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Dynamische Flugzeugspawns


Rakuzard

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Hey ihrs!

 

Ich hab schon lange einen Grund gesucht mich mal ein wenig mit LUA zu beschäftigen und endlich hat DCS mir dazu einen gegeben! :D

Eigentlich hab ich schon zwei Parts für meine nächste Tutorialreihe aufgenommen, aber mich hat es immer mehr "angeödet", dass die Karte einfach immer so leer war. Vor allem NTTR... ist ja nur 'ne Wüste.

Da dachte ich mir, ich könnte doch ein kleines LUA-Script schreiben für ein wenig zufälligen, zivilen Luftverkehr. Hab' ich auch gemacht, aber das Ergebnis ist alles andere als schön.

 

Stattdessen hab ich ein "kleines" Script geschrieben, mit dem ihr ziemlich einfach und dynamisch (feindliche) Flugzeuge in vier verschiedenen Schwierigkeitsgraden spawnen lassen könnt.

Nicht nur eine leere Map wird öde, sondern auch immer und immer wieder das selbe zu tun, wenn man nur ein klein wenig üben möchte. ;)

Das ganze steht schon im englischen Sub-Forum, deshalb darf ich für den Download auf den (englischen) Thread verweisen:

http://forums.eagle.ru/showthread.php?t=159110

 

Da ich das ganze Script, also die LUA-Datei durchweg auf Englisch kommentiert habe möchte ich euch hier wenigstens die Konfigurationseinstellungen an sich auf Deutsch übersetzen und auch kurz erklären, wie ich es überhaupt einsetzt.

Den Einsatz an sich bzw. einen beispielhaften Einsatz, einen kurzen Testflug und die ganzen Konfigurationseinstellungen erkläre ich euch auch - zusätzlich zu dem gleich folgenden Text - im Videoformat:

 

 

Features:

  • frei konfigurierbare Flugzeuge: Typ, Bewaffnung, Skin, Anzahl
  • dynamische Spawns - wann und wo du willst
  • vier verschiedene Schwierigkeitsgrade
  • einstellbare Nachrichten
  • Entfernen von Flugzeugen nach einer bestimmten Zeit
  • ...

 

Installation:

  1. Aus dem englischen Thread aus meinem ersten Post die angehangene LUA-Datei herunterladen

    (ich hänge sie absichtlich nicht noch einmal hier an, damit ich nur einen Thread aktuell halten muss ;) )

  2. MIS

    T[/url] herunterladen (mindestens Version 4.0.57, eine höhere Version sollte funktionieren)T[/url] herunterladen (mindestens Version 4.0.57, eine höhere Version sollte funktionieren)T[/url] herunterladen (mindestens Version 4.0.57, eine höhere Version sollte funktionieren)

  3. Im Missionseditor einen neuen Trigger erstellen:
    TYP: Missionstart
    REGELN: (leer)
    AKTIONEN: 1. SKRIPTDATEI AUSFÜHREN (mist.lua) - 2. SKRIPTDATEI AUSFÜHREN (RakusTrainingSpawns.lua)
    [wenn euch das nichts sagt, dann schaut euch das Trigger-Setup in meinem Video ab 3:53 an]

  4. Fügt noch zwei beliebige Triggerzonen hinzu. Das Skript benötigt mindestens zwei Triggerzonen, aber ihr könnt auch mit mehr arbeiten.


Damit habt ihr mein Skript installiert und könnt es nun benutzen. Ganz so, wie ihr wollt.

