Jump to content

Хотелки по редактору миссий


Recommended Posts

Т.к. профильной темы конкретно по хотелкам редактора миссий не нашел, решил сделать ее отдельной. В процессе создания миссий, возникло множество хотелок, которые я бы хотел озвучить тут. Тем более, в свете вышедшего EDGE и допиливания движка и DCS World 1.5 и 2.0, надеюсь, разработчики увидят эту тему и, возможно, возьмут какие-нибудь хотелки на вооружение, а что-то запишут в свой список "хотелки на реализацию в будущем", а что-то просто отбросят за ненадобностью.

 

Легенда:

Текст обычным шрифтом - сама хотелка

Текст курсивом - пояснение к хотелке

Высший\Средний\Низший приоритеты - субъективно, на мой взгляд, расставил хотелки в убывающем порядке и разделил на те, которые хотелось бы видеть в первую очередь (высший приоритет); которые могут подождать (средний приоритет); которые было бы неплохо видеть в редакторе, но пока что "не жмет" (низший приоритет)

 

Что хотелось бы увидеть в редакторе миссий [Высший приоритет]:

 

  • Возможность давать определенному юниту из всей группы "неуязвимость" и "невидимость". Так же, дать возможность через триггеры назначать определенному юниту из группы "неуязвимость" и "невидимость". Иногда хочется, чтобы не вся группа имела God Mode. Дабы в колонне, к примеру, было 20 единиц техники, но бессмертной была только одна, ведущая машина. Эта фишка нужна в тех случаях, когда колонна, даже в составе одной единицы, по замыслу миссии в любом случае должна приехать. Но чтобы остальные 19 юнитов имели возможность быть уничтоженными, дабы имитировать бой (если столкнулись с наземными силами противника), но при этом дать игрокам чувство того, что они могут ее потерять, и, само собой, помогали ей в расчистке пути.
    Или второй случай. Нужно, чтобы колонна ехала по одному маршруту, т.к. по замыслу миссии, в игре есть засады на пути колонны, которые нужно устранить. В случае же угрозы, нужно, чтобы САшник мог вмешаться, а именно: сесть за танк\бмп и от первого лица, справиться с угрозой, пока вся остальная колонна ожидает устранения угрозы. Для того, чтобы игроки не мухлевали и не пускали колонну в обход всех засад, головная машина сделана "неуправляемой", дабы САшник не мог в нее садиться и назначать всей колонне новый маршрут движения. Но т.к. если первую машину в колонне подобьют, то ведущей станет другая машина, которая уже "управляема" и САшник может пустить колонну в обход всех засад. САшник может сделать это так же специально, просто уничтожив самостоятельно головную машину и пустить остальную колонну мимо засад. А делать все юниты в колонне "неуправляемыми" тоже неинтересно.
    -
  • Если ведущий юнит сделан "неуправляемым", тогда, при срабатывании триггера ГРУППА СТОП, сделать невозможным изменение скорости САшником. Часто случается, что по замыслу миссии, колонна должна остановиться, т.к. увидела угрозу со стороны противника, и двинуться дальше, если угроза устранена. Для этого есть замечательные триггера "ГРУППА СТОП" и "ГРУППА ПРОДОЛЖИТЬ ДВИЖЕНИЕ". Но горе-САшники пользуются тем, что, несмотря на то, что вся колонна "неуправляема", т.е. ни в одну машину сесть нельзя, они просто дергают ползунок скорости и колонна едет дальше. Хотелось, чтобы конкретно триггеры "ГРУППА СТОП" и "ГРУППА ПРОДОЛЖИТЬ ДВИЖЕНИЕ" были по приоритету выше. Т.е., если сработал триггер ГРУППА СТОП, то САшник уже никак не может заставить колонну двигаться до тех пор, пока не сработает триггер "ГРУППА ПРОДОЛЖИТЬ ДВИЖЕНИЕ".
    -
  • Дать таки возможность активировать и деактивировать клиенсткие борты с помощью триггеров. Ну тут и так все понятно. Если война глобальная, растянутая на несколько филдов, хочется сделать без всяких костылей, что при захвате вражеского аэродрома в Краснодаре - в списке слотов за красных появлялись определенные типы ЛА, которые расположены на том самом аэродроме. Если этот аэродром отбили - то исчезали из списка и т. д.
    -
  • Дать возможность игрокам считать в общем количество судов в воздухе. К примеру, я хочу, чтобы при условии 4-ех истребителей в воздухе - появлялась некая группа. Но я не хочу делать проверку на каждый самолет и их комбинации, по типу "этот есть, этого нет, или этого нет, но этот есть и т.д.". Облегчило бы задачу. Т.е., поставил условия, что если в этой триггерной зоне находится в общей сумме 4-е любых борта из их бесконечного множества и их кол-ва комбинаций, то что-то происходило. К примеру, появлялись 4-е борта противника. Хорошо было бы для тренировочных миссий, для тренировки "собачих свалок".
    -
  • Сделать так, чтобы при "часть коалиции в зоне\вне зоны" юниты, которые оказывались в зоне или вне зоны - взрывались или получали какие-либо ништяки (неуязвимость и и т.д.). А не так, чтобы для каждого юнита приходилось бы прописывать "Если юнит вне зоны, то конкретно его взорвать и т.д.". Эту хотелку, конечно, хотелось бы увидеть в первых рядах на реализацию. Т.к. есть замечательные триггеры по типу "если часть группы\коалиции в зоне, то ...", но нету с ними связанными триггеров по типу "если часть группы\коалиции в зоне, то конкретно этот юнит из группы, который вылетел\влетел в зону, взорвать, дать невидимость или неуязвимость" и т.д.
    -
  • В "правилах" добавить возможность осуществлять какое-либо событие по отказу какого-либо агрегата на самолете (тип - правила - действия). К примеру, если у борта (пусть даже игрока, а не клиента) отказал двигатель, то произошло то-то. Если отказала гидросистема, то это и т. д. Если это сделают и для клиентов, то это в "Высшем приоритете". Если только для игрока, то в "среднем приоритете".
    -
