Jump to content

Главнвая проблема


Recommended Posts

Я считаю, что самая главная проблема Локона(проблема всех проблем) – это Фланкеровский движок. Фланкер уже сам по себе был глючный и с ненависными багами. Локон унаследовал от него оч много этих «прелестей»(глюки при проигрывании трека к примеру). По мне так сделать симулятор нового поколения на движке фланкера, это как делать Сталкер на движке CS-a. Может я не прав. Но разработчиков не в чем винить. Они проделали ТИТАНИЧЕСКУЮ работу, пытаясь под напором заказчиков сделать ТАКУЮ игру в сравнительно короткий срок(для такого симулятора). Локон наверное последний действительно СИМУЛЯТОР, который мы видим. Сейчас (да и в будущем) ни одна нормальная кампания не возьмётся за создание такой игры. Для этого нужно делать полностью новый движок, огромные местности, реалистичную физику и модель повреждений, нанять много людей и (я уверен на все 100%) больше трёх лет времени. И при этом ещё не известно окупятся ли расходы. Вся надежда на энтузиастов…

 

Я долго думал чего не хватает локону. Эта тема долго обсасывалась на форумах. Одному хочется коров и диких животных на полях Украины, другому новый самолёты управляемый двумя людьми, третьему хочется новую карту(желательно Америки, чтоб с каньонами), четвёртому быстрый генератор сражений(чтоб непременно как в «КА-50 против Команча»). Но сильно ли нужно ЭТО симулятору. Более разумные говорят о сетевой игре, деревьях нормальной высоты, реалистичной физике и т. д.

По моему мнению – главное настоящий новый движок, но за не имением оного выделю то что не даёт стать Локону симулятором:

1)ИИ. Это самая трудная и невыполнимая задача. В ближнем бою боты ведут себя ещё более менее нормально. Но воздушная война это не бой отдельных самолётов. Это управление самолётами с неземного или воздушного КП, взаимодействие между группами самолётов и многое многое другое. А щас мы видим модернизированный фланкер. Можно было бы ввести хотя бы более расширенные настройки в редакторе, например чтобы тот кто делает миссию мог вручную задавать, что делать боту при обнаружении трёх самолётов противника(если по сценарию он должен смыться). Можно было бы задать F-15-тому такое «при обнаружении транспортника захватить в прицел и сопровождать», а транспортнику «при обнаружении захвата двигаться на ближайший аэродром». И вот у нас уже сценарий для миссии, где надо отбить наши транспортники от врага! Хотя может пример не совсем удачный(Я его придумал с ходу).

+ настоящая ФМ у ботов.

2)Модель повреждений. В пример можно привести ИЛ-2. Но для локона она не подойдёт. Другие скорости, другое оружие, другие материалы и конструкция самолётов. Чтобы такое сделать нужно наверное больше времени чем для всего симулятора. Причём модель повреждений должна быть у всей техники ИМХО

3) Вы наверное будете смеяться, но нормальный генератор погоды. В жизни есть и циклоны и антициклоны, да и на образование облаков влияет оч. много условий. Просто мне кажется ненормальным, когда ставишь погоду над аэродромом и точно такая же ставится на всей азиатской части материка. Но я наверное одинок в своём мнении.

 

Это всё без учёта графики(отдельный разговор). Я не говорю, что всё это должно быть в локоне. Такое не потянул бы ни один компьютер даже через 3 года. Я просто отметил то, что нехватает Локону до СИМУЛЯТОРА. Можно сюда добавить ещё сетевую игру. Ведь высоту деревьев в конце концов можно изменить, да и не в новой карте заключается счастье. А о реалистичности ФМ идёт слишком много споров. Надо больше думать над глобальными вопросами ИМХО.

 

P.S. к разработчикам: Не рассматривался ли вопрос о том, чтобы сделать деревья как в Ил-2, и если да, то почему от этого отказались?