Wem die schriftliche Anleitung nicht so recht genügen will, dem sei hier noch ein sehr kurzes Video mit einer beispielhaften und äußerst simplen Installation gegeben:





Ausführung:
Um es dann nun auch wirklich zu benutzen und sich Flugzeuge spawnen zu lassen müsst ihr eine Funktion des Skripts benutzen.
Die komplette Signatur der Funktion sieht so aus:

void RTS.spawnAircraft(table difficulty, number coal, table spawnZones, string flyToZone)

(und wenn ihr damit absolut nichts anfangen könnt ist das nicht schlimm)

Hier auch direkt ein Beispielaufruf:

RTS.spawnAircraft(RTS.Easy,coalition.side.RED,{'Spawn1','Spawn2'},'WaypointHub')

Das würde euch Flugzeuge des Schwierigkeitsgrades "einfach" (RTS.Easy) als Mitglied der roten Koalition (coalition.side.RED) in einer der beiden möglichen, angegebenen Triggerzonen ({'Spawn1','Spawn2'}) spawnen. Die gespawnten Flugzeuge fliegen anschließend ein Racetrack-Pattern zwischen ihrem Spawnpunkt und einem zufälligen Punkt in der Triggerzone 'WaypointHub'.

 

Zur Auswahl das Schwierigkeitsgrades gibt es: RTS.Easy, RTS.Medium, RTS.Hard und RTS.Heavy. Wobei RTS.Heavy weniger ein Schwierigkeitsgrad ist, hierunter sehe ich Bomber und anderes "schweres Gerät".

RTS.Easy heißt hier, dass die Flugzeuge komplett unbewaffnet sind (selbst ohne Gegenmaßnahmen) und eigentlich auch nur stur ihr Pattern fliegen sollten, ohne anzugreifen und ohne zu manövrieren.

Auf RTS.Medium haben die Flugzeuge ihr Bordgeschützt und Düppel/Fackeln. Ab jetzt greifen sie auch an.

Auf RTS.Hard sind sie komplett ausgestattet inkl. Raketen (falls vorhanden).

Wie schon erwähnt sind unter RTS.Heavy eher Bomber und co. zu finden.

 

Als weitere Koalition gibt es natürlich noch coalition.side.BLUE (NEUTRAL lasse ich derzeit nicht zu). Das bestimmt nichts anderes als die Koalition, unter der das Flugzeug spawnt. Wenn ihr euch also ein Luftziel zum Abschießen spawnen wollt und ihr fliegt eine F-15C unter der blauen Koalition, dann sollte hier coalition.side.RED stehen. Fliegt ihr hingegen eine Su-27 unter der roten Koalition sollte hier coalition.side.BLUE stehen.

 

Die beiden Spawnzonen ({'Spawn1','Spawn2'}) sind die Namen zweier Triggerzonen auf eurer Map. Ihr könnt hier auch nur eine Triggerzone reinschreiben ({'Spawnzone'}) oder noch mehr als Zwei. Die geschweiften Klammern müssen immer da sein!

 

Die "Fly To Zone", oben genannt 'WaypointHub' ist der Name einer Triggerzone, in der das spawnende Flugzeug einen Waypoint kriegen soll. Hier kann immer nur eine Zone angegeben werden.

 

Wann, wo und wie ihr die Funktion aufruft ist komplett euch überlassen. In meinem Video oben habe ich mir für jeden der vier Schwierigkeitsgrade einen oder mehrere Trigger gesetzt und das noch ein wenig mit ein paar Funkspruch-Triggern verkompliziert.

Das soll eigentlich nur veranschaulichen, dass es wirklich bei euch liegt, wann ihr die Funktion aufruft. Zum Beispiel könntet ihr das auch bei Erreichen eines bestimmten Wegpunktes machen... oder... oder... oder...

Einzige Voraussetzung sind wirklich nur die zwei Triggerzonen: eine in der das Flugzeug spawnt und eine zweite Zone, zu der das Flugzeug hinfliegt.

 

Konfiguration:

Da das Skript komplett in Englisch kommentiert ist folgt hier noch eine kurze "Anleitung" zu den Konfigurationsparametern im Skript selbst. Ihr müsst also das Skript mit einem handelsüblichen Texteditor (z.B. Notepad++) öffnen.

Um nicht nochmal alles niederzuschreiben hab ich die Erklärung der ganzen Konfigurationsparameter mit in das Video reingenommen.

