-
Posts
1927 -
Joined
-
Last visited
Content Type
Profiles
Forums
Events
Everything posted by CyMPAK
-
Щас скажу .... только пойду чайку для начала попью, чтобы никого тут не травмировать своим словами Хорошо, однако, чаёк батхёрт снимает Итак по порядку: Современные боевые самолеты очень сложны как для разработки, так и для освоения игроками. По советской/российской современной боевой авиации существенной проблемой является секретность документации, порядка функционирования БРЭО и точных летных характеристик. Следовательно смоделировать их работу проблематично без фантазий и домысливания со стороны разработчиков. Значительное количество вирпилов занимаются PvP. А самое честное PvP - догфайт на пушках. А для этого отлично подходят самолеты времен Второй мировой и Корейских войн. При этом освоение этой "раритетной" техники примерно на порядок проще для вирпилов, чем изучение особенностей БРЭО современных истребителей. Другая значительная часть вирпилов занимаются виртуальным групповым пилотажем. А в групповом показательном пилотаже как правило используются тренировочные самолеты. Отсутствие антуража в виде наземки и территорий исторических конфликтов для этих двух значительных групп игроков особой роли не играет. Разработка же новых карт и соответствующей техники требует ОГРОМНЫХ ресурсов. И IMHO в игровом процессе особой роли не играет, т.к. текущий игровой движок не позволяет воссоздать полномасштабный исторически верный конфликт. Ресурсов компа, просто, не хватит на расчет тысяч (а то и десятков тысяч) объектов. Гораздо важнее - хорошо продуманная и рассказанная история и драматургия кампании. Про Неваду. Кто-то, помнится мне, во времена карты Крыма просил Ту-160 и возможность отбомбиться над Пиндостаном. Вот вам и США, причем самое греховное его место - Лас-Вегас. Всем смотреть фильм "Полет "Черного ангела" и снаряжать свой Миг-21 "ядрёной бомбой". Кроме этого Невада хороша своей пустыней - нет деревьев, меньше грузим проц, а так же горами и каньонами , что позволяет строить тактически интересные миссии. Я бы вообще отказался от реализации реальных карт, а сделал бы абстрактные карты как в Вартандаре, но побольше, чтобы не травмировать мозг, неспособных к абстракции вирпилов. Самое идеальное IMHO - набор вулканических островов, окруженных безбрежным океаном. Эпоху выбирай сам, как и название и расположение противоборствующих сторон, не омрачая память на соответствие истории и политической карте мира. Про МиГ-31, Су-24, Ми-24, F-4, АH-1, AH-64, Ту-22 и т.д Кроме проблем с документацией на советские самолеты (все под "грифом"), это все - многоместные ЛА, предусматривающие активную работы каждого члена экипажа за своим специализированным отдельным|обособленным рабочим местом. Т.е. нормально летать на боевое применение одному и без "костылей и приседаний" не получится. Про внешние модели. Если хочется разглядеть самолет, танк или другой объект в деталях, то IMHO в Интернете можно найти множество картинок и детализаций. Маньяки могут эти картинки хоть целый день разглядывать... IMHO внешняя модель должна быть узнаваемой из кабины вашего виртуального ЛА. Гораздо важнее наличие необходимых объектов для построения миссий и кампаний. Например, сейчас в игре нет десантных средств ВМС и много еще чего... А вот кабина должна быть правильной и хорошо читаемой, т.к. это основное рабочее место вирпила... и на кабину текстур и полигонов жалеть не надо. Что такое DCS? На данный момент - это ИГРА с открытым миром, который продолжает развиваться ... Каковы будут тренды дальнейшего развития этого мира зависит от идей и реализации их разработчиками... Все выше сказанное есть мое мое частное мнение, проистекающее из моего опыта и знаний ....
-
Вопрос неверный. Нужно спрашивать: На сколько просядет fps после реализации? И кто готов за это заплатить?
