Jump to content

ivankun

Members
  • Posts

    15
  • Joined

  • Last visited

  1. Ещё совершенно точно на производительность сильно влияет установленное ПО для китайских VR очков PiMax. При остановке сервиса PiService лаги резко исчезают. Может эта информация кому-то поможет.
  2. Файл подкачки - авто (не смотря на 64 гб оперативки), гипертрейдинг - off. Только это помогло. Есть предположение: При включенном гипертрейдинге программа не корректно (да это и невозможно, насколько я понимаю) распределяет потоки графики и звука - распределяя их по разным логическим ядрам но фактически нагружая одно физическое ядро. При обработке звука физическое ядро блокируется - отсюда фризы в графике и звуке. Решение: Пора сделать нормальный многопоточный движок из того что есть, хоть это и не просто. За одно и VR залетает как надо.
  3. I have issues with clouds too. When I getting closer and look at them - they rotate.
  4. Можно взять и подешевле. http://www.justcom.ru/goods/193035/
  5. Даже на новом джое твист весьма не точный. Тут нужно либо разбирать ручку и доводить датчик до нужного состояния, либо забыть о нем и юзать педали. :pilotfly:
  6. Вы лучше видео посмотрите ;) http://www.vimeo.com/1279152 - 58 Mb 5 мин http://www.vimeo.com/1212265
  7. Я пока забросил ковыряться в скриптах, на этих выходных ещё раз попробую.
  8. Выкрути настройки кривых для осей в -25 и будет тебе счастье. :) Сейчас ковыряю конфиги и скрипты, может удастся внести поправки в расчет FF триммера, но пока результата нет. Хорошо бы разработчики помогли, или тестеры... alexm, да, точно, поправил.
  9. Странно, у меня там тоже оптика. Может китайцы докрутили? :joystick:
  10. Ну, начнем пожалуй. У меня есть Saitek Cyborg EVO Force (с FF), пару дней назад специально для полетов на KA-50 и прочей виртуальной технике прикупил. :pilotfly: Пользуясь случаем хочу сказать, что сама игра очень и очень качественная в плане физики моделей, за что разработчикам отдельный респект и уважуха, ещё бы движок хорошенько оптимизировать и моделей побольше - тогда конкуренты будут отдыхать долгие годы. :thumbup: То, что графика "не очень" можно смело забить, для сима это самое последнее дело. :music_whistling: Так вот, возвращаясь к джою. :joystick: Про его характеристики не буду особо распространятся - весьма неплох, удобен, оптика на всех 4 осях, но люфт есть (думаю ещё как это забороть мех способом, а не только через DZ) и весьма мощный FF. Краткие характеристики моей системы: Vista 32 (по этому все ссылки будут на 32 битные версии по), дровишки - ftp://ftp.saitek.com/pub/software/full/Saitek_Cyborg_Evo_Force_SD6_32.exe (6.0.4.1 от 01.05.2007). Для лечения поддержки вистой FF стоит патч с оффсайта - http://www.saitek.com/uk/supp/files-VISTA_ForceFeedback.zip Кто будет ставить софт (ftp://ftp.saitek.com/pub/software/full/Saitek_SST_Software_32.exe) учтите, там такой дибилизм - сперва ставим, после этого идем в папку, где он распаковался, и запускаем software_loc_9.msi или setup.exe - они почему-то сами не ранятся. :doh: И так у меня, как и у большинства из присутствующих возникли некоторые "проблемы" с настройкой работоспособности качественного триммирования с использованием FF. Как я понял, правильный тримм работает таким образом, что при его включении джой должен оставаться в том положении в каком он был в момент включения тримма, (полное снятие нагрузки и фиксация). При повторном включении или выключении - переходить в нейтральное положение (смотрим графики по Rctrl+Enter). При этом должен присутствовать спринг, то есть поддержка обратного возврата джоя по всем направлением (а не тупое отключение сервоприводов), то есть фактически джой должен "центрироваться" в новом месте с сохранением всех функций FF. Путем многочасовых попыток и танцев с бубном - ака с настройками как контрол панели, так и параметров осей в самой игре выяснил следующее: 1) Триммер есть, можно даже сказать что рабочий. 2) Его поддержка для данного джоя реализована отвратно в силу того, что либо игра не поддерживает изменение конфигурации тримма при изменении кривых для осей, либо для тех же MSFF1/2 это сделано на уровне железа/дров, так что разрабы прочухали этот момент. 3) Тряска нафиг не работает и как включить её - хз. :doh: 4) FF не работает в оконном режиме. И так что бы хоть как то включить тримм в игре делаем следующие телодвижения: 1) Настройка Control Panel, ака родной конфигуратор джоя что висит в трее, заключается в: Первой вкладке Test - полной пробежке по всем осям для юстировки. Второй вкладке DeadZone - выставлению DZ (для борьбы с люфтом). Третьей вкладке Force - настройка самого FF, так что здесь опишу подробнее. Default Gain - параметр силы работы системы FF в целом. Устанавливаем в 50-80%, если не хотите гоняться за джоем по всему столу. :smilewink: Нафига его выкручивать в 100% сразу я не понимаю, это можно сделать и позже. Мой выбор - 80% Default Spring - параметр силы, с которой система сервоприводов эмулирует возвратную пружину джоя. Параметр напрямую зависит от настройки Default Gain и настраивается уже после него, постфактум. Следует учесть что сама игра при включенном FF добавляет усилия на рукоятку, так что знайте меру, а то придется прикручивать стол к джою шурупами ;) Мой выбор - 40%. Spring Gain - параметр отвечающий за силу с которой работает функция FF в играх. При значении 0% она будет отсутствовать в принципе, так что смело ставьте 100%, любители повоевать с техникой. Мой выбор - 100%. Damper Gain - Какой-то не понятный амортизирующий параметр значения Default Gain, возможно работает при быстром перемещении рукоятки джоя. В игре никак не проявляется. :music_whistling: Я поставил 50%. На этом настройку Control Panel можно считать оконченной. Не забываем, что Default Spring должен быть не больше, чем Spring Gain, иначе он будет пересиливать обратную связь и возвращать ручку в центр. 2) Настройка Игры ака настройки -> управление -> категория осевых команд, заключается в настройке параметров осей X и Y и настроек параметра FF. По кнопке "НАСТР FF" оставляем все как есть. Мощность триммера 100%. Тряска пофиг, так как не работает. Переходим теперь непосредственно к настройкам осей. Как оказалось, FF весьма специфично обрабатывается игрой и абсолютно не связан с настройкой кривых для осей. Для примера если выставить значение кривой для оси в "0", то сервопривод не будет дотягивать триммер на этой оси до нужного положения ручки процентов на 30-50% :cry:. А чувствительность у джоя при таких настройках в центре весьма порядочная. Нормально же сервопривод дотягивает рукоятку до позиции, на которой он был включен триммер только при значении -25, но при этом чувствительность и люфт джоя просто такой офигительный, что особо красиво не полетаешь. Зато FF работает круто :) Сами выбирайте, что вам надо. :music_whistling: Вывод такой - разрабам нужно ввести поправки для FF джоя основанные на общем отклонении и применении кривых к осям. Если у MSFF2 с этим делом было видимо гладко и обрабатывалось на уровне железа/дров, то у Сайтека есть заметные расхождения в этих параметрах. Как только в настройках FF в игре появится ползунок подгона силы триммера для FF джоя от величины отклонения виртуальной ручки ППО, будет все зашибись. Текущие же соотношения этих параметров подходят только для мелкософта и видимо где-то зашиты в программе или конфигах, так что надо будет их поковырять. Всем спасибо.
×
×
  • Create New...