Jump to content

Sinsir

Members
  • Posts

    397
  • Joined

  • Last visited

Everything posted by Sinsir

  1. Почитай ветку сначала, найди себе пруфы
  2. Нет, я имел ввиду то, что написал. :)
  3. Bantdit можешь глянуть, что случилось. После патча 1.2.8, если вызвать groupDestroy, а потом попытаться родить группу снова (в твоем скрипте ф-ция respawnPlane (addGroup)) то получаем стабильный краш. Еще раз повторюсь, в 1.2.7 работало нормально.
  4. Ну раз уж Prok уже успокоился, давайте вернемся к первоначальной теме обсуждения ? Когда поднимут точку обзора с живота до уровня головы?
  5. Да брось. Это люди, которым просто нравиться пообщаться на околосимуляторные темы. Полезной нагрузки в сообщениях они не несут :) Высоту точки обзора то можно поднять, тут вся беда в том, что ИЛС привязан к общему плану. Его нужно просто перерисовать. для этого придется целый мод делать, если разработчики не хотят это исправить (а судя по всему они скорее не хотят)
  6. Mordhar ты все еще споришь с prok-ом ? Оставь это дело. Парень себе просто посты набивает. :) Кому нужно - те поняли, что ты хотел сказать. Главное, что удалось найти кое-какое решение проблемы с кабинами. Осталось добиться что б моделлеры подняли точку обзора с живота до головы. Все очень просто. Программист, когда разрабатывал этот 3Д-движек, сразу предвидел проблему с отображением визуальной области панорамы на разных мониторах (нужно отдать ему должное). таким образом эту ф-цию можно использовать для масштабирования изображения. Правда есть нюанс - единица измерения одна, а соотношение сторон разное. Поэтому на широкоформатниках "сплюснутость" будет проявляться сильнее. Было бы неплохо покопаться в коде и разделить аспект на две величины: для ширины и высоты.
  7. Как раз Aspect ratio оказался вполне полезной ф-цией (спасибо Mordhar за наводку). Aspect ratio ничто иное как единица сопоставления виртульной меры к реальной мере измерения монитора (пиксели). Можно изменять количество выводимой информации на мониторе путем изменения этого самого аспект ратио (меняется в файле \DCS World\Config\MonitorSetup\1camera.lua). И в отличии от неправильно реализованного изменения угла обзора, изменение аспект ратио не вызывает диких искажений картинки, поскольку картинка сужается пропорционально по всей ширине (с высотой пока непонятно). В результате мы имеем несколько овальные приборы в кабине, однако без искажений по краям. Для лучшего понимания, попозже выложу картинку и постараюсь набросать формулу расчета аспект ратио под разные углы обзора. Теоретически при увеличении угла обзора пропорционально увеличивается видимая область. Если это так, то при увеличении угла обзора с 60 до 90 градусов мы увеличили площадь обзора на 50%. Стало быть, что бы получить ту же площадь обзора без увеличения углов обзора нам нужно увеличить текущий аспект на 50%. Проверю на практике - отпишусь. P.S. Хочется добавить, что новая кабина Су-25Т уже более-менее соответствует тому, что требовалось тут от разработчиков (хоть точка обзора все еще на животе). И как бы тут не пытались некоторые доказать, что это невозможно, по факту это оказалось возможным :) Ведь могут же, когда захотят!
  8. Ладно. Видно разработчикам оно не надо. Тем, кто этого не замечает - пусть лучше и не замечает (я раньше тоже не замечал). Для себя нашел наименьшим злом выставить аспект в 1.9 (1650х1080), тем самым немного сузив картинку зато искажения по краям уже не такие разительные. После 5 минут полета уже не замечается. Ну а высоту точки обзора то можно поднять до уровня головы или она тоже "правильно" настроена ?
  9. Монитор тут не причем. Почитай тему сначала.
  10. Mordhar Мне начинает казаться, что разработчики то уже все поняли. А также поняли, что им не хочется переделывать то, что есть. И теперь они изо всех сил пытаются не замечать этот недочет. Ну или тех программистов, которые строили 3д-движек уже нету и его реально уже никто исправить не сможет. Хотя я не вижу причин, чтобы отрицать факт существующей проблемы. Не можете (не хотите) исправить - так и скажите. Зачем эти извороты?
  11. Morkva_55 если ты не владеешь английским, то я для тебя переведу. Ты выложил инструкцию для использования плагина по портированию модельки из 3д-макса в DCS. Счиатешь это тут кому-то пригодится? :)
  12. Ладно, небольшой экскурс в мир 3Д (для тех, кому показалось, что они эксперты в этом деле). Итак. В чем отличие объекта в реальности от его копии в виртуальном 3д пространстве? В отличии от виртуальной реальности, модель в реальности нельзя смасштабировать. Запомним это. Как же моделлеру перенести копию реального объекта в виртуальный мир сохранив его пропорции. (Внимание! Сохранив именно пропорции объекта, а не его реальный размер) Для этого в любом 3д-редакторе есть некая сетка (условно разбито пространство на определенные сектора) которой можно присвоить какое-либо произвольное значение, которое мы будем считать сопоставимым с реальной мерой измерения. Например см (или метр, или дюйм и т.д.) Важно понимать, что это лишь условная единица, которая не имеет с реальным аналогом ничего общего. В 3д-играх такой метод применяется для того, чтобы соблюсти пропорции виртуальных копий объектов (виртуальной сцены) с их реальными аналогами и создать у наблюдателя иллюзию реальности, называемую виртуальная реальность. Таким образом делаем вывод: говоря, что в Максе все делается в масштабе 1:1, нужно понимать что за первую и вторую единицу может быть принято все, что угодно и не обязательно эти значения будут равны одно-другому. Немного отойдя от темы, можно еще вспомнить, что при портировании 3д-объекта из редактора в игру (из одной виртуальной реальности в другую) условные единицы тоже могут отличаться. Само же виртуальное пространство не меряется ни пикселями, ни сантиметрами. Оно измеряется некими условными единицами (или патчами), и ограничиваются вычислительной способностью современных процессоров.
