Jump to content

Видимость контактов. Простое решение!


Guest =YeS=CMF

Видимость контактов. Простое решение!  

345 members have voted

  1. 1. Видимость контактов. Простое решение!

    • Да! Такое улучшение просто необходимо и как можно скорее!
      207
    • Да, улучшение видимости контактов представленным способом было бы полезно.
      67
    • Да, улучшать видимость контактов надо, но другими способами.
      55
    • Нет, это лишнее. С видимостью в ДКС порядок.
      17


Recommended Posts

Dcs world в режиме разрешения 1920*1080 и dcs world в разрешении 2560*1440 это две разные игры особенно по части видимости контактов.если в первом случае контакты не видны, то во втором случае это серьезный сим с отличной и правильной видимостью контактов. Жаль что многие кто досих пор летают на 1920*1080 не пробовали делать тоже самое в 1440p. Я ушел от 1080p на 1440p  вконце 2018 года и возвращаться не собераюсь. Да и тема эта стала неактуальна для меня вконце 2018 года. Совпадение? Не думаю. Отсюда следует: если у тебя досих пор 1080p либо бросай дцс либо решай железный вопрос Такое качество просто непередать словами. Я взлетаю в Батуми а муху вижу в Крыму. А в майкрософте я взлетаю в Москве а муху вижу в Магадане. А в магазине я заказал моник а пришел он токо через 2 недели с битым пикселем так что я видел муху даже не взлетая. Пришлось ждать замену Моника ещё 2 недели но это стоило того. А в тундре я неиграю в тундру.


Edited by ArteSSmart

i5 9600k; rtx 2070super 8gb by "gygabite" gddr6; 32gb2(16x2dual) DDR4

Link to comment
Share on other sites

1 hour ago, ArteSSmart said:

 если у тебя досих пор 1080p либо бросай дцс либо решай железный вопрос

 

Если у тебя монитор, на котором "все хорошо", значит у других он должен быть такой же как у тебя или лучше. Железная логика

  • Like 3
Link to comment
Share on other sites

6 часов назад, ArteSSmart сказал:

Dcs world в режиме разрешения 1920*1080 и dcs world в разрешении 2560*1440 это две разные игры особенно по части видимости контактов.если в первом случае контакты не видны, то во втором случае это серьезный сим с отличной и правильной видимостью контактов. Жаль что многие кто досих пор летают на 1920*1080 не пробовали делать тоже самое в 1440p. Я ушел от 1080p на 1440p  вконце 2018 года и возвращаться не собераюсь. Да и тема эта стала неактуальна для меня вконце 2018 года. Совпадение? Не думаю. Отсюда следует: если у тебя досих пор 1080p либо бросай дцс либо решай железный вопрос Такое качество просто непередать словами. Я взлетаю в Батуми а муху вижу в Крыму. А в майкрософте я взлетаю в Москве а муху вижу в Магадане. А в магазине я заказал моник а пришел он токо через 2 недели с битым пикселем так что я видел муху даже не взлетая. Пришлось ждать замену Моника ещё 2 недели но это стоило того. А в тундре я неиграю в тундру.

 

Ок, можно только порадоваться, у меня вот монитор с отличной цветопередачей далеко не самый дешёвый (был в своё время), и менять его нет никакого желания не из-за отсутствия средств, просто он настолько мне подходит (в своё время сравнивал - были разные мониторы) - разрешение - далеко не самый главный фактор (если конечно не говорить про ДКС), у меня 1600x1200 - соотношение 3x4, широкоформатники не люблю - формат хорош только для просмотра видео. По этому как выше писал - кому мешают точки - самый лучший вариант - сделать отключаемое со стороны клиента, но не со стороны сервера. Ну и если про развитие технологий - все смотрят в сторону VR, к чему тогда мониторы с высоким разрешением? - если уж и куплю чего для ДКС, это будет VR.


Edited by -Slayer-

Два главных вопроса к ЕД:

Зачем у Мустанга в ДКС винт от Ми-8, который разгоняет его с динамикой Спита при одинаковой заправке и бОльшей на четверть массе?