-
По приведенной ссылке Задумайтесь, насколько для пилота или наводчика танка важна 3D-модель танка противника или его камуфляж, если он в прицел видит только некий смутный контур? Я могу загрузить сотни картинок техники и часами их разглядывать. И они будут более реалистичны и точны, нежели 3D-модели, т.к. они реальные... Не надо видеть в данной дискуссии противостоянии игроков против разработчиков. Люди только озвучивают свои желания, как могут. Просто нужно их мысли направить в нужное русло: есть желания игроков, есть объективные ограничения платформы игры, нужно найти компромисс и возможные решения.
-
Проблема не только с ДК, проблема с производительностью в DCS. Какая разница ДК или одиночная миссия, если я не могу сделать нормальный ТВД (с насыщением необходимым количество сил и средств). Существующей производительности хватает только на расчет единичных объектов вдоль маршрута пролета игроков. Аналогия про симулятор АК-47. Да, выстрел игрока из АК-47 в сторону противника (и наоборот) должны считаться честно. Но зачем честно считать выстрелы, сделанные ИИ на другом краю карты? Которые никто из игроков не видит?
-
Вот этого я никогда не понимал. Зачем считать баллистику снарядов (самоходок, РСЗО, танков), особенно выпущенных ИИ. Проще же считать вероятность поражения цели в зависимости от погодных условий, совершенства прицельного оборудования, скилла ИИ.
-
Для тех, кто занимается самоутверждением, нужны PvP-сервера с чемпионатами, медалями и виртуальными памятниками. Смотрим на StarCitizen и Elite Dangerous : отдельно выделено место для PvP
-
Лайфбар у грузовиков - это не круто! Я думаю, что можно выделить 5 важных состояний для техники: 1. Работоспособна 2. Повреждена, но работоспособна - можно ехать с некоторыми ограничениями и снижением характеристик 3. Повреждена, неработоспособна, возможно восстановление - ехать нельзя, но можно восстановить 4. Повреждена, неработоспособна, ремонту не подлежит - внешне может мало отличаться или не отличаться от состояния N3, но уже только в утиль 5. Уничтожена - остались головешки Но ещё же есть экипаж. Даже если авто-техника после взрыва ФАБ-500 останется в состоянии N2, то более "хрупкие" люди будут выданы из строя - контузия. В рамках игры сконцентрированной на технике для экипажа достаточно два состояния: может дальше выполнять задачу или не может.
-
Только вот у AGM-65G БЧ осколочно-фугасная проникающая массой 300 фунтов или 136 кг, а ВВ PBX(AF)-108 в ней всего 80 фунтов или 36 кг. Все остальное - прочный (и соответственно тяжелый) корпус https://fas.org/man/dod-101/sys/smart/agm-65.htm
-
Т.е. при игре в ДК как в Матрице игрок вселяется в тело виртуального пилота. Правда, сделать он это может обычно только пока виртуальный пилот ждет вылета на аэродроме (хотя теоретически, можно и в полете, что улучшит геймплей и сократит время, затрачиваемое на утомительные перелеты до цели). При этом виртуальные пилоты могут иметь имена, звания и служить в конкретных эскадрильях.
-
Предлагаю накидать интересные идеи для динамической компании, реализованные в другим играх. И давайте примем за данность, что PvP отдельно, а симуляция войны отдельно.
-
В предлагаемом мной случае можно летать без тимспика. Игрок все равно будет слушать РП , АВАКС, своих ведомых/ведущих. Может молчать при этом. Человек в роли руководителя полетов и АВАКСА - это хорошо, но долго и поэтому не всегда ...
-
Успех войнушки не должен и не может зависеть от отдельного пилота. Компания, как отдельная миссия- Ее цель и расклад сил достаточно предопределен. На кампанию может повлиять только флитком, который скоординирует всех Петей на выполнение определенных миссий. Т.е. ИИ генерит миссии для эскадрилий, исходя из поставленных в компании целей и их приоритета. Это достаточно предопределённый и "тупой" процесс. Если не вмешиваться в процесс генерации миссий, то пилоты, занимая на ВПП места в самолётах вместо ботов, не смогут существенно влиять на ход компании. На ход компании можно повлиять только меняя сами миссии, а для этого нужен человек -флитком.
