Jump to content

arkasha_s_mishkoi

Members
  • Posts

    64
  • Joined

  • Last visited

Posts posted by arkasha_s_mishkoi

  1. не понял, сейчас так и есть - кому нужна бета, те качают клиент.

     

    когда выходит новый модуль в бету, то не должно быть совершенно никаких преград чтобы поднять с ним сервер.

     

    >не понял

    Это я вижу. Ладно, пойду я. :bye_2:

  2. добровольности не заметил, а принуждение в современном мире всегда вызывает негативный отклик

     

    Нет принуждения. Бета должна служить целям тестирования и только им, устраивает такое - качай клиент. Не устраивает - иди на стейбл.

  3. добровольно-принудительно всех - это как? в чем будет выражаться добровольность?

     

    Сейчас у нас очень странная ситуация сложилась с версиями. 100% крупных серверов и 95% игроков играют на опенбете, так сложилось исторически. Разработчик, заливая апдейт на опен бету, по-факту, заливает его на "прод", и получает скандалы и недовольство игроков, которым как обычно все сломали патчем. В итоге, проигрывают все - игроки порой вообще не могут "играть" в игре (например последний баг с ДМ) и требуют хотфикс, а разработчик вынужден прерывать процессы рабочие чтобы быстрее выпускать хотфикс.

     

    Я со своего дивана вижу, что стоило бы подумать об изменении такой ситуации, и сделать опенбету - бетой, на которой играют "бета-тестеры", а не все вообще. Принудительность переезда серверов, а значит и игроков, будет выражаться в особенностях работы опенбеты, где все будет заточено под тестирование - например, сегодня надо протестировать новый модуль, поэтому в МП есть только сервера ЕД, на которых можно летать только на этом модуле. А завтра МП серверов вообще не будет - протестировали и хватит. Ясное дело, что после такого на ОБ уже никто не сможет держать сервера 24/7, и все поедут на стейбл. Хотя могут и оставаться, в этом будет "добровольность".

  4. Что-то планируется менять в нынешней системе стейбл/опен бета?

    В связи с последними бурями в стаканах реддита/форума по поводу последнего апдейта, может стоит задуматься о добровольно-принудительном переезде всех серверов на стейбл? Есть в планах реальное разделение двух версий, а не опен бета и копия опенбеты двух месячной давности?

  5. Может хватит бухтеть и дестабилизировать ситуацию на форуме?

    Есть инфа от знающего человека, что у нас в ДКСе скоро ожидаются реальные изменения. После того, как стабилизируют ситуацию с хорнетом, допилят ф16. Тогда везде и сформируют альянс с Хитблюр. ФПС поднимут и будут держать, Петрович ничего не сможет сделать. Сейчас главное не бухтеть.

     

    От нас требуется сидеть тихо. После того, как все сделают, все будет у нас хорошо. Всем устроят довольствие, как БМСовским гражданам - каждый будет в динамическую кампанию играть. Главное сейчас сидеть тихо и не суетиться. Никаких мсфс, никаких иловичей. Просто переждать и всё будет хорошо, там все схвачено.

  6. yes, inputs are processed per dt, FPS is showing what your dt is (dt = 1.0/FPS)

    stable FPS is very important for game play.

    Both ED and Deka are digging the FPS problem, to bring it to stable.

    But I don't think it will come soon, it need dig deep into the codes.

     

    But in the F-18, for example, speed of throttle, TDC and antenna is NOT based on FPS - you will get the same speed with any FPS.

     

    Could you please check it? If it's working properly in the hornet, may be it's possible to make it working right in the JF-17? Thanks

  7. Description:

    Speed of some controlls is based on the current FPS. So if you have 30 fps, controlls are slow (you need more time to move throttle from the idle to AB, more time to change your antenna elevation etc). If you have 120 fps, speeds are 4 times faster.

     

    Those are "FPS depended"

    TDC, binds are ,./;

    Antenna Elevation, binds are -=

    Throttle, binds are -+

     

    Steps To Reproduce:

    Limit your FPS and start any JF-17 mission, you will notice slow and laggy controls

     

    DCS version: latets open beta. 2.5.6.47404

     

    Tracks and logs for 30fps limited flight and for 120fps limited flight can be found in attached .rar

     

    Addition:

    I'm not a DCS developer and i don't know how it's inside, but seems like Deka using frametime and not the real time, or delta time, for controlls movement.

    Other modules are fine btw. Is it possible to use real time in those calculation?

     

    Videos:

    JF-17 FPS Axis.rar

  8. Description:

    You will rip your wings off if apply pitch, roll and rudder movment simultaneously at 500-550 knots at ~1000 feet.

    Also, it is possible that this bug is related to wing ripping off when you're pulling hard while in wake turbulence, that's usuall in dogfight

     

    Steps To Reproduce:

    Climb to 300-1000 feet ASL

    Get 500-550 knots

    Start pulling up, after 0.5-1s when you get 7-8G's, make a hard roll left or right with rudder applied in the same direction. You will probably break your wing.

     

    DCS version: latets open beta. 2.5.6.47404

     

    Track, log, tacview and DxDiag can be found in attached .rar

     

    Addition:

    Seems like the problem is that roll and rudder movment creating a huge over-g. In the video below, you can see that wing are breaking with 20-23 G's.

