Jump to content

ivankun

Members
  • Posts

    15
  • Joined

  • Last visited

Everything posted by ivankun

  1. Ещё совершенно точно на производительность сильно влияет установленное ПО для китайских VR очков PiMax. При остановке сервиса PiService лаги резко исчезают. Может эта информация кому-то поможет.
  2. Файл подкачки - авто (не смотря на 64 гб оперативки), гипертрейдинг - off. Только это помогло. Есть предположение: При включенном гипертрейдинге программа не корректно (да это и невозможно, насколько я понимаю) распределяет потоки графики и звука - распределяя их по разным логическим ядрам но фактически нагружая одно физическое ядро. При обработке звука физическое ядро блокируется - отсюда фризы в графике и звуке. Решение: Пора сделать нормальный многопоточный движок из того что есть, хоть это и не просто. За одно и VR залетает как надо.
  3. I have issues with clouds too. When I getting closer and look at them - they rotate.
  4. Можно взять и подешевле. http://www.justcom.ru/goods/193035/
  5. Даже на новом джое твист весьма не точный. Тут нужно либо разбирать ручку и доводить датчик до нужного состояния, либо забыть о нем и юзать педали. :pilotfly:
  6. Вы лучше видео посмотрите ;) http://www.vimeo.com/1279152 - 58 Mb 5 мин http://www.vimeo.com/1212265
  7. Я пока забросил ковыряться в скриптах, на этих выходных ещё раз попробую.
  8. Выкрути настройки кривых для осей в -25 и будет тебе счастье. :) Сейчас ковыряю конфиги и скрипты, может удастся внести поправки в расчет FF триммера, но пока результата нет. Хорошо бы разработчики помогли, или тестеры... alexm, да, точно, поправил.
  9. Странно, у меня там тоже оптика. Может китайцы докрутили? :joystick:
  10. Ну, начнем пожалуй. У меня есть Saitek Cyborg EVO Force (с FF), пару дней назад специально для полетов на KA-50 и прочей виртуальной технике прикупил. :pilotfly: Пользуясь случаем хочу сказать, что сама игра очень и очень качественная в плане физики моделей, за что разработчикам отдельный респект и уважуха, ещё бы движок хорошенько оптимизировать и моделей побольше - тогда конкуренты будут отдыхать долгие годы. :thumbup: То, что графика "не очень" можно смело забить, для сима это самое последнее дело. :music_whistling: Так вот, возвращаясь к джою. :joystick: Про его характеристики не буду особо распространятся - весьма неплох, удобен, оптика на всех 4 осях, но люфт есть (думаю ещё как это забороть мех способом, а не только через DZ) и весьма мощный FF. Краткие характеристики моей системы: Vista 32 (по этому все ссылки будут на 32 битные версии по), дровишки - ftp://ftp.saitek.com/pub/software/full/Saitek_Cyborg_Evo_Force_SD6_32.exe (6.0.4.1 от 01.05.2007). Для лечения поддержки вистой FF стоит патч с оффсайта - http://www.saitek.com/uk/supp/files-VISTA_ForceFeedback.zip Кто будет ставить софт (ftp://ftp.saitek.com/pub/software/full/Saitek_SST_Software_32.exe) учтите, там такой дибилизм - сперва ставим, после этого идем в папку, где он распаковался, и запускаем software_loc_9.msi или setup.exe - они почему-то сами не ранятся. :doh: И так у меня, как и у большинства из присутствующих возникли некоторые "проблемы" с настройкой работоспособности качественного триммирования с использованием FF. Как я понял, правильный тримм работает таким образом, что при его включении джой должен оставаться в том положении в каком он был в момент включения тримма, (полное снятие нагрузки и фиксация). При повторном включении или выключении - переходить в нейтральное положение (смотрим графики по Rctrl+Enter). При этом должен присутствовать спринг, то есть поддержка обратного возврата джоя по всем направлением (а не тупое отключение сервоприводов), то есть фактически джой должен "центрироваться" в новом месте с сохранением всех функций FF. Путем многочасовых попыток и танцев с бубном - ака с настройками как контрол панели, так и параметров осей в самой игре выяснил следующее: 1) Триммер есть, можно даже сказать что рабочий. 