Link to comment
Share on other sites

to Andrew Tikhonovsky:

Ты меня вообще неправильно понял:

1)Облака

Облака ставятся одинакового типа на всей карте. Ставишь сплошную облачность - она ставится повсюду, от Турции до границы России. В жизни не так: где-то облачность, где-то чистое небо. Но это наверное не такой большой недостаток - так недоработка. Просто я высказал своё мнение.

2)Ты видел деревья в Ил-2? А в локоне? Хоть раз сравнитвал? Я не спорю что в Ил-2 сделаны деревья. Просто в деревья в Ил-2 многослойные, немного напоминают облака в Локоне(по моему сделаны по такому же принципу). А деревья в локоне из двух вертикальных скрещивающихся текстур (ну как в GTA если я не ошибаюсь).

Ты меня не правильно понял

Link to comment
Share on other sites

Я сранивал. Деревья в Иле хороши лишь при полете на большой высоте. Андрей в своем ответе думаю намекал на излишнюю тормозливость при реализации через многослойность. Кроме того в первом Project IGI деревья тоже были скрещевающимися плоскостями сделаны, но выглядели очень неплохо даже вблизи.

Link to comment
Share on other sites

to jazz5001:

Именно это я и имел в виду :) С земли или при пролёте на малой высоте деревья в локоне выглядят намного лучше чем в Ил-2. Но сделаная в Локоне многослойность облаков так сильно не тормозит. Интересно, можно ли их совместить?

Link to comment
Share on other sites

Всем привет!

S@MMI, я Тебя правильно понял.

Просто тема со сплошной облачностью над всем регионом сразу, уже обсуждалась в январе-феврале. Разработчики никак не прореагировали, но, возможно, какие-то выводы сделали для себя.

Хотя, я тоже считаю, что для авиасимулятора небо одна из основных составляющих! Не зря же говорят "влюбленный в небо", и не важно на каком самолете летать.

А вот деревья, я боюсь, вообще остановят Lock On, если их сделать , как в ил-2. Я думаю, с деревьями разработчики тоже экспериментировали, и выбрали, на их взгляд, самый оптимальный вариант.

P.S. Тормознутость облаков (деревьев) сильно зависит от количества слоев (как у Шрека :lol: ), если в ил-2 увеличить кол-во плоскостей всего на 1, тормоза возникают не хилые, сам пробовал. Так что везде необходим баланс, много слоев - красиво, но тормознуто, мало - быстро, но некрасиво!

Link to comment
Share on other sites

  • ED Team

Re: Главнвая проблема

 

Я считаю, что самая главная проблема Локона(проблема всех проблем) – это Фланкеровский движок. Фланкер уже сам по себе был глючный и с ненависными багами. Локон унаследовал от него оч много этих «прелестей»(глюки при проигрывании трека к примеру).

Не уверен, что точно понимаю, что автор называет движком, но рискну заявить, что движок ЛокОна не унаследовал от Фланкера ничего. В ЛокОне действительно используются некоторые частные прикладные модели Фланкера, но к движку их никогда не относили. Те недостатки и глюки, которые имеются в ЛокОне, незачем сваливать на Фланкер.

 

IMHO главная проблема ЛокОна лежит вне технической области, так что и не пытайтесь там ее искать.

Valery Blazhnov

Eagle Dynamics Veteran

Link to comment
Share on other sites

tо Andrew Tikhonovsky:

Значит оказалось всё-таки я тебя неправильно понял :D Я некот время не был в инете и видимо проворонил это тему. Молчание разработчиков по поводу облаков удручает :( . А деревья в локоне мне нравятся :) . Просто не понятно как при такой многослойности облака у них не тормозят(в смысле сильно), а в Ил-2 тормоза страшные при добавлении всего лишь одного слоя :rolleyes: НУ не будем мучаться вопросами, а будем играть.

Я пошёл... :toimonst:

Спасибо за исчерпывающий ответ!

Link to comment
Share on other sites

Re: Главнвая проблема

 

IMHO главная проблема ЛокОна лежит вне технической области, так что и не пытайтесь там ее искать.