  • Добавить наземным юнитам в триггерах "следовать на ППМ", дабы можно было по условиям окружающей обстановки менять маршрут. Вроде говорили, что в редакторе можно менять маршрут, в зависимости от обстановки, через триггеры, но такие фишки я нашел только у ЛА. У наземной техники нет команды "следовать на ППМ" при условии, к примеру, если колонна потеряла более 50% юнитов и т. д.
    -
  • Привязать, в конце концов, менеджер ресурсов к триггерам, дабы можно было завязывать пополнение чего-либо на какое-либо событие. К примеру, если Ил-76 прилетел и сел на аэродром - вот вам пару мавериков и вихрей. Не прилетел - курите бамбук.
    -
  • Дать возможность удалять определенный юнит из группы. Т.к. бывает расставил все юниты, а один из них лишний и его нужно убрать, но нельзя, т.к. он по счету 16-ый из 72. И для того, чтобы его убрать, нужно убрать все юниты, что идут после 15, а потом заново расставлять остальные 50+ юнитов.
    -
  • Дать возможность в триггерах отслеживать передвижение групп. К примеру, едет колонна и в небе болтается БПЛА. Я хочу, чтобы при прохождении колонной первого ППМ - БПЛА тоже выдвинулся на следующую точку. И т.д.
    -
  • По поводу активных ворот. Есть несколько пожеланий:
    1) сделать их как некий объект, который можно поставить в произвольном месте и задать ему курс, высоту и угол наклона и крен. А то сейчас все как-то мудрено, до сих пор так и не понял, как с ними работать. Ставятся как-то на ППМ, и неизвестно, видят ли другие и завязано все на флаги. В общем, весьма мудрено все реализовано.
    2) Сделать возможность, чтобы они в определенный момент времени появлялись, то бишь по событию, и каждая воротина:
    а) исчезала при прохождении;
    б) становилась серой;
    в) не меняла цвета вовсе и оставалась
    по усмотрению игрока в специальных настройках. Так же дать возможность убирать активные ворота по триггерам и дать возможность фиксировать пролет сквозь ворота, дабы это событие можно было завязывать на флаги и т.д.
    -
  • Дать возможность делать триггерные зоны квадратными и прямоугольными и произвольно рисованными игроком. Но хотя бы просто прямоугольными. Круги не всегда удобны.
    -
  • В который раз уже просим: добавьте в редакторе возможность группирования триггеров в одну ветку, чтобы ее можно было сворачивать и разворачивать, аналогично как в редакторе NotePad ++ - [+], [-].
    -
  • Дать подвесным грузам на Ми-8 и Хью, а так же грузам в отсеке, практическое применение. Пусть это будет БК для наземной техники, приземлившись недалеко от которой, САшники могли начинать перезарядку.
    -
  • Хотя бы в редакторе, пусть ППБ изображаются с границами самого ППБ и границами каждой из 4-ех вертолетных площадок в отдельности, дабы было видно и границы ППБ, и границы посадочных площадок, чтобы можно было адекватно расставлять технику. Вообще, конечно, было бы неплохо иметь возможность расставлять юниты не на 2D карте редактора, а в полноценном 3D мире. Такая хотелка тоже уже давно есть.
    -
  • В расширенных действиях есть такие фишки, как "возврат по остатку топлива" и "возврат по расходу БК", которые можно отключать, и, к примеру, если кончится топливо, то самолет просто упадет и разобьется, не пытаясь улететь на аэродром. Но не хватает еще одной: возврат по повреждениям. Было бы замечательно, если бы была такая опция, отключив которую, юнит не пытался бы улететь на аэродром при получении повреждений, а пытался держаться в воздухе и оставаться на задании\маршруте до тех пор, пока его повреждения не станут настолько критическими, что он не полетит камнем к земле. А до тех пор, пока он может держаться в воздухе - пусть держится и не пытается улететь.
    -
  • И дайте возможность статикам не появляться в начале миссии, а по триггеру. К примеру, я хочу, чтобы некая колонна, по приезду к своей конечной точке маршрута, разбила на месте палаточный городок, который нужно будет уничтожить вместе с приехавшей колонной. А не так, что палатки стоят с начала миссии и ничего с ними не сделаешь.
    -
  • При создании групп юнитов возле озера\моря\речки, часто сталкиваешься с проблемой установки объекта на воде, в результате чего, приходится перемещать головного юнита подальше от воды, создать сколько требуется юнитов и потом это все долго и муторно расставлять, учитывая, что перемещая головной юнит, перемещается и вся группа в целом. Если дело обстоит возле речки, то пусть игра сама перекидывает юнита через озеро. Или дать возможность выбрать, в каком направлении будет появляться лесенка юнитов. Сейчас они расставляются на юго-восток, что не всегда удобно.
    -
  • В менеджере ресурсов дать возможность назначать каждому борту кол-во жизней. К примеру, на карте есть 6 Су-25 и ограничение стоит на том, что Су-25 есть в количестве 6-ти штук и пополнения не будет. Выходит, я могу 6 раз угробить один и тот же самолет с бортовым номером 01, тогда как я хочу, чтобы если борт 01 угробился, то для выбора он более недоступен и, если мне срочно нужно лететь, то садиться нужно за борт 02 и т.д. Грубо говоря - дать каждому борту по одной жизни, дабы как в реале.
    -
  • Дать возможность учитывать состояние игровых объектов (мостов, состояний впп и т.д.), дабы события по их разрушению, к примеру, можно было завязывать на флаги. Использовать костыли в виде "мин" не всегда комильфо, особенно при учете состояния ВПП, т.к. приземляющиеся ЛА взрываются или сильно повреждаются при наезде на них.
    -
  • Не хватает механизма обработки случайных флагов\значений флагов. Есть, к примеру, триггер "ФЛАГ СЛУЧАЙНОЕ ЗНАЧЕНИЕ", где можно указать минимальное и максимальное значение, среди которых игра выберет рандомно любое из них. К сожалению, нет возможности убрать из обработки те значения, которые уже сработали. Пример: стоят 3 установки ГРАД в разных местах с конкретными для каждого из них задачами удара по точке. Делаю следующее:
     