     

     

    Video:

    JF-17 Wing Ripping Bug.rar

    mpc-hc_2020-05-02_23-00-49.thumb.jpg.7300c884f98fe70ad41253be7712d2b4.jpg

    mpc-hc_2020-05-02_23-03-16.thumb.jpg.a415f8c2d53b26336fac4889709735a7.jpg

  9. 1. It's a bug and it's a bug report. Bug is not years old and it was spotted in the latest patches. Saying that fixing doesn't make much sense - doesn't make any sense.

     

    2. You will see it on the flat screen if you adjust seat or move your head with track ir, you don't need to move your head out of the cockpit. In VR you can spot it even with default, recentered view, you don't even need to move your head at all

    Screen_200222_112226.thumb.png.4ec394a6ff3374bbaa2cadcff63d8847.png

    Screen_200222_112720.thumb.png.ba0e70d1707c74ffbc1432d927e92f0c.png

  10. N-лет назад мы летали по принципу 1 жизнь на вылет.

     

    Можно возобновить, тогда одна из коалиций победит с большей вероятностью. Те кого сбили могут продолжать воевать в танках. Не хотелось бы опять ничейного результата.

     

    Испытаем в следующий раз?

     

    Тогда надо будет чтобы количество людей было одинаково за обе стороны. Если бы второй вылет был на таких правилах, игра бы закончилась через 30 минут.

     

    Можно ограничивать самолеты а не людей, например на команду 4 истребителя 4 поколения, 4 штурмовика, 3 вертолета. Если и штурмовики и истребители сбиты - летаем на Ф5/миг21 или су-25 обычный, или наземщик. Тогда команда с малым количеством участников сможет что-то сделать, если будет сбивать чаще, чем погибать.

  11. С юппо как и обещал, слетал дуэль, летает он неплохо, но я мастерство понятное дело не пропил ))). Надеюсь это завершает тему разговоров, что мне доставляет какие-то проблемы с ним на одном серваке находится :)

     

    Со мной когда забьешься?

  12. Зарт, судя по текущим моим попыткам хоть как-то зайти на сервак в этом вылете, мой комп нагруженные наземкой миссии на текущей версии ДКС не в состоянии грузить, так что меня из списка участников следующих вылетов можно смело вычеркивать.

     

    Покупай ССД, самые дешевые на 256 стоят от 3к, огромный буст получишь

  13. Description:

    Aim-7M and Aim-7MH flying differently for the players in multiplayer if LOFT option is used. Host is shooter.

     

    Aim-7M and Aim-7MH flying differently for the players in multiplayer.

    Aim-7M is always lofting for the other players, with or without LOFT option on the HUD. For the player that launched it, it will loft or fly straight, depends on LOFT option (seems right)

    Aim-7MH is the opposite of Aim-7M, and it's always flying straight for the other player, but lofting or not for the player that launched it, depends on LOFT option on or off.

     

    Steps To Reproduce:

    Launch Aim-7M or Aim-7MH in multiplayer, players will see different missiles profiles.

     

    Expected Result:

    If launched with LOFT option, missile flying correct loft profile for both players, if launched without LOFT option, missile flying straight.

     

    Actual Result:

    For Aim-7M, missile is always lofting for the all players on server, but flying straight for the player that launched it with LOFT option OFF.

    For Aim-7MH, missile is always flying straight for the all player on server, but lofting for the player that launched it with LOFT option ON.

     

    DCS version: 2.5.5.41962 (open beta)

    Dedicated Server: No

    DCS Mods: SRS and TacView

     

    Additional Explanation

    There are 3 tests in one mission

     

    Test 1: Aim-7MH, first launched at 20nm, second at 10nm, both with LOFT ON. Server host is the shooter.

    From shooter perspective, both missiles are lofting.

    From target perspective, both are flying straight.

     

    Test 2: Aim-7MH, both launched at 20nm, one with LOFT ON, another with LOFT OFF. Server host is the shooter.

    From shooter perspective, one is lofting, one if flying straight.

    From target perspective, both are flying straight.

     

    Test 3: Aim-7M, both launched at 20nm, one with LOFT ON, another with LOFT OFF. Server host is the shooter.

    From shooter perspective, one is lofting, one if flying straight.

    From target perspective, both are lofting

     

    Tracks, logs, tacviews from both players and mission file can be found in attached rar

    Sparrow Bug Report.rar

  14. В ТС обсуждалось, вот некоторые мысли:

     

    1. Добавить GCI, чтобы тот занимался только наведением самолетов, двигать наземку должен другой человек. Даже если 2 человека с СА это нереально, пусть лучше будет GCI, это гораздо важнее. Одновременно двигать танки и наводить самолеты очень сложно.

    2. Убрать туман войны - самолеты на Ф10 должен видеть только GCI и наземщик, но не игроки на самолетах. Я бы вообще убрал любые метки на ф10, даже свою позицию.

     

    От себя добавлю:

    1. Если хочется балансить - балансите по ролям, и без возможности менять самолеты. Выиграет тот, у кого больше ястребов, и у кого они лучше скоординированы. Красные сразу взяли воздушное превосходство и держали его до конца, потому что истребительная компонента была многочисленнее и скилловее

    2. Были вопросы по поводу лагов и прочего - вроде все прошло практически идеально, видимо сервак мощный. Но с СА могут быть проблемы, отправь командир несколько групп по дорогам на 20-30км и алгоритмы нахождения пути могли бы положить сервак на лопатки. Надеюсь, организация в курсе про такую проблему движка.

     

    В целом очень хорошо, Zart Arn спасибо за организацию ̶ф̶о̶р̶у̶м̶н̶ы̶х̶ ̶п̶о̶д̶п̶и̶в̶а̶с̶о̶в̶

×
×
  • Create New...