2) Его поддержка для данного джоя реализована отвратно в силу того, что либо игра не поддерживает изменение конфигурации тримма при изменении кривых для осей, либо для тех же MSFF1/2 это сделано на уровне железа/дров, так что разрабы прочухали этот момент. 3) Тряска нафиг не работает и как включить её - хз. :doh: 4) FF не работает в оконном режиме. И так что бы хоть как то включить тримм в игре делаем следующие телодвижения: 1) Настройка Control Panel, ака родной конфигуратор джоя что висит в трее, заключается в: Первой вкладке Test - полной пробежке по всем осям для юстировки. Второй вкладке DeadZone - выставлению DZ (для борьбы с люфтом). Третьей вкладке Force - настройка самого FF, так что здесь опишу подробнее. Default Gain - параметр силы работы системы FF в целом. Устанавливаем в 50-80%, если не хотите гоняться за джоем по всему столу. :smilewink: Нафига его выкручивать в 100% сразу я не понимаю, это можно сделать и позже. Мой выбор - 80% Default Spring - параметр силы, с которой система сервоприводов эмулирует возвратную пружину джоя. Параметр напрямую зависит от настройки Default Gain и настраивается уже после него, постфактум. Следует учесть что сама игра при включенном FF добавляет усилия на рукоятку, так что знайте меру, а то придется прикручивать стол к джою шурупами ;) Мой выбор - 40%. Spring Gain - параметр отвечающий за силу с которой работает функция FF в играх. При значении 0% она будет отсутствовать в принципе, так что смело ставьте 100%, любители повоевать с техникой. Мой выбор - 100%. Damper Gain - Какой-то не понятный амортизирующий параметр значения Default Gain, возможно работает при быстром перемещении рукоятки джоя. В игре никак не проявляется. :music_whistling: Я поставил 50%. На этом настройку Control Panel можно считать оконченной. Не забываем, что Default Spring должен быть не больше, чем Spring Gain, иначе он будет пересиливать обратную связь и возвращать ручку в центр. 2) Настройка Игры ака настройки -> управление -> категория осевых команд, заключается в настройке параметров осей X и Y и настроек параметра FF. По кнопке "НАСТР FF" оставляем все как есть. Мощность триммера 100%. Тряска пофиг, так как не работает. Переходим теперь непосредственно к настройкам осей. Как оказалось, FF весьма специфично обрабатывается игрой и абсолютно не связан с настройкой кривых для осей. Для примера если выставить значение кривой для оси в "0", то сервопривод не будет дотягивать триммер на этой оси до нужного положения ручки процентов на 30-50% :cry:. А чувствительность у джоя при таких настройках в центре весьма порядочная. Нормально же сервопривод дотягивает рукоятку до позиции, на которой он был включен триммер только при значении -25, но при этом чувствительность и люфт джоя просто такой офигительный, что особо красиво не полетаешь. Зато FF работает круто :) Сами выбирайте, что вам надо. :music_whistling: Вывод такой - разрабам нужно ввести поправки для FF джоя основанные на общем отклонении и применении кривых к осям. Если у MSFF2 с этим делом было видимо гладко и обрабатывалось на уровне железа/дров, то у Сайтека есть заметные расхождения в этих параметрах. Как только в настройках FF в игре появится ползунок подгона силы триммера для FF джоя от величины отклонения виртуальной ручки ППО, будет все зашибись. Текущие же соотношения этих параметров подходят только для мелкософта и видимо где-то зашиты в программе или конфигах, так что надо будет их поковырять. Всем спасибо.
×
×
  • Create New...