     
    ОДИН РАЗ - ВРЕМЯ БОЛЕЕ (5) - ФЛАГ УСТАНОВИТЬ (1)
    ОДИН РАЗ - ВРЕМЯ БОЛЕЕ (100) - ФЛАГ СЛУЧАЙНОЕ ЗНАЧЕНИЕ (1, 2, 4), что значит, в выборке участвуют значения 2, 3, и 4. Вероятность каждого 33%.
    ОДИН РАЗ - ВРЕМЯ БОЛЕЕ (200) - ФЛАГ СЛУЧАЙНОЕ ЗНАЧЕНИЕ (1, 2, 4)
    ОДИН РАЗ - ВРЕМЯ БОЛЕЕ (300) - ФЛАГ СЛУЧАЙНОЕ ЗНАЧЕНИЕ (1, 2, 4)
    ОДИН РАЗ - ФЛАГ РАВЕН ЧИСЛУ (1, 2) - ПОСТАВИТЬ ЗАДАЧУ ИИ (Группа / огонь по точке)
    ОДИН РАЗ - ФЛАГ РАВЕН ЧИСЛУ (1, 3) - ПОСТАВИТЬ ЗАДАЧУ ИИ (Группа / огонь по точке)
    ОДИН РАЗ - ФЛАГ РАВЕН ЧИСЛУ (1, 4) - ПОСТАВИТЬ ЗАДАЧУ ИИ (Группа / огонь по точке)
     
