Jump to content

Olle1004

Members
  • Posts

    55
  • Joined

  • Last visited

Everything posted by Olle1004

  1. Модуль МиГ-21, если он есть в миссии, расставляет виртуальные маяки РСБН с системой слепой посадки на всех "старых" картах в ДКС. В Нормандии тоже . Частоты, привязанные к аэродромам, заводятся в планшет. Всё чётко работает! Даже сила сигнала, в расчёте от дальности до него, учитывается, вроде. Помню, уже давно, эта фишка у модуля МиГ-21 работала только на карте Кавказ. Так я, как-то балуясь, нашёл, где всё это у него прописано в самом модуле в файле, и поставил маяк РСБН в Сирии на Ширазе. Всё работало. Трудность представляла только, как я помню, ввод координат центра ВПП. Приходилось, аккуратно елозя мышкой по карте, найти центр и ввести долготу и широту в проприетарных координатах ДКС. Градусы зпт. сто-тысячные градуса ? ( извините, уже не помню ). Ещё требовалось прописать высоту аэродрома и курс посадки, не помню уже в каких единицах. Всё!
  2. p.p.s Извиняюсь, если не очень понял вопрос. Когда скрипт-предикат "trigger.action.setUserFlag" вызывается именно в "триггерных действиях" МЕ Редактора, то он полностью дублирует действие "Поднять флаг...". Скрипты-предикаты, обычно, эффективны именно в свойствах ППМ нужной группы. LUA-скрипт ( предикатом или LUA-файлом ) - это непосредственное обращение к движку ДКС на её языке - будьте аккуратны, соблюдайте синтаксис команд, а то всё будет глючить. https://wiki.hoggitworld.com/view/Category:Scripting
  3. Фактически, это очень короткая подпрограмма, написанная на языке игры (LUA скрипт), которая не вызывается из отдельного файла с текстом подпрограммы (который может быть довольно большим), хорошо оформленного и с отступами в виде "кусков" (термин языка LUA), а-ля как древний Паскаль или современный С++, например. Предикат может быть записан в одну строку, с обязательным разделением в виде ( ; ) между строками. Самый распространённый предикат, ИМХО, это поднятие нужного флага, когда группа ИИ, например (наземка, самолёты), проходят заданный ППМ маршрута. Это однострочный скрипт предикат: trigger.action.setUserFlag('имя флага', 'значение флага') без кавычек. Как то: trigger.action.setUserFlag(701, 1), что аналогично trigger.action.setUserFlag(701, true) При проходе ППМ будет поднят флаг 701, который, при проверке его истинного значения >0, может быть использован в дальнейшем развитии событий в миссии (смена начального сценария), например. p.s Вообще - эта тема должна быть в ветке "Помощь разработчику миссий", по-нормальному. Если что, язык программирования LUA - это очень, очень "порезанный" С++, имеющий в преимуществах, прежде всего скорость работы.
  4. Жду F-15 в том числе из-за того, что нравится концепция "минималистически-достаточного" HOTAS от фирмы McDonnell Douglas - Boeing. Что так-же присутствует в самолётах этой-же фирмы - F-18 и AV-8B Harrier II. А A-10 Thunderbolt совсем инопородный - от фирмы Fairchild-Republic. F-16 тоже из другой оперы, производитель Lockheed Martin - General Dynamics. У них другие концепции...
  5. Сто раз уж писали... Файловая система NTFS в Винде прекрасно позволяет физически хранить части программ в любом месте "компуктера" куда может дотянуться. Сам хранил карты ДКС отдельно от папки игры. мк-ссылки NTFS в помощь.
  6. Интересно, вот выставляю в Редакторе обоим Спитам свою бомбовую подвеску с настроенными взрывателями. Сохраняю её и даже экспортирую в другие задачи "по земле". Эта моя подвеска прописывается как положено по пути: \Saved Games\DCS.openbeta\MissionEditor\UnitPayloads\, в файлах SpitfireLFMkIX.lua и SpitfireLFMkIXCW.lua с выставленной бомбовой задержкой. Но вот в сингле и в мультиплейере подвеска грузится со сброшенными по дефолту взрывателями. У всех так?
  7. Настройки навигатора и так запоминаются. Здесь, вроде-бы: \Saved Games\DCS.openbeta\Config\NS430.conf В самом навигаторе вкладка AUX, страница 3 , пункт меню Units/MagVar. Там меняли?
  8. Увы, увы... А ещё, в сценарии описанном выше, очень сильно будет не хватать специализированных ударных самолётов - торпедоносцев и палубных бомбардировщиков. Вообще, геймплей на "поршнях" в ДКС очень сильно режет отсутствие как раз таких самолётов, как горизонтальные бомбардировщики, например. И всё опять неизбежно скатывается в пострелушки истребителей. И никакие новые "ястребки" с новым ТВД ситуацию не вытащат! "Поршни" в игре мне очень нравятся своей индивидуальной реализацией, со своей уникальной ФМ. Но игра называется СБА и , думается мне, что зря Разработчики отвлекают столько сил на это параллельное направление, увы!
  9. Знаю, что в статиках WW2 есть объект "Линия Зигфрида" - это бетонное заграждение на дорогах. Так вот, при установке ему анимации в триггерах, он начинает сдвигать-раздвигать двутавровые балки поперёк дороги. Если технике назначены ППМ на этой дороге, то при действующей анимации ехать она отказывается. Доезжает до заграждения и встаёт.
  10. После включения бортового питания, 3 минуты идёт выставка инерциальной системы навигации. В это время нельзя запускать двигатели и шевелить носовым колесом. Это требование выполняется?
  11. Дополнительно зажимай "AG Target Undesignate/NWS/FOV Toggle)" на HOTAS, индикация на ИЛС сменится на HI. А если максимально отклонить сопла вниз, то он ещё и задом сдаёт.