Theoretisch müsst ihr auch nichts konfigurieren. Das Skript läuft auch, ohne dass ihr noch irgendetwas einstellt.

 

Und jetzt?

Und jetzt... geh' halt los und bau 'ne geile Mission! :P

Ne ok im Ernst. Ich werde euch hier auf dem Laufenden halten, wenn ich daran weiterbastel. Mir persönlich fehlt noch der dynamische Spawn von Bodenzielen inklusive JTAC, nur das gestaltet sich ein klein wenig komplizierter. Nur komplizierter, nicht unmöglich. Und halt noch so einiges anderes, was man mit dem Skript noch machen könnte.

Natürlich beantworte ich euch gerne Fragen, falls ihr es nicht zum Laufen bekommt.

RakusTraining_Weapons_Day_Clear.miz


Edited by Rakuzard
Neue Missionsversion
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Hab es zwischendrin immer mal wieder auf NTTR getestet, zuletzt allerdings nur noch im Kaukasus. Mir fällt nichts ein, warum es nicht in Nevada laufen sollte. :thumbup:

 

ich hab in der Alpha z.b das Problem das ich keine Soundfiles einbinden kann . Habe mehrere Ordner usw. versucht .....wird nicht übernommen.

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ich hab in der Alpha z.b das Problem das ich keine Soundfiles einbinden kann . Habe mehrere Ordner usw. versucht .....wird nicht übernommen.

 

Ich hab ehrlich gesagt noch nie versucht Soundfiles einzubinden :D

 

Ich flieg-teste gerade noch ein wenig rum und wenn mir nichts mehr groß auffällt gibt's morgen eine "Beispielmission" für mein Skript.

Eigentlich... ist das keine Beispielmission mehr sondern eine ziemlich eigenständige Mission. Eine gute Trainingsmission... :-) Ach wartet's einfach ab :D

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Mission ist im ersten Post angehangen!

Jedes fliegbare Flugzeug steht zur Auswahl. Jeweils vier Wegpunkte (für jedes Muster gleich): 1 - Einfach, 2 - Mittel, 3 - Hart, 4 - "Schwer". Ganz wie die vier Schwierigkeitsgrade in meinem Skript.

 

Briefing gibt es auf Deutsch oder Englisch, je nachdem was ihr für eine Sprache bei euch eingestellt habt.

 

Nicht ganz die Mission aus dem Video, aber - wie ich finde - deutlich besser. ;-) Mir hat schon alleine das Testen Spaß gemacht.

Wenn irgendwas nicht hinhaut in der Mission meldet euch. Ich hatte zwischenzeitlich Probleme mit den Funkkanal-Presets bei der L-39C/Hawk/MiG-21 und teilweise wurden bei mir einfach so die Flughäfen wieder auf "Neutral" gesetzt, so dass ich nicht aufmunitionieren konnte.

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Echt tolle Arbeit die Du da machst.

 

Herzlichen Dank! :thumbup:

 

Bin zwar im Moment noch nicht im Stande :music_whistling: mir eine vernünftige Mission mit Triggern u.s.w. zu basteln, aber vielleicht klappt es ja nun dank dem Material das Du zur Verfügung stellst.

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Hallo Rakuzard

 

Würde gern Dein Training Spawns bei mir in DCS installieren. Da ich aber absoluter Anfänger im Editor bin und ich keine Ahnung habe, trotz Deiner Anleitung: Installation:

  1. Aus dem englischen Thread aus meinem ersten Post die angehangene LUA-Datei herunterladen
    (ich hänge sie absichtlich nicht noch einmal hier an, damit ich nur einen Thread aktuell halten muss wink.gif )
  2. MIST herunterladen (mindestens Version 4.0.57, eine höhere Version sollte funktionieren)
  3. Im Missionseditor einen neuen Trigger erstellen:
    TYP: Missionstart
    REGELN: (leer)
    AKTIONEN: 1. SKRIPTDATEI AUSFÜHREN (mist.lua) - 2. SKRIPTDATEI AUSFÜHREN (RakusTrainingSpawns.lua)
    [wenn euch das nichts sagt, dann schaut euch das Trigger-Setup
    an]
  4. Fügt noch zwei beliebige Triggerzonen hinzu. Das Skript benötigt mindestens zwei Triggerzonen, aber ihr könnt auch mit mehr arbeiten.