     
    Случается в основном так, что отрабатывает 1 или 2 РСЗО в итоге, т.к. флаг может принять в первом случае значение "2", во втором значение "3", в третьем снова значение "2", а Град №3 так и не выстрелит. При следующем запуске только Град №1 произведет залп, остальные №2 и №3 нет. А нужно, чтобы отработавшее значение "2" выбывало из этого триггера "ФЛАГ СЛУЧАЙНОЕ ЗНАЧЕНИЕ" и более не учитывалось, т.к. по замыслу идет, что все 3 Града должны произвести залп, но в каком порядке - неведомо. И, как следствие, "СЛУЧАЙНОЕ ЗНАЧЕНИЕ" отрабатывало уже между значениями между 3 и 4 через 200 секунд. А после того, как через 200 сек. отработает, к примеру, значение 3, то через 300 секунд уже срабатывало оставшееся значение 4.
    -
  • Дать триггерам "Время более" и "Время после флага" возможность устанавливать временной промежуток. К примеру, я хочу сделать, чтобы какая-то группа техники активировалась в промежутке между 300 и 1000 секундами после старта миссии, или РСЗО, держа курс в какое-нибудь определенное место, в промежутке от 300 до 1500 секунд остановилась и начала вести огонь. В каждой новой миссии, ввиду пройденного пути, РСЗО будет лупить с разных мест и не позволит игрокам заучивать позиции, откуда артиллерия начнет работу, заранее. Вариантов применения этим триггерам масса.
    -
  • Сейчас есть такие триггеры, как "Часть группы в зоне" и "часть коалиции в зоне" и то же самое с "вне зоны". Но очень не хватает разделения по типу юнитов, которые в зоне\вне зоны. Т.е., я бы хотел, чтобы сирена, говорящая о воздушном нападении, срабатывала, когда "часть ЛА коалиции в зоне", а при наличии там наземных сил, не срабатывала. Или наоборот. Нужно сделать, чтобы при опасном приближении противника к нашей базе, выдавалось "противник наступает!" при "часть наземных сил коалиции в зоне", но при этом не учитывалось, что где-то тоже в этой тригерной зоне на высоте в 10км происходит стычка ястребов. И то же самое с морским флотом, по типу "часть ВМФ коалиции в зоне". Нужно это, само собой, для того, чтобы не писать вереницу триггеров на проверку каждой группы юнитов, что есть в миссии по их типу (ЛА это, ВМФ или наземные силы). Да и тем более сейчас обороты набирают скрипты, отвечающие за динамическое рождение групп, учесть которые в триггерах вряд ли возможно. Потому, внедрение таких триггеров, как "Часть ЛА коалиции в зоне", "Часть наземных сил коалиции в зоне" и "Часть ВМФ коалиции в зоне" считаю целесообразным.
    -
  • Добавить возможность перемещать первого юнита в группе, к примеру, при зажатии какой-либо клавиши. Часто так случается, что нужно передвинуть первого юнита в группе, когда все остальные стоят уже на своих местах. Но, перетаскивая первого юнита, мы перетаскиваем и всех остальных, что не есть хорошо.


Edited by Soviet
Link to comment
Share on other sites

Часть 2.

 

Ввиду того, что не влезло в том посте, добавлю сюда.