Почему у FW-190 топливо расходуется с одинаковой скоростью из переднего и заднего баков и в итоге сигнальные лампы загораются не впопад?

ps Дмитрий, если Вас заставили прикрутить винт от Ми-8 к Мустангу - подавайте знаки, мы Вас спасём!

Link to comment
Share on other sites

  • 4 weeks later...

Вечер добрый, Уважаемые!

Кое как осилил все 49 страниц.

Хотел бы добавить свои 5 копеек, ибо есть о чем.

Для простоты восприятия разобью на несколько подразделов.

 

1. Игра или Симулятор

Напомню: Симуляция - это имитация какого-либо физического процесса при помощи искусственной (напр., механической или компьютерной) системы.

 

Для всех поборников религий "реализьма" разной степени скажу сразу - создать полноценный "симулятор действий в рамках трехмерного пространства" используя возможности плоского, двумерного дисплея возможно только на уровне реализации процедур. Разговоры о "реальности" размера объекта, воспринимаемого стереоскопически обоими глазами в трехмерном пространстве с его приведенной на плоский экран проекцией (воспринимаемой теми же глазами) - вы это серьезно?

Никогда плоская проекция изображения (даже с применением принципов перспективы) не сможет передать глубину восприятия глазами расстояния между объектами. 

Поэтому разговоры можно вести лишь о симуляции некоторых действий, ибо изображение будет изначально приведено к какой-то заранее оговоренной модели упрощения.

Это вполне относится и к упрощению передачи изображения трехмерного объекта на двумерную плоскость, будь то самолет, дом или дерево - с монитора ваши глаза считывают плоскую картинку. Мозг видит разницу между плоским изображением и трехмерным.

Отсюда вывод - все, что включает в себя воспроизведение определенных действий для получения ожидаемого (или неожиданного) результата можно назвать симуляцией (алгоритма действия), но в разрезе передачи визуальной информации - это симуляция взаимодействия проекций, т.е. приведенных к упрощению картинок.

 

Поэтому DCS является симулятором реальности лишь отчасти (последовательность, скорость и правильность исполняемых пользователем действий), а все разговоры о "математически правильных" размерах двумерных проекций 3D-объектов, "соответствующих реальным" происходят уже на стороне принятых упрощений и они - есть просто оглашение условий приведения трехмерного объекта в двумерное пространство, принятое разработчиком в качестве базовых параметров модели упрощения.

 

2. Глубина зрения 

Все летавшие и летающие в реальности слышали о таком термине как "глубина зрения" - стереоскопическое восприятие (посредством бинокулярной фокусировки) одного трехмерного объекта в трехмерной же системе координат окружающего объект пространства. "Глубина" зрения является одним из самых важных факторов при обучении пилотов осмотрительности и поиску целей. Как и другие способности всех остальных человеческих органы чувств, у каждого отдельного индивида, эта способность либо более развита (например у горских народов), либо менее, имеет свои индивидуальные ограничения и поддается тренировке.

"Глубина" зрения мало связана собственно с зоркостью глаз, но базируется на ней (раньше увидел - раньше оценил пространственное положение, раньше начал маневр).

Следует отметить, что "глубина" зрения невозможна при монокулярном зрении - нет микроразницы в фокусировке между двумя глазами, поэтому при потере второго глаза ее заменяет тренировка аккомодации оставшегося глаза на быструю фокусировку "близко-далеко" и постоянное сравнение получаемой информации с имеющимися ориентирами. При этом картинка и восприятие объектов остаются трехмерными.

 

В случае с плоской картинкой на мониторе реализация "глубины" зрения возможна только посредством освещения объектов (разности контрастов) и фильтров изображения (анизотропный), но если движущийся объект плоский (не имеет "квази-3D-формы", а значит и разницы освещения/теней/контрастов) то даже на фоне более удаленного 3D-пейзажа он может легко "потеряться", когда картинка заднего фона будет близка по контрасту к контрасту этого объекта.

Т. о., если удаленный объект (еще не имеющий форму самолета) имел бы, например, какую-либо граненую форму (упрощенного диаманта или куба) с применением глобального освещения сцены к нему, то отслеживание такого объекта с изменением его контрастности (а может и бликами) было бы в разы проще даже на плоском экране.

