Jump to content

grisha

Members
  • Posts

    97
  • Joined

  • Last visited

Personal Information

  • Location
    Moscow, Russia
  • Occupation
    game developer
  1. Да, известный баг. Тепловой след глючит - он думает что основная камера на весь экран. Когда исправим пока сказать не могу.
  2. No, it does not. It was made on purpose, so not to bloat the download. All the movies are available as separate downloads on the website.
  3. Official explanation Hello guys! The biggest reason for trees to be non-collidable is because they consist of large 'blocks', 1-2km in size. We can make these blocks obstacles, with individual trees collidable, and get these results: 1. AI surface units get confused when these blocks intersect roads, they will not be able to move through or near forests areas at all. 2. Impossible to place surface units into the forest. Even if we force them there, they can't shoot from there. 3. AI aircraft & targeting get confused by corners of these blocks going beyond mountain slopes, they will see obstacles where there isn't one. So, all in all, forests become just 'elevated' mountain slopes. With this block representation AI will not see clearings in the forests etc. To effectively model trees we have to keep them separate objects and then, with our huge territory, there are too many of them. There are ideas on how to make trees work well, but it's not a quick fix, and I can't give you any time estimate. Really sorry about that. Best regards Grisha
  4. 1. В данный момент - нет. 2. Пусть угол раствора одной камеры = viewX радиан по горизонтали, viewY по вертикали. Тогда направление взгляда будет повернуто по горизонтали на viewDx * viewX, по вертикали - viewDy * viewY для этой камеры. Таким образом viewDx=viewDy=0 дает основную камеру по направлению взгляда. viewDx=-1 дает камеру, примыкающую слева, а viewDx=1 дает камеру примыкающую справа.
  5. Нет четких бюджетов на элементы, т.к. количество элементов диктуется анимацией параметров. Не анимированные элементы с одним материалом все равно сливаются вместе при выгрузке. Остается только общее правило - чем меньше тем лучше :)
  6. Весело у вас тут Отписал один пост в эту ветку - теперь обновления приходят :) С водой все будет как в Локоне, не меняли. Как и подавляющее большинство остальных эффектов. По поводу как делать кнопку ничего сказать не могу, не дизайнер. А по поводу работы движка с полигонами выскажусь. При работе симулятора идут несколько условно параллельных процессов: моделирование игрового мира, подготовка кадра и отправка на отрисовку, обработка полигонов на GPU, потом обработка пикселов на GPU. Производительность симулятора в целом ограничивается самым узким звеном в этом конвейере. Если моделирование систем вертолета выдает 2fps, то что у него 3D модель будет из двух полигонов что из двухсот тысяч - все равно будет 2fps. Наша задача загрузить все этапы конвейера максимально равномерно, чтобы ни один не простаивал и не ждал остальных. Полноценно это можно протестировать только летая реальные миссии на симуляторе с разной детализацией моделей и текстур. Альтернативный метод - чувства пятой точки разработчиков (например меня лично), которые и являются источником текущих бюджетов на модели и текстуры. Таким образом до тех пор пока количество полигонов не становится узким местом, наращивание их количества вообще никак не сказывается на fps. Но как только общее количество в кадре переваливает некий рубеж - именно они и становятся узким местом. Поэтому желательно вкладываться близко к бюджету: делать сильно меньше полигонов не прибавит ощутимой производительности, но даже незначительное превышение может стоить fps. Причем стоить fps оно будет не в ModelViewer, а в реальном полете когда вокруг полно других сложных моделей со своими заморочками. Теперь о кнопках. Важность кокпита в том что он (как и свой вертолет) всегда в кадре, с ним не отмажешься близким переключением лодов или тем что объект встречается редко. Поэтому превышение бюджетов полигонов/текстур/элементов на нем особенно неприятно. Получилось длинно, но надеюсь по делу. С уважением, Гриша Edit: инстансинг движком не поддерживается, что одинаковые кнопки что разные нам по барабану. Имеют значение полное количество элементов (объекты в 3D Max), полное количество полигонов и полный объем текстур.
  7. К сожалению по логам ничего конкретного сказать нельзя. У нас действительно нехватает в ресурсах некоторых текстур, это старая ошибка и к выпадам приводить не должна. Отсутствие функции CameraViewAngleLimits() - тоже штатная ситуация. Реальная причина вылетов в логах не отражена. PS: Мы все еще сотрудники ED, а DCS - это наш проект. PS: Хорошо смайлики в тексте лога получились. С уважением, Гриша
