Jump to content

MrWhite

Members
  • Posts

    264
  • Joined

  • Last visited

Personal Information

  • Flight Simulators
    DCS, MS FSX, Falcon BMS, Warthunder, ARMA
  • Location
    Moscow, Russia
  • Interests
    Авиасимуляторы, автосимуляторы
  • Occupation
    Программист
  1. Извините, что отвлекаю. Если будет свободная минутка, черкните, пожайлуста, пару строк по сути вопроса.
  2. Это означает, что надо заниматься всеми проблемами сразу? Не бывает таких проблем, которые порождают другие проблемы?
  3. BillyCrusher, эти мантры будут появляться на форуме, до тех пор, пока проблемы с геймплеем не исчезнут, а не только в течении следующих двух недель до конца моего отпуска. Так что, крепитесь. Возможно, проблемы с геймплеем - это причина всех других проблем, в частности небольшой аудитории DCSW и как следствие - недостатка ресурсов? А какая, на Ваш взгляд, основная проблема DCSW?
  4. Ваш пост лишь показывает нежелание или неспособность вникнуть в суть того, что не нравится пользователю(ям). Из того поста должно быть ясно, что кампанию я летал. Вся та тема - о проблемах новичков, а я не новичок, поэтому я привел в качестве примера не свой ролик, а ролик явного новичка, у которого, между тем, 10 тыс. подписчиков. В том ролике автор выглядит абсолютно беспомощно и я, как мог, обосновал, что это не проблемы конкретного новичка или авторов миссии, а проблемы средств управления геймплеем DCSW. Насколько я понимаю, "Капкан на медведя" - дефолтная кампания, так что, автор - ЕД. Да, у меня сейчас отпуск, а намеки на весну - попытка убедить себя в том, что проблем у DCSW в плане геймплея нет. Это все, мол, весеннее обострение и проблемы конкретного пользователя.
  5. USSR_Rik, я понимаю это неприятно, когда кто-то не согласен с тобой, говорит, что ты ошибся, что-то сделал неправильно. Но все равно, Ваша реакция - слишком острая. ЕД - публичная компания, выпускающая продукцию. Мы её покупаем. Это нормально, что мы оцениваем Вашу деятельность со всех сторон. Все всё прекрасно знают что и как нужно делать? Вы же сами выпускаете опенбеты, для того чтобы мы нашли в них ошибки. Вы думаете программные ошибки - это единственные ошибки, которые может совершать ЕД? В остальном все идеально? Может, нехватка ресурсов - следствие прошлых ошибок? Да, мне хотелось бы диалога, ещё раз хочу сказать: я никого не пытаюсь обидеть или троллить. Возможно, в попытке быть более убедительным, я и сказал вещи, которые Вас задели. Прошу извинить, впредь буду более осторожным. Мне очень хотелось бы услышать Ваши комментарии на этот пост: http://forums.eagle.ru/showpost.php?p=2726838&postcount=295, хоть он и из другой темы.
  6. USSR_Rik, не нужно обижаться. "ребята, давайте, больше энтузиазма" - это не цитата, так я понимаю смысл фразы "В то время, как одни разговаривают разговоры, другие - делают дело." И я никого не учу, я отвечаю на вопрос Бота, высказываю свое мнение, настолько аргументировано, насколько могу. А за красивые разговоры спасибо, я так понимаю, то что я говорю не лишено логики :)
  7. Без обид, но это подход советских времен: ребята, давайте, больше энтузиазма ... В рыночных условиях основным мотивом должны быть деньги. Доход должен покрывать трудозатраты и приносить прибыль. Для этого трудозатраты должны быть невысокими, а рынок, т.е. аудитория - большими. И о том и о другом нужно было заботиться ЕД, обеспечивая сторонних разработчиков простыми и эффективными средствами разработки и понижая порог вхождения в DCSW.
  8. Для меня ответ очевиден: имеющиеся средства разработки не позволяют делать это рентабельно. На это Chiz ответил мне, что нет, рентабельно и привел в пример новую кампанию BFT A-10C. Но он слукавил. Эта кампания сделана Maple Flag, Sabre-TLA. Я не знаю - это один человек или компания, но они оседлали специфическую тему - квалификационные кампании, по сути интерактивные зачеты, и сделали уже аналогичные кампании для многих крафтов. Но это частный случай, не показатель, в силу специфики. Поставить на поток производство интересных, играбельных кампаний не получается у ЕД, почему это должно получиться у других компаний-разработчиков? В лучшем случае увидим кампании, сделанные в свободное от основной работы время любителями-одиночками, для которых вопрос рентабельности не стоит. Что касается карт, то с ними с одной стороны все очевидно - чем больше, тем лучше, но с другой стороны - они также должны сопровождаться кампаниями, чтобы продажи были высокими и приносили прибыль. Получается, что все упирается именно в кампании.
  9. Возможно публика с форумов и убедила ЕД, что геймплей - это не первостепенная вещь. В основном требовали новых крафтов и новых карт. Сейчас не найду ссылку, но человек буквально так и написал: вот если бы к Мигу и Сейбру, карту Кореи с техникой - вот это был бы ГЕЙМПЛЕЙ (так и написал капсом :)). Народ покупает модули вообще без кампаний - только с учебными и несколькими быстрыми миссиями, так зачем напрягаться насчет кампаний - пусть их делают сторонние разработчики. Никому не пришло бы в голову продавать Falcon 4, Enemy Engaged Comanche vs Hokum и симуляторы Jane's без кампаний, вот и заботились о геймплее. Проблема в том, что ЕД не пытается зарабатывать на кампаниях и миссиях. Если бы пытались или в этом была необходимость, тогда им пришлось бы позаботиться о том, чтобы редактор миссий и средства управления геймплеем (триггеры, SSE и т.д.) позволяли создавать интересный, играбельный контент быстро и эффективно, чтобы продажи кампаний были высоки и приносили прибыль, вполне возможно, основную прибыль ЕД.
  10. Пользователи DCSW тоже могут плакать и тоже не от смеха.
  11. Возможно у триггерной и скриптовой систем есть свой предел сложности, после которого дальнейшее развитие нецелесообразно. Так же как и в обычном программировании. Программа на VisualBasic является простой и понятной, до определенного размера системы, после которого дальнейшее развитие и поддержание программы становится слишком трудоемким. Тогда надо переходить на объектно-ориентированное программирование, которое и было создано для моделирования сложных объектов и систем реального мира. Вероятно DCSW уже давно достиг того уровня сложности, когда надо переходить от триггеров и скриптов к широкому использованию ИИ, который в данном случае и будет аналогом ООП, да и будет написан на ООП.
  12. У меня все то же самое.
  13. Начали бы хотя бы с ИИ уровня AWACSа. Практика показывает, что создать с помощью триггеров и скриптов играбельную даже одиночную миссию (не говоря уже о кампании), где с каждой стороны по 10 крафтов + ПВО, практически не реально. А поддерживать после патчей просто не реально. ИИ разработчикам из ЕД нужно написать один раз, потом лишь совершенствовать. А скрипты миссиоделам приходится писать самим. Не удивительно, что так мало миссий и кампаний.
×
×
  • Create New...