 

Как упрощенный пример - старая игра "Mig Alley", где появление самолетов иногда сопровождалось (или предварялось) бликом солнечных лучей на стеклах фонаря или серебристых плоскостях МиГов и Сейбров при разных ракурсах.

 

Может быть я сейчас скажу то, что уже где-то упоминалось, но в данный момент в DCS у меня есть впечатление, что, при использовании VR, у контактов дальше 700 - 1000 м отсутствует трехмерная составляющая и они просто становятся плоскими картинками на фоне общего пейзажа. Как результат - потеря контактов на фоне ботаники, так как пропадает "глубина" зрения, которая в VR очень сильно чувствуется и сильно похожа на реальные ощущения.

Было бы неплохо, если бы при использовании VR игра-симулятор автоматически меняла отображение контактов вдалеке (хотя бы так, как это реализовано в Ил-2).

 

3. Люди с физическими ограничениями 

Выше во многих постах было сломано огромное количество копий на тему "хардкорности", "близости к реалу" и т.п.

Спорящие и доказывающие свою правоту пока ни разу не упомянули категорию пользователей с некоторыми физическими ограничениями - зрение меньше 1 или нарушенное цветовое восприятие, ограничения в передвижении и т.д. Многие из интересующихся жанром игр-симуляторов имеют, например, ухудшенное зрение.

А, между тем, большинство из них рассматривают такого рода игры-симуляторы как раз таки в качестве некой альтернативы получения тех эмоций, которые они никогда в реальной жизни не получат.

Стоит ли считаться с их пожеланиями и мнениями или сразу запишем их в "нытики" и вычеркнем из списка возможных пользователей? Даже если есть люди в комьюнити, готовые играть с такими людьми совместно, на равных это тупо не получится, потому, что не позволят опции игры. 

И что скажут Билл Мюррей и Фроген человеку, прикованному к инвалидному креслу или имеющему по паре операций на глаза? Предложат сделать еще операцию, чтобы пользоваться педалями, и купить побольше монитор, потому, что "это симулятор"? Лично для меня - такая позиция - верх снобизма и эгоизма.

 

А никто не задумывался, почему на большинстве западных онлайн-серверов все таки включены маркеры?

И почему есть-таки эта самая настройка в BMS (которую не рекомендуют но и не запрещают трогать)?

Может стоит подумать о введении в опции игры, например, коррекции гаммы не только одним движком, но и в разбивке по спектру (например RGB) и/или отдельного движка контрастности/прорисовки теней/бликов для внешнего вида юнитов/ботов с которыми предполагается взаимодействовать?

 

4. Геймплей онлайн 

Много раз слышал/читал фразу о том, что онлайн-"геймплей" в DCS отсутствует совсем и нет смысла заморачиваться с проблемами видимости в онлайне, ярлыки - достаточный костыль.

 

Человек - существо социальное и статистика конкурентных продуктов как бы доказывает, что онлайн-баталии в связи с общедоступностью и дешевизной интернета есть вещь желательная и "воевать" против живых людей сильно интересней, чем против ботов. Даже совместные PVE-миссии являются первоклассным времяпровождением, приносящим море эмоций и эндорфинов просто от классно сделанной совместной работы по решению общей виртуальной задачи.

Эти ощущения от игрового процесса и есть то основное, зачем живые человеки строят себе кокпиты, собираются в тимспиках и дискордах (не взирая на границы и часовые пояса и страны), создают и тестят миссии и кампании для совместного прохождения и устраивают "эвенты" против таких же.

Все, что создает возможности организации совместного игрового процесса воспринимается с воодушевлением, а все, что тормозит игровой процесс, или делает его невозможным вызывает уныние и разочарование. Многое разрабатывают сами пользователи - они хотят таки проводить время совместно.

 

Здесь мне хочется задать разработчикам вопрос - так все таки "геймплея" онлайн нет по причине отсутствия видимости или видимости нет по причине отсутствия геймплея?

 

5. Итог

 

Подытоживая, получается, что DCS -это все таки больше игра с элементами симулятора. Даже если люди и строят на ее базе полноценные кокпиты. 