  8. Количество вершин в кубе Итак, по просьбе Стаса я бы хотел прояснить вопрос и закрыть непомерно разросшееся обсуждение этой темы. Итак, современные видеокарты работают только с фиксированным форматом вертекса. В случае сетки с нормалями и одним набором текстурных координат он выглядит так: vec3 position; vec3 normal; vec2 texcoords; Размер такого вертекса фиксирован, и равен 32 байтам. При выгрузке из 3D Max происходит анализ геометрии. Если у точки есть два или более значения для одного из полей (position, normal, texcoords) - создается необходимое количество дубликатов этой точки. Таким образом после выгрузки у каждой точки есть ровно одна позиция, одна нормаль и одни текстурные координаты. Поясню на примере: Пусть есть куб, у которого каждая сторона имеет свою группу сглаживания. Это означает что в каждой вершине есть три варианта нормалей, таким образом при выгрузке создастся буфер на 8*3 = 24 вершины. Теперь мы зададим одну группу сглаживания. Дублирование нормалей прекратится, но некоторые вершины имеют различные текстурные координаты для различных своих сторон. Полностью уникальных вершин останется 14. Если мы теперь уберем текстурирование, оставив только закрашенный куб с одной группой сглаживания, уникальных вертексов станет 8. Надеюсь это объяснение прояснит ситуацию. С уважением, Ведущий программист по графике фирмы Eagle Dynamics, Гриша.
  9. Open answer from Eagle Dynamics... Dear Mizzy Firstly you, together with our fan community as a whole, have my gratitude for unrelentless faith in our team and our projects. Thank you. Anyway, as a representative of ED (and a lead graphics programmer) I can give some guidance in how to mod LOMAC from an inside perspective. For instance: 1. What attributes causes fog control and how to manipulate it? There are two types of fog: distance fog and layered fog. Distance fog is controlled by FogParam1 & FogParam2 in graphcis.cfg. C++: meltByDistance = (1 - exp( -distance * forParam1 / farClipPlane)) * fogParam2; distance = distance from camera to the object farClipPlane = maximum visibility distance (30km - 70km in LockOn) Layered fog is controlled via low/high limits and strength in Meteo options. C++: meltByLayer = (1 - exp( -distInLayer / strength)) * 1.01f; distInLayer = distance passed inside fog layer from camera to the object Fog for objects and for terrain surface is implemented in different parts of the program, so there may be some inconsistences between the two when you play with parameters. There are various other parameters that can affect visibility of a particular object: - Camera visibility distances in graphics.cfg - Individual shape's visibility multiplier in *Table.sht - Cloud occlusion 2. Can we manipulate cloud cover, shape, dimension etc ? At the moment we cannot provide tools to modify cloud shape. You've made a great cloud mod actually, I've never expected it is possible to do with controls we provided. 3. What does the effects file do exactly and what does it control? I don't understand, what file exactly do you mean? There are lots of files describing effects in LockOn. 4. How can we lenghten the wake on ships? There's no way to mod it at the moment, but it is possible we'll make some controls for them. 5. How can we shorten the contrail on aircraft? There's no way to mod it at the moment, but it is possible we'll make some controls for them. 6. Where did the cirrus clouds go from Flanker 2 and can we have them back??? No, there are no plans to implement them at the moment. 7. Where did the air vortex go from aircraft pulling high Gs in Flanker 2 and can we have it back in LOMAC please? No, there are no plans to implement that at the moment. 8. Will the cloud shadow problem ever be fixed in mountain regions? Well, 'ever' is a very strong word. Maybe. 9. Can I arrange a visit to speak to the fella from ED in Russia personally for some tea and biscuits and a night on the town? Sure, you can stay at my place, it's five minutes walking distance from the office. Contact me via PM. Some of these issues will be addressed in Black Shark or patches to it. Best Regards, Grisha
  10. No no! It's a very serious helicopter combat simulation! You can actually win it! Or loose it... Took me more then three hours to develop, by the way.
  11. In the run-up for the Black Shark release, I'm releasing my very own Modern Helicopter Combat game! It's completely open source and you can modify and distribute it as you see fit, for any purpose, without any Starforce attached. Enjoy! Edit: Original archive lacked a dll. This has been fixed. ModernHelicopterCombat.zip
×
×
  • Create New...