möchtei ich Dich fragen, ob Du mir / uns nocheinmal Schritt für Schritt die Installation (vielleicht bebildert) aufzeigen kannst?

 

 

Vielen Dank

 

 

Challenger444

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Hallo Rakuzard

 

Würde gern Dein Training Spawns bei mir in DCS installieren. Da ich aber absoluter Anfänger im Editor bin und ich keine Ahnung habe, trotz Deiner Anleitung: Installation:

  1. Aus dem englischen Thread aus meinem ersten Post die angehangene LUA-Datei herunterladen
    (ich hänge sie absichtlich nicht noch einmal hier an, damit ich nur einen Thread aktuell halten muss wink.gif )
  2. MIST herunterladen (mindestens Version 4.0.57, eine höhere Version sollte funktionieren)
  3. Im Missionseditor einen neuen Trigger erstellen:
    TYP: Missionstart
    REGELN: (leer)
    AKTIONEN: 1. SKRIPTDATEI AUSFÜHREN (mist.lua) - 2. SKRIPTDATEI AUSFÜHREN (RakusTrainingSpawns.lua)
    [wenn euch das nichts sagt, dann schaut euch das Trigger-Setup
    an]
  4. Fügt noch zwei beliebige Triggerzonen hinzu. Das Skript benötigt mindestens zwei Triggerzonen, aber ihr könnt auch mit mehr arbeiten.

möchtei ich Dich fragen, ob Du mir / uns nocheinmal Schritt für Schritt die Installation (vielleicht bebildert) aufzeigen kannst?

 

 

Vielen Dank

 

 

Challenger444

 

Ja das wäre allerliebst. :thumbup: Ich kenne mich zwar auch ein wenig mit dem Missionseditor aus doch mit Scripts habe ich bisher noch nicht gearbeitet. Mich würde z. B. interessieren wo diese abgelegt werden usw.

 

Auf jeden Fall ein große Dankeschön für deine Initiative die du hier zeigst.

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Mich würde z. B. interessieren wo diese abgelegt werden usw.

 

 

Hi,

 

Beispiel - allerdings DCS 2.0

 

VSAAF Welcome to Afghanistan_Ops Honey Badger.miz

http://forums.eagle.ru/showpost.php?p=2654365&postcount=177

 

Screenshot 1 - Verweis auf ein eingebundenes lua-script : reinforcements4.lua

 

Screenshots 2 und 3 - Entpackte miz ( ist eine *.zip-Datei, nur halt umbenannt in *.miz )

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möchtei ich Dich fragen, ob Du mir / uns nocheinmal Schritt für Schritt die Installation (vielleicht bebildert) aufzeigen kannst?

 

Mich würde z. B. interessieren wo diese abgelegt werden usw.

 

Bebilderte Anleitung folgt vermutlich morgen in Form von bewegten Bildern (inklusive Ton :D).

 

Die Frage, wo die Scripts abgelegt werden wird da auch geklärt, aber ich darf vorweg nehmen: ist ziemlich egal, wo sie abgelegt werden ;) Bei fertigen Missionen (also .miz-Dateien) sind die Scripts mit "da drin" und wenn ihr im Editor ein Script laden wollt kriegt ihr einen ganz normalen Dateiauswahl-Dialog, in dem ihr zu jedem Ort auf eurem PC navigieren könnt. Gebräuchlicherweise werden Scripts unter C:\Benutzer\<Benutzername>\DCS\Scripts abgelegt, da man da relativ schnell hin navigieren kann. Aber das ist kein Muss. Organisiert euch da so, wie ihr möchtet.

