состояний для техники: 1. Работоспособна 2. Повреждена, но работоспособна - можно ехать с некоторыми ограничениями и снижением характеристик 3. Повреждена, неработоспособна, возможно восстановление - ехать нельзя, но можно восстановить 4. Повреждена, неработоспособна, ремонту не подлежит - внешне может мало отличаться или не отличаться от состояния N3, но уже только в утиль 5. Уничтожена - остались головешки Но ещё же есть экипаж. Даже если авто-техника после взрыва ФАБ-500 останется в состоянии N2, то более "хрупкие" люди будут выданы из строя - контузия. В рамках игры сконцентрированной на технике для экипажа достаточно два состояния: может дальше выполнять задачу или не может.
  8. Только вот у AGM-65G БЧ осколочно-фугасная проникающая массой 300 фунтов или 136 кг, а ВВ PBX(AF)-108 в ней всего 80 фунтов или 36 кг. Все остальное - прочный (и соответственно тяжелый) корпус https://fas.org/man/dod-101/sys/smart/agm-65.htm
  9. Т.е. при игре в ДК как в Матрице игрок вселяется в тело виртуального пилота. Правда, сделать он это может обычно только пока виртуальный пилот ждет вылета на аэродроме (хотя теоретически, можно и в полете, что улучшит геймплей и сократит время, затрачиваемое на утомительные перелеты до цели). При этом виртуальные пилоты могут иметь имена, звания и служить в конкретных эскадрильях.
  10. Предлагаю накидать интересные идеи для динамической компании, реализованные в другим играх. И давайте примем за данность, что PvP отдельно, а симуляция войны отдельно.
  11. В предлагаемом мной случае можно летать без тимспика. Игрок все равно будет слушать РП , АВАКС, своих ведомых/ведущих. Может молчать при этом. Человек в роли руководителя полетов и АВАКСА - это хорошо, но долго и поэтому не всегда ...
  12. Успех войнушки не должен и не может зависеть от отдельного пилота. Компания, как отдельная миссия- Ее цель и расклад сил достаточно предопределен. На кампанию может повлиять только флитком, который скоординирует всех Петей на выполнение определенных миссий. Т.е. ИИ генерит миссии для эскадрилий, исходя из поставленных в компании целей и их приоритета. Это достаточно предопределённый и "тупой" процесс. Если не вмешиваться в процесс генерации миссий, то пилоты, занимая на ВПП места в самолётах вместо ботов, не смогут существенно влиять на ход компании. На ход компании можно повлиять только меняя сами миссии, а для этого нужен человек -флитком.
  13. "Делалось больше и быстрее" - это как раз про динамическую компанию. Когда задаются первоначальные параметры: цели, расположение сил, запасы, способы пополнения запасов (внутренние\внешние) и т.п. А дальше миссии сами генерируются. При этом я понимаю, как это работает в оффлайне: выключил комп, компания замерла. С онлайном все сложнее: вышел из компании, зашёл через 20 часов и ... здравствуй новый мир ...?
  14. Поддерживаю! Но нужно решить проблему с учётом ограничений DCS. 1. Локальный конфликт с небольшим количеством техники: а-ля Донбас или Мальдивы 2. КвазиНепрерывность действия: есть интервал времени, когда действие происходит в онлайне, после чего следует "следующий ход", когда ИИ рассчитывает результаты действий в онлайне и формируется новая тактическая карта. 3. Мотивация для игроков выполнять миссии, вместо набивания фрагов 4. Флиткомы - люди корректирующие результаты, сгенерированные ИИ на этапе расчета "следующего хода" 5. Развитие логистики. Складские запасы - доставка в действующие части- расход и пополнение И да, для квакеров на самолётах - отдельные сервера для PvP. Пускай там самоутверждаются
  15. В Falcon 4 применена особая механика. 3D Объекты видны только в "пузыре" пользователя. Все, что находится вне пузыря пользователя посмотреть нельзя. А зачем? Вам нужно поставленную задачу выполнять, а не 3D объекты разглядывать? На тактическом уровне идёт война в которой участвуют целые подразделения, а не отдельные единицы техники. У подразделений есть состав, просчитавшейся скорость перемещения, потери от действий противника, и для этого вовсе не нужно показывать каждый танк и считать каждый снаряд. В результате умеренные требования к вычислительным ресурсам. При попадании в "пузырь" игрока тактические подразделения распаковываются до отдельных единиц техники. Тогда игрок может их увидеть и уничтожить конкретный танк или другую единицу техники. Сраювните это с DCS: когда ковровая бомбардировка за сотни километров от игрока приводит к зависанию игры.
  16. точно! Главное побольше фрагов привезти на аэродром.
  17. В зависимости от поставленных целей и возможностей противника выбирается стратегия. При борьбе с регулярными силами противника главные цели - центры управления и связи + места хранения и стратегические средства доставки ОМП. А захват территории - это тактика
  18. Очень приметивное представление о целях войны - захват территории противника. Цель любой войны - решение политических задач, в т.ч. получения доступа к природным ресурсам, т.к. это позволяет решить внутренние или внешние политические цели. Если посмотреть на кампанию в Фалконе, то действия игрока не могут изменить итоги кампании. Эффективность действия игрока не измеряется количеством фрагов, а степенью выполнения выбранных игроков миссий.
  19. CyMPAK

    DCS: AJS-37

    По земле ещё можно работать Rb05 с радиокомандным управлением. Для неё есть отдельный джойстик слева в кабине. Ну и планирующая кассета Bk90
  20. Первое пожелание фиксируем: вылет в компании должен быть целевым, т.е. вылет возможен только после выбора одной из возможных миссий.
  21. Ну, люди много чего выпрашивают из серии "щас один всех победю". А про "другой сим" -это про всякие "Битва за ..."?
  22. И хотя старина Джобс любил говаривать, что незачем спрашивать желания пользователей, ибо они сами не ведают, что хотят... Давайте представим, как должна выглядеть желаемая динамическая компания в DCS. Конфигурация участников конфликта, цели и задачи боевых действий, наряд сил, срок действия компании, критерии победы/завершения компании, роли,доступные / недоступные людям и т.д. и т.п. Если сложно описать требования, то хотяб приведите примеры удачных решений из других проектов. И самое главное: что, какой игровой опыт должна привнести динамическая компания в игру, какова Ее ценность для вас. Например: новизна- отсутствие однозначно повторяющихся сценариев и т.д.
  23. CyMPAK

    DCS: AJS-37

    Есть полная документация, рассекреченная (гриф Hemling), но на шведском языке. Попробуйте найдите хоть что-нибудь подобное по МИГ-23/27 или Су-17
  24. CyMPAK

    DCS: AJS-37

    А в армию нашу для начала сходите, послужите. Там разъяснят про военную тайну, и как секреты хранить надо . :lol:
  25. "У них продумано и это..." (с) В.Вишневский AMRAAM на помеху наводится
×
×
  • Create New...