-
"Делалось больше и быстрее" - это как раз про динамическую компанию. Когда задаются первоначальные параметры: цели, расположение сил, запасы, способы пополнения запасов (внутренние\внешние) и т.п. А дальше миссии сами генерируются. При этом я понимаю, как это работает в оффлайне: выключил комп, компания замерла. С онлайном все сложнее: вышел из компании, зашёл через 20 часов и ... здравствуй новый мир ...?
-
Поддерживаю! Но нужно решить проблему с учётом ограничений DCS. 1. Локальный конфликт с небольшим количеством техники: а-ля Донбас или Мальдивы 2. КвазиНепрерывность действия: есть интервал времени, когда действие происходит в онлайне, после чего следует "следующий ход", когда ИИ рассчитывает результаты действий в онлайне и формируется новая тактическая карта. 3. Мотивация для игроков выполнять миссии, вместо набивания фрагов 4. Флиткомы - люди корректирующие результаты, сгенерированные ИИ на этапе расчета "следующего хода" 5. Развитие логистики. Складские запасы - доставка в действующие части- расход и пополнение И да, для квакеров на самолётах - отдельные сервера для PvP. Пускай там самоутверждаются
-
В Falcon 4 применена особая механика. 3D Объекты видны только в "пузыре" пользователя. Все, что находится вне пузыря пользователя посмотреть нельзя. А зачем? Вам нужно поставленную задачу выполнять, а не 3D объекты разглядывать? На тактическом уровне идёт война в которой участвуют целые подразделения, а не отдельные единицы техники. У подразделений есть состав, просчитавшейся скорость перемещения, потери от действий противника, и для этого вовсе не нужно показывать каждый танк и считать каждый снаряд. В результате умеренные требования к вычислительным ресурсам. При попадании в "пузырь" игрока тактические подразделения распаковываются до отдельных единиц техники. Тогда игрок может их увидеть и уничтожить конкретный танк или другую единицу техники. Сраювните это с DCS: когда ковровая бомбардировка за сотни километров от игрока приводит к зависанию игры.
-
точно! Главное побольше фрагов привезти на аэродром.
-
В зависимости от поставленных целей и возможностей противника выбирается стратегия. При борьбе с регулярными силами противника главные цели - центры управления и связи + места хранения и стратегические средства доставки ОМП. А захват территории - это тактика
-
Очень приметивное представление о целях войны - захват территории противника. Цель любой войны - решение политических задач, в т.ч. получения доступа к природным ресурсам, т.к. это позволяет решить внутренние или внешние политические цели. Если посмотреть на кампанию в Фалконе, то действия игрока не могут изменить итоги кампании. Эффективность действия игрока не измеряется количеством фрагов, а степенью выполнения выбранных игроков миссий.
-
По земле ещё можно работать Rb05 с радиокомандным управлением. Для неё есть отдельный джойстик слева в кабине. Ну и планирующая кассета Bk90
-
Первое пожелание фиксируем: вылет в компании должен быть целевым, т.е. вылет возможен только после выбора одной из возможных миссий.
-
Ну, люди много чего выпрашивают из серии "щас один всех победю". А про "другой сим" -это про всякие "Битва за ..."?
-
И хотя старина Джобс любил говаривать, что незачем спрашивать желания пользователей, ибо они сами не ведают, что хотят... Давайте представим, как должна выглядеть желаемая динамическая компания в DCS. Конфигурация участников конфликта, цели и задачи боевых действий, наряд сил, срок действия компании, критерии победы/завершения компании, роли,доступные / недоступные людям и т.д. и т.п. Если сложно описать требования, то хотяб приведите примеры удачных решений из других проектов. И самое главное: что, какой игровой опыт должна привнести динамическая компания в игру, какова Ее ценность для вас. Например: новизна- отсутствие однозначно повторяющихся сценариев и т.д.
-
Есть полная документация, рассекреченная (гриф Hemling), но на шведском языке. Попробуйте найдите хоть что-нибудь подобное по МИГ-23/27 или Су-17
-
А в армию нашу для начала сходите, послужите. Там разъяснят про военную тайну, и как секреты хранить надо . :lol:
-
"У них продумано и это..." (с) В.Вишневский AMRAAM на помеху наводится