 

Что хотелось бы увидеть в редакторе миссий [Высший приоритет]:

  • Добавить материальный объект "Сирена" в виде столба с грамофоном, которому в редакторе можно было бы назначать какой-либо звук. К примеру: сейчас для того, чтобы имитировать сирену воздушной тревоги, нужно использовать либо "Звук всем\коалиции\группе". Но нельзя никак сделать так, чтобы, к примеру, на аэродроме, подвергшемуся нападению авиации противника, сработала сирена, которая издавала звук в пределах 5-10км зоны от расположения сирены, причем с затуханием звука на бОльших расстояниях, при этом, чтобы ее не слышали те, кто находится вне этой зоны (за исключением отдельных 100 триггеров с проверками условий, что само по себе грузит сервер). Так можно было бы расставить несколько сирен на аэродромах, которые срабатывали только на территории этих аэродромов и звук сирены слышали только те, кто находится непосредственно на них.
    -
  • Очень не хватает триггеров-счетчиков. К примеру, есть 4 группы целей. И при уничтожении каждой из них, в случайном порядке, выводилось сообщение "первая группа уничтожена!", "вторая группа уничтожена!" (и так соответственно с 3-ей и 4-ой). Сейчас в игре это реализуется муторно и используется ветка триггеров:
     
     
    ОДИН РАЗ - ГРУППА РАЗБИТА (1) - ФЛАГ УВЕЛИЧИТЬ (1, 1)
    ОДИН РАЗ - ГРУППА РАЗБИТА (2) - ФЛАГ УВЕЛИЧИТЬ (1, 1)
    ОДИН РАЗ - ГРУППА РАЗБИТА (3) - ФЛАГ УВЕЛИЧИТЬ (1, 1)
    ОДИН РАЗ - ГРУППА РАЗБИТА (4) - ФЛАГ УВЕЛИЧИТЬ (1, 1)
    ОДИН РАЗ - ФЛАГ РАВЕН ЧИСЛУ (1, 1) - ТЕКСТ ВСЕМ (Первая группа разбита!)
    ОДИН РАЗ - ФЛАГ РАВЕН ЧИСЛУ (1, 2) - ТЕКСТ ВСЕМ (Вторая группа разбита!)
    ОДИН РАЗ - ФЛАГ РАВЕН ЧИСЛУ (1, 3) - ТЕКСТ ВСЕМ (Третья группа разбита!)
    ОДИН РАЗ - ФЛАГ РАВЕН ЧИСЛУ (1, 4) - ТЕКСТ ВСЕМ (Четвертая группа разбита!)
     
     
    На 4 группы требуется 8 триггеров, что не есть хорошо.
    Второй пример: требуется вывести счетчик времени для игрока (в целях тренировочных, соревновательных и прочих миссий).
    Для тренировочной миссии - есть триггерная зона, где игрок с вражеским самолетом крутят БВБ. Если игрок вылетает за пределы зоны, ему выводится сообщение "Вернитесь в зону, иначе ваш самолет будет уничтожен" и сразу же таймер, который начинает отсчет от 10-ти секунд до нуля. Для реализации этой фишки, нужно целых 10 триггеров для вывода каждой секунды времени в отдельности.
    Для соревновательной миссии - Есть обозначенная трасса и обозначенный маршрут пролета этой трассы. Нужно, чтобы в момент входа в зону, включался таймер и при пересечении "финишной" прямой - таймер отключался и указывался конкретный результат. Тут уже нужно использовать скрипты, хотя обычный триггер-счетчик мог бы решать данные вопросы. Применений ему будет множество.
    -
     

 

Что хотелось бы увидеть в редакторе миссий [Средний приоритет]:

  • Дать ЗРК и ПЗРК команду "Атаковать группу", дабы можно было указывать, кого атаковать, если самолетов в небе много и некоторые сбивать не нужно. Нужно для создания "заскриптованных" сцен. Т.е., я хочу, чтобы после взлета ПЗРК отработал по взлетающему Ан-30, но не трогал других игроков\ботов, которые случайно оказались в зоне действия ПЗРК
    -
  • Добавить возможность создания разветвленного меню по типу "\" - "F10 - Другие" - и здесь уже пункты с подпунктами. В редакторе же можно сделать как "РАДИОМЕНЮ ДОБАВИТЬ ПУНКТ" и снизу "ПОЛЕ 1", "ПОЛЕ 2", "ПОЛЕ 3". В игре будет выглядеть как "F10 - Другие" - "Пункт один" - "Подпункт один" - "Подпункт два".
    -
  • Была чья-то хотелка по поводу переноса объекта "Мина" из меню статических объектов в меню "укрепления" в юнитах, дабы их можно было создавать группами и создавать шаблонами, ибо по одной мине действительно муторно расставлять. А так можно было бы сделать шаблонны минных полей и использовать минирование и разминирование как часть сюжета через триггеры в миссиях. Было бы очень неплохо. На мой взгляд, хотелка не сильно трудоемкая, но могла бы быть крайне полезной.
    -
  • В свете обсуждения кооперативных кампаний на несколько игроков, хотелось бы иметь триггер, который учитывает кол-во активируемых единиц техники в зависимости от количества игроков. Т.е., к примеру, я создаю по сюжету миссии 3 колонны по 30 танков, которые уже через час будут возле какой-нибудь нашей оперативной базы, допустить разрушение которой мы не можем. К примеру, делал я эту миссию с расчетом на 10 игроков, но на данный момент играет всего 2. Само собой, им не справиться с 90 танками за час. И тут как раз хотелось бы иметь данный триггер. Суть его вот в чем - в триггерах я бы устанавливал, сколько % единиц техники должно активироваться, если на сервере играет столько-то игроков. Т.е. каждый новый игрок увеличивает % количества техники, которое появится при активации триггером данной группы. Получается следующее:
    Если на сервере играет 1 игрок и триггер активации техники сработал - активируется только 10% техники с каждой колонны, т.е. по 3 танка, заместо 30 в каждом.
    Если на сервере 2 игрока, то уже 20% от общего кол-ва техники, т.е. уже по 6 в группе
    Если 5 игроков, то 50% - по 15 в колонне
    Если 10 игроков и больше, то 100% - по 30 в каждой колонне.
    Помимо этого, хотелось, чтобы триггер учитывал не только кол-во, но и тип используемой техники. Если в колонне 30 единиц, где 25 танков и 5 них ЗРК "Стрела", то рассчет был следующим. Т.к. 25 танков - это 100% (из танков) и 5 стрел - это 100% (из стрел), то 10% - это 2,5 танка и 0,5 стрелы. Следовательно - активируется только 2 танка в каждой из колонн, а стрелы не будет, т.к. 10% от 100% в категории "стрела" не дотягивает даже до единицы. Затем, до того, как это группа была активирована, уже в сумме оказалось 6 игроков на сервере (60%). Следовательно, появится 15 танков (60% от общего числа из танков) и 3 стрелы из 5 (т.к. 3 стрелы - это 60% от общего числа стрел) в каждой из колонн. Затем, игроки дошли до того момента, когда эта группа появилась. Заместо запланированных 25 танков и 5 стрел, появляется 15 танков и 3 стрелы, т.к. игроков всего 6 от рассчетных 10-ти. 3 колонны появились, поехали куда-надо и тут заходят еще 4 игрока. В таком случае, оставшиеся 40% техники, само собой, уже не активируются, т.к. триггер сработал. и уже 10 игроков добивают эту несчастную колонну из 15 танков и 3 стрелы в каждой. Ну и, само собо, нужно, чтобы в таких случаях триггер "группа разбита" срабатывал на ту часть, которая активировалась, а которая осталась "за кулисами" считалась априори уничтоженной. И триггер "часть группы разбита" учитывал процент от активированной техники (15 танков и 3 стрелы), а не от всей группы целиком (25 танков и 5 стрел).
    -
  • Добавить объект "толпа народу", где будет порядка 20-30 человек. Дабы можно было имитировать толпы людей. Т.е. был один ИИ на всю толпу из 20-30 человек, и двигались так же, как двигается головной юнит в группе. А остальные 19-29 юнитов были "без мозгов", т.е. 3Д модели есть, а ИИ нет. Так же нужно для разгрузки сервера. Можно, конечно, их заменить пехотинцами, но: 1) пехотинцы, это все же вооруженные люди в форме; 2) большая нагрузка от каждого бойца в отдельности на сервер, что для имитации толпы не годится никак.
    -
  • Сделать в триггерах возможность, чтобы по условию, можно было удалять с карты юнитов, которые в миссии больше не появятся, дабы игра не вела расчет этих юнитов и не грузила сервер. Пример: Ил-76 не приземлился на аэродроме, т.к. его сбили. Значит, десанта техники не будет и держать в памяти сведения об этих юнитах смысла больше нет, а потому, их лучше удалить из памяти вообще, дабы не грузили сервер своим присутствием. Правда, я не совсем уверен, обрабатывает ли игра юниты, которые не активируются и для которых условия активации уже не совпадут. Но если они все же висят в памяти, то хотелось бы от них избавляться для разгрузки на сервер
    -
  • Дать возможность определенному юниту\группе неограниченное кол-во БК и топлива. Чтобы можно было делать тренировочные бои новичкам с самолетами противника, вкупе с "неуязвимостью", дабы отрабатывать маневры и попадания по целям. Так же, бесконечное БК позволяло бы на земле создавать видимость долгих перестрелок.
    -
  • Добавить триггеры "Скрыть на карте" и "Показать на карте". Дабы в ненужное время скрывать юниты от глаз остальных а в нужное - показывать на карте.