 

Wenn ihr schon einigermaßen Editor-Kenntnisse habt könnt ihr euch natürlich auch meine Beispielmission aus dem ersten Beitrag runterladen und euch die im Editor anschauen! :thumbup: Wobei da eventuell nicht alles direkt selbsterklärend sein wird.

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Wie versprochen die bewegten und sogar vertonten Bilder:

 

 

Achja, die Punkte 1 und 2 aus meiner schriftlichen "Anleitung" hab ich jetzt nicht wiederholt. Das runterladen von zwei .lua-Dateien sollte ja auch ohne Bilder auskommen :D

 

Und, wie schon gesagt, oben im allerersten Beitrag hier hängt auch eine (etwas größere und komplexere) Beispielmission dran! :joystick:

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  • 1 month later...
Mir persönlich fehlt noch der dynamische Spawn von Bodenzielen inklusive JTAC, nur das gestaltet sich ein klein wenig komplizierter. Nur komplizierter, nicht unmöglich.

 

Fast fertig... :)

Noch ein wenig tweaken und dann die Fleißarbeit, die ganzen Flugzeuge und so einen Krams sinnvoll auf der Map zu verteilen (und noch denen einen oder anderen FARP zu bauen - argh!), dann wäre der Punkt auch abgearbeitet.

Hat mich jetzt bei der Ka-50-Tutorialreihe schon ein wenig angenervt immer wieder nur ein paar Gegner da hinsetzen zu müssen und sowas :D

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So! :)

 

Eine neue Version der Mission ist im ersten Post angehangen.

Am Luft-Luft-Teil hat sich nichts geändert.

Der Luft-Boden-Teil im Süden ist komplett neu dazugekommen und alle weiteren Erklärungen beziehen sich nur darauf.

 

Es gibt 3 Wegpunkte für Starrflügler:

WP 1: einfache Ziele (Artillerie + unbewaffnete Ziele)

WP 2: mittlere Ziele (wie WP1 + AAA)

WP 3: harte Ziele (wie WP2 + SAM)

 

Für Helikopter gibt es die WP1+2 der Starrflügler, aber einen eigenständigen WP 3, da hier die Flugzeit zu lang und das von mir ausgesuchte Gelände zu langweilig wäre.

 

Wenn ein Spawn getriggert wird gibt es eine gewisse Chance, ob ein JTAC mitspawnt oder man nur Koordinaten angesagt bekommt.

WP1: 40% Chance auf JTAC; WP2 60%, WP3 100%

Helikopter Ziele "hard": kein JTAC.

 

Wenn Koordinaten angezeigt werden, dann ist es eine 50:50 Chance, ob die im Lat/Lon-Format oder im MGRS-Format sind. Ist ja schließlich ein Training, da darf man das trainieren ;)

 

Natürlich gibt es Muster, die weder mit dem JTAC noch mit Koordinaten etwas anfangen können: dafür gibt es die Karte unter F10 :D

 

Die Gruppen haben je nach Schwierigkeit einen unterschiedlichen Timeout:

Einfach 20min, Mittel 30min, Hart 45min

Nach Ablauf dieser Zeit wird die Gruppe einfach gelöscht, damit - im Falle von Multiplayer - nicht Ewigkeiten eine aktive, vielleicht schon angeschossene Gruppe rumsteht.

 

In der Missionsdatei ist damit auch v1.0 meines eigens dafür geschriebenen Skripts.

Es sind Konfigurationsparameter hinzugekommen, die aber allesamt sehr ähnlich sind zu den Einstellungen für den Luft-Luft-Teil. Die hab ich ja im Prinzip schon ausführlich erklärt.

Wenn hier noch mehr Erklärungsbedarf ist, dann einfach Bescheid sagen. :-)

 

In dem anderen (englischen) Thread für mein Skript ist die neue Version des Skripts noch nicht hochgeladen, das mach ich in den nächsten Tagen!