  12. Думаю, что так. Извиняюсь, давно уже не писал скрипты, после того, как чуть мозг себе не сжёг, компонуя куски кода MOOSE в единый скрипт. С обнулением флага у меня не вышло, придётся действовать через удаление и восстановление сработавшего пункта меню: MyMission = {} local sub = "Команда в меню F10" -- заголовок пункта меню if trigger.misc.getUserFlag(3) == false then return end -- проверка на срабатывание пункта меню function MyMission.checkFuel() local unit = Unit.getByName("xxx") if 40 > unit:getFuel() * 100 then trigger.action.setUserFlag("2", 1) return nil --больше не проверять else missionCommands.removeItem(sub) -- удаление пункта меню missionCommands.addCommand(sub) -- возврат пункта меню в исходное состояние return timer.getTime() + 30--проверить снова через 30 секунд end end timer.scheduleFunction(MyMission.checkFuel, {}, timer.getTime()+30 ) https://wiki.hoggitworld.com/view/DCS_func_getUserFlag
  13. Э... ИМХО ,может так: в триггерах запрос в радиоменю-флаг, в самом скрипте проверка флага и в конце куска его сброс на false? Всё равно в скрипте реализована повторяющаяся функция.
  14. Ну и зря.. Продукция RAZBAM мне нравится. Хотя-бы нормальным поведением на взлёте МиГ-19 (точно по РЛЭ), в отличие от кривожопого МиГ-21. Проблемы с контейнером Лайтнинг на Харриере понятны, так-как Иглы последний год интенсивно его допиливали в своей реализации для Ф-18 и Разбам-ам приходилось приводить всё к "общему знаменателю" ДКС. Ждём-с, как всегда...
  15. Сам летаю с 16 Гб ОЗУ. Задание фиксированного размера файла подкачки в диапазоне от 20 Гб до 25 Гб (можно 30) проблему нехватки памяти решает, даже на такой объёмной карте как Сирия. Желательно располагать своп-файл на ССД. Память старого типа докупать не хочу, так-как имею планы апгрейда всего компа. А вот вопрос - так-как можно установить триггерную зону в любом месте на карте и контролировать разрушение объектов карты в ней, то это значит, что все эти строения, сооружения и мосты интерактивны? Тогда объём карт в ДКС понятен. Но дело в том, что всё это великолепие обычно не задействовано никак! Разрушение мостов, как элемент гейм-плея, наземка игнорирует полностью (посмотрим как в 2.5.7 будет). Рассмотреть складывающийся домик от массированной бомбёжки-обстрела конечно можно и это круто! Но... Не слишком избыточно-ли это? Есть конечно очень полезные объекты, такие как аэродромные склады топлива и вооружений и ещё ряд других. И их контролировать можно и нужно. Но, нельзя-ли как-то оптимизировать? А освободившиеся ресурсы пустить на уточнение геометрии земли на картах, например? Сирия "на низах" смотрится великолепно! Вот сейчас можно выставить зону на карте и удалить в ней лес и разрушить населённый пункт. А нельзя-ли наоборот, в определённой зоне эту самую интерактивность объектов подгружать по хотению пользователя-картодела?
  16. Вот в том-то и дело, что точку 40 (SPI) можно ставить только на ограниченной дистанции. Контейнер WMD ставит её на удалении 20 миль, на этой-же дистанции только и переводится из AREA в POINT. Самим ИЛС-ом можно поставить точку лишь миль за 10, считай под-собой, что вообще "ни-о чём". Радар в этом смысле гораздо круче - точки 40 ставит-перезаписывает на весь диапазон своей дальности. Но точно попасть на какой ни-будь н.п издалека очень трудно из-за видимости на его экране, приходится играть в "недолёт-перелёт". ИМХО, дальность установки точки SPI с помощью ИЛС ну очень уж порезана. На Харриере вон, можно издалека, чуть ли не к самому горизонту "точку закинуть" и потом контейнером спокойно до-нацеливаться.
  17. Баг с электропитанием продолжает преследовать модуль со дня выхода, хотя сейчас проявляется гораздо реже. Если всё-же хочется взлететь именно сейчас, то подключи наземное электропитание. Или выйди в наблюдатели и снова займи этот-же слот.
  18. Сирия, аэродром Инджирлик. Стоянка № 80 в ангаре. При выезде из ангара текстуры образуют ступеньку о которую повреждается левая стойка шасси на Виггене ( слышен шум наезда). Нестыковка текстур.jpg — Yandex.Disk
  19. Редактор миссий - совсем небольшая шероховатость. Кнопки приближения-отдаления карты на NUM-блоке клавиатуры имеют два режима: постоянное нажатие (медленный зум) и кликанье (быстрый зум). Так вот реакция на эти два режима инвертирована друг к другу. Просто очень удобно зумить кнопками, чем мыше-колесом.
  20. Я в этом случае просто вызываю настройки управления модуля ДКС и, кликнув по нужной колонке с названием джойстика, жму там-же кнопку "загрузить профиль". Выводится окно в котором надо пройти по пути "\Saved Games\DCS.openbeta\Config\Input\A-10C\joystick", выбрать старый конфиг-файл с расширением .diff и жму ОК. Создастся ещё один профиль .diff, но уже с новым ID устройства Виндовс. Этот пример для A-10C. То же самое надо сделать со всеми имеющимися модулями. Просто не все могут пользоваться пакетным переименованием или нет Total-Commander-a, например. Муторно конечно, но все настройки подхватываются.
  21. На Ка-50 руль направления, с ним трудновато контролировать рысканье в ряде случаев. Схема с рулевым винтом жёстче позиционирует вертолёт.
×
×
  • Create New...