 

Что хотелось бы увидеть в редакторе миссий [Низший приоритет]:

  • Статик airshow_crowd, то бишь народ на авиашоу, был убиваемым. Этих людей сейчас не берет ни один калибр. Можно взорвать только через триггер, и даже если взрыв произошел по триггеру - мертвый статик выглядит точно так же, как и живой. Пусть он хотя бы исчезнет. Или на земле пусть трупы лежат.
    -
  • Дать возможность указывать бортам, от чего конкретно может погибнуть ЛА. К примеру, если его будут пилить из пушки, или он будет держать попадания ракет, снарядов и т. д, то ЛА остается целым. Если же он врезался в землю или столкнулся в небе с другим ЛА - получал повреждения. Подошло бы для пилотажных серверов.
    -
  • В некоторых миссиях, есть ключевые юниты\статики и прочее. Неплохо было бы иметь триггер, что в случае, если игрок красной коалиции, уничтожил ключевой юнит красной коалиции (самолет ДРЛО или что-либо еще), то чтобы игра кикнула его. Не знаю, можно ли это засунуть в триггеры, но было бы неплохо. Т.к. сервманы, как правило, либо кикают при первом же тимкилле любого юнита (даже если это боец с АКС, которого ты задавил случайно), либо нужно уничтожить определенное кол-во юнитов своей коалиции. А так, указал, что при уничтожении этого юнита, ты будешь гарантированно кикнут - было бы неплохо.
    -
  • Сделать возможность менять цвет техники на карте с красного на синий и наоборот. Страну менять не обязательно при этом. Нужно для имитации, когда вроде бы едут свои, но потом на карте ф-10 цвет меняется и оказывается, что под прикрытием якобы наших вооруженных сил, ехала вражеская колонна, которая, пробравшись в сердце базы, начинает заварушку. Само собой, пока она красная - она не атакует красных и другие красные не атакуют ее. Вариант с "невидимостью" работает только в случае, если нету назойливых игроков. Игроки же, увидев, как на карте F10 движется вражеская колонна, сразу начинают по ней работать, несмотря на то, что по сюжету ее пока что трогать нельзя, для развития сценария. Таким вот образом, смена цвета колонны на противоположный на карте Ф10 и "невидимость" могли бы дать нужный эффект, когда ни боты, ни игроки, не делают ничего противозаконного.
    -
  • Пожелание не совсем по редактору, скорее для СА. Добавить полицейские автомобили и автомобили военной автоинспекции, для сопровождения колонн. К примеру, по замыслу миссии, движется колонна из 10-ти автобусов из зоны эвакуации. Было бы неплохо при этом сделать головной и замыкающей, полицейские автомобили. Желательно, с возможностью включения им проблесковых маячков.
    Или второй случай: по замыслу миссии, в начале этой самой миссии, время мирное, без войны. И колонны бронетехники, перебазирующиеся с одного место на другое, сопровождаются автомобилями военной автоинспекции так же с проблесковыми маячками.
    -
  • Дать возможность юниту выбрать, от какого типа оружия он может погибнуть. Пример: нужно создать иллюзию перестрелки. Едет хаммер вражеский с пулеметом, за ним на расстоянии метров в 50 едет другой хаммер, но уже наш. Они перестреливаются, но друг другу поражения не наносят, создавая иллюзию перестрелки и погони. А вот погибнуть от маверика юнит может.
    -
  • Дать возможность в редакторе, в триггерах, завязывать погоду. К примеру, сейчас солнечно, но я хочу, чтобы резко, внезапно стал шторм. Пусть перехода плавного и не будет, а будет резкий. Но все же было бы неплохо иметь такую фишку. Миссии можно было бы оживить в том плане, что "у вас есть 2 часа на помощь нашим наземным войскам, т.к. через 2 часа погода станет нелетной и поддержка с воздуха будет невозможна".
    -
  • Дать возможность, в целях создания тренировочных миссий, конкретному самолету указывать, от скольких попаданий ракет он взорвется. К примеру, стоит "5 ракет". И пока в него не попадет 5-я ракета, он будет на 100% целым. А после 5-ой ракеты полетит к земле. Так же, интересно в целях создания тренировочных миссий. Точнее: собачих свалок для новичков с ботами, где они (игроки) не будут лететь к земле от первого попадания. Но и неуязвимыми их делать не хочется, ибо они вообще потеряют страх и будут переть на рожон, забывая о противоракетных маневрах.
    -
  • Возможность создания заскриптованных сцен. Как в Call of Duty. К примеру, я хочу сделать миссию за СА, но чтобы она была динамичной. К примеру, задача у меня выехать на танке из города. Я пробираюсь сквозь вражину, и поворачиваю на перекрестке направо. Но вот не судьба - там едет колонна легкой бронетехники противника. И я хочу, чтобы именно в момент поворота, 2 А-10 прошли надо мной и пушками отработали по ним. А сами заскриптованные движения (по сути - кусочек трека), сначала записывались отдельно, а потом вставлялись в миссию.
    -
  • Дать возможность указывать, что, к примеру ДРЛО Красных не может быть уничтожено от юнитов и ЛА красной коалиции, но может быть уничтожено только юнитами и ЛА синей коалиции.


