Jump to content

mindrock

Members
  • Posts

    13
  • Joined

  • Last visited

Everything posted by mindrock

  1. Не ожидал, что тема так оживится. А если по делу, то: полностью точно смоделировать аэродинамику ЛА невозможно по определению, но можно подойти к уровню, когда различия не слишком заметны. Даже военные тренажеры не иммитируют АФМ полностью, но дают возможность курсанту понять и отработать достаточно большую часть важных моментов. Теперь о конторах, делающих моды для MSFS. Подходы к моделированию АФМ в MSFS в большинстве случаев именно "табличные", эти данные описываются xml-структурами, что, по сути, не есть прямое программирование движка, а всего лишь задание параметров "на входе". Хотя Мелкософт и позаботился о возможности написания dll для MSFS, этого практически никто не использует, разве что, если не ошибаюсь, команда ПТ, подарившая народу уникальную по точности АФМ Ту-154. Снимаю перед ними шляпу, т.к. сами пилоты Туполева принимали участие в разработке, делали фактически для себя, и сами "летают" в этом виртуальном небе, похваливая результат. К сожалению, с военными крафтами всё много сложнее. Одни системы вооружения чего стоят, да и каждый крафт, какой не возьми - шедевр инженерной и конструкторской мысли, а аэродинамика многих их них - военная тайна. Тут табличными данными не обойтись, слишком много полетных конфигураций, режимов и их сочетаний. Вот поэтому Су-33 в LockOn и раздумывает, как же ему падать после схода с "колокола". Согласитесь - Боинги и Аэробусы так не летают, их впринципе в это положение загнать невозможно, они просто не выйдут на такие режимы, следовательно, и описывать эти режимы в симе нет необходимости. Если SDK для DCS всё-таки выйдет, мне бы очень хотелось, чтобы подход при создании ЛА в нем предполагал дополнительную возможность описывать положение ЛА в конкретный момент времени, полагаясь на рассчеты, выполняемые внешним модулем разработчика ЛА. Уж не знаю, насколько это осуществимо относительно движка ED.
  2. Что ж, Спасибо, ответ исчерпывающий и мне вполне понятный. Тему можно считать закрытой. По поводу работы в ED - думаю, я не совсем готов к тому, чтобы заниматься исключительно этим. В свободное время я бы с большим удовольствием, но, теперь понимаю, что в текущей ситуации это не совсем выход. Было бы хоть подобие SDK - был бы другой разговор.... Эх!
  3. Благодарю за ответ. Т.е. луч надежды у меня всё еще есть? Я правильно понимаю? Я Вас отлично понимаю, сам пишу на C++. Могу ли я как-то помочь вам в ваших трудах? Может, есть шанс ускорить процесс? Понимаю, что матмоделирование - процесс тонкий, но ведь если грамотно поставить задачу и снабдить инфой, может я мог бы отдельно/самостоятельно заняться проработкой динамики этого крафта? Даже отдельно от визуалки (поврежения и т.д.) пока, чисто с т.з. физики? Возможно это делать на уровне, скажем, подключаемых к симу библиотек? Заранее извиняюсь, если чрезмерно много на себя беру, но хотя бы обозначьте фронт работ (существующие методы решения задачи)? P.S. Как говориться - если Магомед не идет к горе...
  4. На мой взгляд это не сильный аргумент. Сделайте эФки другими, ведь балансировать силы можно с разных сторон? Вопрос был разработчикам. Интересно знать их мнение по этому поводу.
  5. Вопрос, прежде всего, к разработчикам. Господа, летаю в этот чудный сим ажно с первых его версий, лицензионные коробки пачкой стоят на полке, прямо-таки наглядная история развития сима :) Мой любимый крафт - Су-33. Был, есть, и на все времена! Но вот что обидно: Вышли "Горячие Скалы". Су-25T - красавец, хорошая динамика, разрушаемая модель, приятно держать РУC. :thumbup: Су-33 - практически без изменений :cry:, исправили несколько багов. Теперь на полку добавилась "Черная акула" - просто блеск! Су-33 - видно, совсем забыт, с его "табличной" аэродинамикой. Обидно :cry: Ведь, можно же отдать дань уважения этому крафту, с него (Су-27 и Су-33) всё начиналось! Мне, например, даром не нужны