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  • 4 years later...

Moin zusammen und vielen Dank an Raku für das „dynamische Flugzeugspawn – Skript“!

 

Sowohl das Spawnen von Flugzeugen als auch von Bodeneinheiten funktioniert so wie es soll. Nun würde ich auch gern Helis spawnen lassen, welches aber (noch?) nicht mit der Version 1.0 funktioniert.

Gibt es eine neuere Version in der man auch Helis spawnen kann und wenn nicht, könnte ich das Skript dementsprechend umschreiben? Meiner Ansicht nach liegt es daran, dass die Variable „_helo“ noch nicht vollständigimplementiert ist (analog zur variable „_craft“ ab Zeile 4056). Bevor ich jedoch daran rumbastle würde ich mich freuen, wenn mir jemand mit Sachverstand sagen könnte, ob ich auf dem richtigen Weg bin.

 

Schon mal Danke im Voraus!

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Das ist interessant, solche Missionen mit zufällig spawnenden Gegnern baue ich mir auch am laufenden Band, allerdings nutze ich ausschliesslich den Missionseditor und dessen Möglichkeit mit zufällig gesetzten Flags dafür - ich hätte da auch mal die generelle Frage:

 

Was hat es mit diesen "Skripten" auf sich? Bzw. worum handelt es sich da überhaupt? Rakuzard meinte ja oben das wären 5000 Zeilen Code - muss man da was in einer Programmiersprache schreiben? Oder sind das nicht alles Dinge, die man auch mit dem Editor machen kann? Ich meine, Triggerzonen, die irgendein Spawn auslösen, der dann wiederum ne bestimmte Action ausführt, das kann man doch auch alles mit dem Editor machen, oder? Wozu muss man da "Skripte" schreiben?

I7 8700K 3.7 GHz 32GB RAM NVIDIA RTX 3080 Rift S

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DCS Trigger Beispiel:

 

Condition "Unit AIR1 less 500ft AGL" in Zone X

Action: Message AIR1 exceeds AGL

 

Ganz einfach ...

Was machst du aber, wenn du 8 Flieger checken willst.

Ganz einfach, du kopierst den ersten Trigger und passt ihn 7 mal an.

 

Jetzt hast du aber nicht 8 Flieger sondern N Clients ...

 

Wirds klar, warum man Programmcode nutzt ?

Mit Programmen kannst du ganze Schleifen dynamisch bauen.

Du kannst Variablen in Texte einsetzen etc.

 

Mit einem Wort: du wirst flexibler ...

D.h. aber nicht, dass es einfacher wird, weil man jetzt nicht nur programmeiren können muss, sondern auch noch alle Inhalte der DCS Scripting engine verstehen muss.

 

Dafür gibt es dann wieder Hilfen wie MIST oder MOOSE.

 

Und tiefer will ich jetzt hier nicht einsteigen ...

 

Und ... Programmieren mit der DCS Scripting Engine kann ganz schön frustig sein ...

 

Happy Flying :D

too much ...

 

 

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Skripte sind, im Falle von DCS, in LUA geschriebene Textdateien, die Programmanweisungen enthalten, die von DCS während einer Mission ausgeführt werden.

Beispielsweise würde die Zeile

env.info("Hallo Welt", false)

im DCS.log eine Zeile mit "Hallo Welt" ausgeben.

Die Zeile

TestGruppe = Group.getByName("T-90 Gruppe")

würde der Variablen "TestGruppe" die im ME angelegte Gruppe mit Namen "T-90 Gruppe" zuweisen. Mit der Zeile

TestGruppe:destroy()

könnte man die dann über das Skript zerstören, bzw. despawnen.

Merh dazu gibt es im Hoggit Wiki

 

Ein Beispiel ist die Funktion eines Skripts aus einer Trainingsmission von mir. In dieser kann man gegnerische Flugzeuge mit F-10 Menu spawnen. Man wählt ein Muster und dann die Anzahl der zu spawnenden Flugzeuge. Der KI-Schwirigkeitsgrad ist dabei auch vorher über das F-10 Menu einstellbar.