Edited by Soviet
Link to comment
Share on other sites

14. Дать возможность в триггерах отслеживать передвижение групп. К примеру, едет колонна и в небе болтается БПЛА. Я хочу, чтобы при прохождении колонной первого ППМ - БПЛА тоже выдвинулся на следующую точку. И т.д.

Вроде синхронизации ППМ. На сколько помню, сейчас такое возможно.

 

16. Дать возможность делать триггерные зоны квадратными\прямоугольным� � и произвольно рисованными игроком. Но хотя бы просто прямоугольными. Круги не всегда удобны.

Это в первую очередь! Квадратные/прямоугольные/овальные.

И хорошо бы, что-то на вроде объединения триггеров в группы. Чтобы не писать "объект в этом триггере или в этом.. и так 100500 раз", если нужно выполнить условие.

Link to comment
Share on other sites

  • 5 months later...

Апну тему. Поскольку все хотелки вписывал путем редактирования первых двух постов, благодаря чему, тема затерялась. За это время уже относительно много чего добавил в плане хотелок. В свете выхода EDGE и DCS World 1.5, решил поднять вновь данную тему, заранее упорядочив хотелки в порядке убывания, в надежде, что разработчики во время допиливания движка, добавят и несколько новых фич в редактор миссий.

Link to comment
Share on other sites

  • 7 years later...

Странно, 7 лет ни у кого хотелок не появилось?

Или Я не туда пишу?

у Меня конкретные предложения после недельного общения с редактором, хотелки в порядке значимости (на Мой взгляд):

1.сделать возможность привязать подвижную зону юнита к этому юниту (если указать "юнит1" в подвижной зоне "юнит1" - не работает)., чтобы эта зона всегда двигалась за конкретным привязанным юнитом, тогда возможности редактора расширяются. 

2.добавть пункты в меню правил триггеров - "ракета в подвижной зоне юнита", "бомба в подвижной зоне юнита", а то сейчас только "юнит в подвижной зоне юнита", при создании миссии пришлось очень сильно  извращаться чтобы организовать подрыв ракеты на нужной дистанции от игрока... хотя, если выполнить 1й пункт предложений все вышеперечисленное можно не делать, даже можно убрать "юнит в подвижной зоне юнита".

3.в меню "действия" и в настройках ЛА игрока есть функция отказов в которой можно указать % сработки в течении временного интервала, минимальный интервал - 1 мин, а если мне нужна мгновенная сработка по триггеру? предлагаю для обеспечения мгновенного отказа дать возможность в интервале времени выставлять "0" или хотя бы 0,1 минуту, или интервал указывать в секундах.  

4.в меню правил "ракета в зоне" список ракет плохо систематизирована, какие то идут по названию систем, какие то по НАТОвскому, большинство не соответствует тем, что отображаются на карте F10, вот попробуйте в той каше найти от Осы? Видимо список создавался не сразу а постепенно пополнялся... отсюда такой результат. Предлагаю провести работу по систематизаций названий и обеспечить соответствие с отображением на карте F10.

у Меня есть еще предложения, они менее значимые, если на этот пост у уважаемых разработчиков будет реакция имеется смысл продолжить.

 


Edited by Drakon1974
Link to comment
Share on other sites

  • Recently Browsing   0 members

    • No registered users viewing this page.
×
×
  • Create New...