Именно! Да и само происхождение скорее инфернальное, иначе как обьяснить что явных предпосылок с учетом всех недочетов :) играть в ЛокОн нет, однако все свободное время в квартире свистят движки или работается работа в Photoshop.... колдуны :)

Сварка пепелацев, архидорого.

Link to comment
Share on other sites

Раз уж тут про облака и погоду...

 

S@MMI сделал хорошее, на мой вгляд, предложение о локальной (пока не динамической!) погоде.

 

В аддоне можно было бы подумать об этом - в принципе то же самое, ничего принципиально нового.

 

Например:

 

1) разделить весь ТВД (карту) на n частей, значение n определят разработчики.

 

2)Формы частей (областей) не квадратные конечно, с линейными границами, а нечто стохастическое, для реализму...

 

3) Установить переходные зоны между частями в n км шириной.

 

4) При назначении в редакторе облачности сделать возможность указания пользователем характера облачности в каждой части карты по отдельности.

 

5) Продумать принцип согласования погоды в соседних районах - ну например, переход от сплошной облачности с грозой к ясной погоде делать по m ступеням.

 

Вот и все дела 8) Далее уже тонкости: как делить карту, как проводить границы, какие сочетания облачности разрешить в соседних частях и т.п.

 

Разработчики, ваше мнение?

We scare because we care

Link to comment
Share on other sites

to Ди:

Ты наверное гений :shock: И что я сам раньше до такого не догадался! Я в мозгу рисовал гораздо более сложную картину. Интересно не приходила ли эта идея в голову разработчикам...

Тоько вот как бы можно было помягче сделать переход между сплошной облачностью и облаками.

Идея мне оч понравилась :wink:

На будущее можно было бы сделать так, чтобы зоны вместе с переходами двигались(ну на очень далёкое будущее)

Link to comment
Share on other sites

to Ди:

Ты наверное гений :shock:

 

Да, есть немного... местами... :D :D :lol: :lol:

 

Вот подумал счаз (надо ж такому случится :lol: ): почему сразу не сделали в Ло хотя бы локальную погоду :roll:

 

А то в MSFS и X-Plane вообще уже динамическая...

We scare because we care

Link to comment
Share on other sites

  • ED Team
Раз уж тут про облака и погоду...

 

S@MMI сделал хорошее, на мой вгляд, предложение о локальной (пока не динамической!) погоде.

 

В аддоне можно было бы подумать об этом - в принципе то же самое, ничего принципиально нового.

 

Например:

 

1) разделить весь ТВД (карту) на n частей, значение n определят разработчики.

 

2)Формы частей (областей) не квадратные конечно, с линейными границами, а нечто стохастическое, для реализму...

 

3) Установить переходные зоны между частями в n км шириной.

 

4) При назначении в редакторе облачности сделать возможность указания пользователем характера облачности в каждой части карты по отдельности.

 

5) Продумать принцип согласования погоды в соседних районах - ну например, переход от сплошной облачности с грозой к ясной погоде делать по m ступеням.

 

Вот и все дела 8) Далее уже тонкости: как делить карту, как проводить границы, какие сочетания облачности разрешить в соседних частях и т.п.

 

Разработчики, ваше мнение?

Идейка с бородой :) Мое мнение: более реалистичная погода - это хорошо. При разработке ЛокОна нечто в этом роде обсуждалось, но было отвергнуто из соображений, далеких от технических. Ясное дело, от развития этого направления разработчики симов никуда не денутся.

Valery Blazhnov

Eagle Dynamics Veteran

Link to comment
Share on other sites

... от развития этого направления разработчики симов никуда не денутся.

 

... если только в Игл Дайнемикс не перейдут на работу... :lol:

We scare because we care

Link to comment
Share on other sites

Можно по идее сделать подобие динамической погоду если не делить карту, а представить целый циклон в виде отдельного объекта, в нем плавали бы и облака-тучи, а сам бы он плавал в воздушном океяне, передвигаясь, гонимый ветрами или же в установленном направлении.

Link to comment
Share on other sites

  • Recently Browsing   0 members

    • No registered users viewing this page.
×
×
  • Create New...