все те F-16, A-10, Cу-25 и Ка-50. Да, ПОСМОТРЕТЬ, потрогать - интересно, но я не их фанат. В каждой версии я жду, что всё-таки доработают "Сушку", а она по-прежнему при сходе с "колокола" вытворяет чудеса, несовместимые с реальностью, "парит" орлом при уборке РУД до МГ (как будто кто ее за холку в воздухе тащит), и это только один из МНОГИХ косяков "табличного" подхода к динамике. Вон, в Су-25 даже тормозной парашют двигателями "наддувается"! Получается - одним всё, другим - ничего :cry:. Дайте же жизни этой модели! Или, уже бесполезно надеяться? P.S. Ведь, помнится, на МАКСЕ даже реальных пилотов приглашали посмотреть, высказать мнение... неужели с динамикой у Сухого по их мнению полный порядок?!
  6. Вот! Как говориться - чтобы помнили..... 1983 год. Digital Integration. А мне одно время казалось, её Eagle Dynamics делал.... :) А вообще конечно - респект ED! Без вас не было бы у нас такого качественного виртуального неба!
  7. Легендарная, действительно! Меня там, правда, больше интересовали бои на пушках (а кроме пушек ничего и не было в игре), когда надо было перехватить и уничтожить самолет, летевший бомбить твои ВПП, и который появлялся заново через пару минут после очередного сбитого... а тебе-то надо было еще сесть, дозаправиться, пополнить боекомплект и успеть догнать противника! Про одновременное нажатие кнопок - да разве такое забудешь! И Tomahawk я тоже поминаю очень теплыми словами, именно на нем я изучал принципы управления вертолетом, критические режимы и т.д. Впервые в жизни. А захват квадратов у противника в этой игре! Замечательно! Но горы, танки, дома и ВПП там уже рисовались нормально, что существенно упрощало жизнь при навигации. Если бы сейчас игры писались также как тогда, на ассемблере, оптимизируя каждый участок кода - мы бы так не гнались за производительностью процов и объемами оперативки.
  8. 2 An.Petrovich: АГА!!! Помню, там еще после крушения показывали сообщение с причиной, по которой ты разбился - малейшее отклонение по любой из характеристик (скорость, скорость снижения, тангаж, крен) каралось незачотом и крушением самолета. Я даже совещался со своим дядей (он у меня борт-инженер), чтоб подсказал как правильно, ибо я себе всю голову сломал на тему как зайти на ВПП.... графика там в 256 х 192 пикселей не позволяла точно увидеть, ровно ли ты заходишь. Я отрабатывал заходы "по петле" по совету дяди.... Честно говоря, после ТАКОГО сажать Су-27 во Фланкере было сущим пустяком! :v: В Fighter Pilot я обычно взлетал на одной ВПП и сажал на другую )) обходя НЕВИДИМЫЕ горы, если помнишь ;) - ориентироваться там можно было только по альтиметру, самих гор программа не рисовала ) Жму руку в ответ! P.S. Кстати, я где-то читал, что Fighter Pilot вышел из тренировочной программы для летчиков F-15 Великобританских ВВС, поэтому там были такие жесткие требования. Рекомендую всем!
  9. I think that right variant shall be: Начинайте выпускать закрылки постепенно (поэтапно) до 20 градусов
  10. Самое запомнившееся - 96-й или 97-й год, ZX-Spectrum и игра Fighter Pilot. Вот тогда я первый раз и сажал самолет... Строго по инструкции :) Когда посадил впервые после безчисленного кол-ва крушений - счастью моему не было предела!!! Вытирал холодный пот со лба, помню. С тех пор на спектруме играл еще в F-16, Tomahawk, потом пересел в 2001-м на PC и Flanker 1.0, потом Flanker 2.5, а потом LockOn. А вот что отрадно - с того самого спектрумовского Fighter Pilot практически ВСЕ ПЕРВЫЕ ПОПЫТКИ посадить на F-16, Flanker 1.0, 2.5 и т.д. на самолетах Су и МиГ были успешными!!! Естественно, не с первого захода и после конкретного изучения матчасти, но без плюшек и ба-бах на посадке! Вот ведь летная школа! С ВПП из 4-х линий и одной пунктирной линией посередине (и чистый ровный горизонт, одноцветный и вообще без объектов, скорость можно понять тока по приборам там) на Fighter Pilot !!!! P/S - А делал все эти игры по-моему всё тот же Eagle Dynamics :))))))))
×
×
  • Create New...