  13. Ты не уловил о чем речь идет. Chizh Посмотри на скриншоты в посте #192 и #85 (да и на все скриншоты и видео в этой ветке, что б понять чего игроки пытаются добиться от вида из кабины. Подчеркиваю, именно от вида из кабины. Ведь нареканий к реализации мира нет) Картинки Prokа можно не смотреть - они для красоты :) P.S. Про масштаб в Максе 1:1 я промолчу (ввиду того, что ты не моделлер). Как намек к размышлению, могу лишь сказать, что в реальном мире пикселями ничего не измеряется ;) Но не будем отвлекаться от темы.
  14. В других симах по-умолчанию сделано нормально. Эту проблему подправить пользователь не сможет. Если б мог - то не было бы тут этой темы.
  15. Лично я считаю бредом ваши личные измышления на эту тему. Без обид. А стоило ли это писать? Задумайтесь, перед тем как писать что-то еще. ;)
  16. Что значит ? Зд-модель делается по схеме или чертежу в некоем масштабе. Она ни как не может совпадать с реальными размерами. Речь о том чтобы изменить этот масштаб. На первом скриншоте то, как настроен угол обзора сейчас. На втором скриншоте то, как все пытаются его настроить. Нужно что бы как на втором скриншоте было по-умолчанию и тогда не придется крутить угол обзора в игре и искажать картинку. Вот тут ошибка. Искажения появляются в результате изменения дефолтного угла обзора. По-умолчанию искажения нету (по-крайней мере незаметно). Да. Два глаза мы не можем смоделировать на одном мониторе (по крайней мере не так просто). Однако это не означает, что текущая реализация выполнена по всем законам оптики. Ведь она выполняется только для одноглазого человека. В идеале, для такого наблюдателя как человек, объекты размерами 5-8 см, на близком расстоянии должны рисоваться по принципам параллельности, а не перспективы. Это не упрек - это просто констатация факта, для ясности. Но мы не об этом...
  17. Так проблема не в камерах. Нужно кабины делать под угол обзора 90 градусов а не 60. P.S. Хотя и камера не учитывает все законы оптики. В частности не учитывается, что на близком расстоянии (до метра) область обзора человека уже нельзя считать точкой, поскольку картинку человек формирует исходя из проекции двух глаз, а это уже аж никак не точка, а как минимум линия (или плоскость) шириной 5-8см. Таким образом эффект перспективы на близком расстоянии к точке обзора рисуется не совсем правильно. Но не это сейчас основная проблема.
  18. X-Pilot искажения удалось минимизировать за счет отдаления условной точки обзора до площади проекции, поскольку срабатывает правило проекции перспективы на плоскость "чем дальше от точки обзора - тем меньше искажение". Посмотри на картинку кубика в перспективе которую Prok показывал. (хоть какая-то польза от его постов). Ближний угол кубика больше искажен чем дальний. Но это не решает проблему а добавляет другую. Я вроде уже 3 раз это пытаюсь объяснить.
  19. Ну если ты не понимаешь о чем тут 18 страниц толкуют может тебе лучше пойти какую-небудь другую ветку почитать? тебе ведь уже не один раз тут намекали на это ;) И если ты так переживаешь за систему разбиения панорамы на 3 монитора, то хочу тебя успокоить она никак не изменится. Здесь речь о другом вообще идет.
  20. В игре я понимаю где она находится. Покажи ее на твоей картинке чтоб понять что она отображает.
  21. X-Pilot тогда я не понял. По твоей картинке непонятно где конкретно находится точка камеры ? Prok перестань смешить людей своими картинками с 3 мониторами :)
  22. X-Pilot ты немного неправильно представляешь себе как реализовано 3д пространство в компьютере. Чтобы лучше понять как оно работает представь себе сферу (глобус) внутри которого ты сидишь и смотришь на него изнутри. Для тебя изнутри картинка всегда будет выпуклой. Невозможно ее сделать "впуклой" ведь ты внутри глобуса а не снаружи :)
  23. Она и не будет выезжать за пределы кабины. Есть отсечение максимальной степени свободы для камеры 6DOF. Поэтому камера за кабину не вылезет но зато уже не вернется в начальную точку обзора. Разве не так происходит у тебя сейчас с камерой?
  24. Нет. Посмотри еще раз пост где я показал на скринах, от чего возникает эффект линзы в игре. Смещая позицию траектории камеры в отрицательную сторону, ты компенсируешь элипсоидность (выпуклость) обзора однако реально возникает проблема управления камерой, поскольку она действительно вылазит за рамки кабины и потом отсекается ограничением 6DOF. Это исправить невозможно. Так проблему не решить
  25. Как раз таки X-Pilot настроил более-менее реальный вид из кабины. Однако смещение точки обзора в отрицательную сторону не поможет. И проблемы с управляемостью камеры возникают из-за определенных ограничений 6DOF. Это не решение проблемы. Менять нужно угол обзора по-умолчанию на 90 градусов (а может и на все 120). И конвертить кабины под этот угол. Все остальное непоможет.
×
×
  • Create New...