 

Das sind etwa 200 bis 250 Zeilen Code, was ein eher geringer Aufwand ist, besonders da man geschriebene Funktionen in mehreren Missionen für andere Zwecke verwenden kann.

Das gleiche Ergebnis könnte man auch ohne Skript realisieren, würde aber unzählige vorgefertigte Gruppen im ME mit später Aktivierung anlegen müssen.

 

Der entsprechende Aufwand wäre: ca. 30 unterschiedliche Flugmuster mal vier, für die Anzahl der Flugzeuge in den Gruppen, mal vier für den Schwierigkeitsgrad. Das wären also ca. 480 Gruppen, die man dann über unzählige Trigger bedienen müsste, geschweige denn von der Schwierigkeit das F-10 Menu noch darzustellen.

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Vielen Dank für die Infos.

 

Klingt ja erstmal etwas abschreckend ehrlich gesagt :)

 

Da ich ja auch noch lange nicht die Möglichkeiten des ME's ausgenutzt habe, werd ich wohl erstmal dabei bleiben. Für meine Zwecke reichts erstmal, Single-Player-CAP-Missionen z.B. zu erstellen, und dann über Trigger verschiedene Dinge auszulösen, auch per Zufallsgenerator, da kann man ja durchaus schon ne Menge mit machen.

Mit diesen LUA-Skripten geht's dann ja echt schon ans programmieren, ich fürchte, dafür reicht meine Geduld nicht aus. Bin ja so schon auch immer schnell auf 180, wenn im ME wieder mal was nicht so läuft wie ich's will... :)

I7 8700K 3.7 GHz 32GB RAM NVIDIA RTX 3080 Rift S

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Klingt ja erstmal etwas abschreckend ehrlich gesagt :)

 

Kann es sein, muss es aber nicht. ;)

 

Ich würde das von der Herangehensweise abhängig machen.

 

Wenn dein Ziel ist, möglichst schnell und effektiv eine Aufgabe für eine kommende Mission zu lösen, und du dafür versuchst, die Simulator Scripting Engine direkt mit Lua-Skripten anzusprechen, kann das extrem frustrierend sein, weil du vielleicht irgendwo ein Beispiel findest, das schon 90% von dem tut, was du willst, aber das Anpassen für die letzten 10% passiert dann mehr oder weniger im Blindflug - und bei DCS kommt noch dazu, dass man ja für jeden neuen Test erst wieder eine Mission starten muss. Das zieht sich dann ewig hin.

 

Wenn du auf der anderen Seite immer schon mal programmieren lernen wolltest, ist Lua eine sehr gut dokumentierte und durchaus einsteigerfreundliche Sprache. Gut möglich, dass du spontan ein paar Anwendungsfälle findest, wo du dir eben ein Script für eine konkrete Aufgabe schreibst anstatt immer wieder die gleichen Dinge im Windows Taschenrechner oder in Excel einzutippen. Und wenn du dich dann durch die Dokumentation der SSE bei Hoggit arbeitest und dir anschaust, was man mit Scripting alles ansprechen kann, und wenn du außerdem schaust, was DCS alles an Infos für Mods exponiert, da kriegt man ziemlich schnell Ideen, was man alles für coole Sachen machen könnte.

 

TL;DR: wenn man keine Programmiererfahrung hat, würde ich den Einstieg in Lua-Scripting für DCS nur empfehlen, wenn man sich zumindest prinzipiell für den Einstieg in die Programmierung interessiert. Auch ohne Scripting ist der Missionseditor unglaublich mächtig. Aber mit Scripting lassen sich manche komplexen oder umfangreichen Aufgaben sehr knapp und elegant erledigen, und es gibt im Scripting mehr Möglichkeiten als mit Triggern allein.

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