Хотя физика смоделированных процессов и ФМ (да и "процедурность" - куда же без нее) сделаны просто здорово. Вполне реально стало ощущать разницу веса машины "на ручке", устойчивые и пограничные режимы. Дорабатывается ДМ и эффекты, что радует.

Но игровой процесс или т.н. "геймплей" в DCS играет одну из ведущих ролей - именно за этим сюда приходят.

Симуляторная "процедурность" - есть только часть игрового процесса, одна из его составляющих, но не его цель. В DCS люди хотят решать задачи именно в симуляции боевых действий, проигрывая сценарии против ботов, совместно или против друг-друга. Без обеспечения им равной возможности (при разном "железе") визуально оценить окружающую обстановку этого не может быть в принципе - все замыслы развалятся в начале действия, что мы сейчас и имеем. 

 

Хотелось бы верить, что при переносе игры на новый движок (ну или в очередном патче), разработчики задумаются над тем, что я (и многие до меня) пытались донести и выберут путь реализации просьб большинства вирпилов. Собственно Вы делаете это для нас, кому как не нам давать Вам "обратную связь" по реализуемым моментам.

 

Все вышенаписанное прошу считать моим личным мнением (хотя я и выражаю мнение многих моих знакомых).

С уважением!

 

  • Like 14
Link to comment
Share on other sites

Spoiler
1 hour ago, Red_Rex said:

Вечер добрый, Уважаемые!

Кое как осилил все 49 страниц.

Хотел бы добавить свои 5 копеек, ибо есть о чем.

Для простоты восприятия разобью на несколько подразделов.

 

1. Игра или Симулятор

Напомню: Симуляция - это имитация какого-либо физического процесса при помощи искусственной (напр., механической или компьютерной) системы.

 

Для всех поборников религий "реализьма" разной степени скажу сразу - создать полноценный "симулятор действий в рамках трехмерного пространства" используя возможности плоского, двумерного дисплея возможно только на уровне реализации процедур. Разговоры о "реальности" размера объекта, воспринимаемого стереоскопически обоими глазами в трехмерном пространстве с его приведенной на плоский экран проекцией (воспринимаемой теми же глазами) - вы это серьезно?

Никогда плоская проекция изображения (даже с применением принципов перспективы) не сможет передать глубину восприятия глазами расстояния между объектами. 

Поэтому разговоры можно вести лишь о симуляции некоторых действий, ибо изображение будет изначально приведено к какой-то заранее оговоренной модели упрощения.

Это вполне относится и к упрощению передачи изображения трехмерного объекта на двумерную плоскость, будь то самолет, дом или дерево - с монитора ваши глаза считывают плоскую картинку. Мозг видит разницу между плоским изображением и трехмерным.

Отсюда вывод - все, что включает в себя воспроизведение определенных действий для получения ожидаемого (или неожиданного) результата можно назвать симуляцией (алгоритма действия), но в разрезе передачи визуальной информации - это симуляция взаимодействия проекций, т.е. приведенных к упрощению картинок.

 

Поэтому DCS является симулятором реальности лишь отчасти (последовательность, скорость и правильность исполняемых пользователем действий), а все разговоры о "математически правильных" размерах двумерных проекций 3D-объектов, "соответствующих реальным" происходят уже на стороне принятых упрощений и они - есть просто оглашение условий приведения трехмерного объекта в двумерное пространство, принятое разработчиком в качестве базовых параметров модели упрощения.

 

2. Глубина зрения 

Все летавшие и летающие в реальности слышали о таком термине как "глубина зрения" - стереоскопическое восприятие (посредством бинокулярной фокусировки) одного трехмерного объекта в трехмерной же системе координат окружающего объект пространства. "Глубина" зрения является одним из самых важных факторов при обучении пилотов осмотрительности и поиску целей. Как и другие способности всех остальных человеческих органы чувств, у каждого отдельного индивида, эта способность либо более развита (например у горских народов), либо менее, имеет свои индивидуальные ограничения и поддается тренировке.

"Глубина" зрения мало связана собственно с зоркостью глаз, но базируется на ней (раньше увидел - раньше оценил пространственное положение, раньше начал маневр).

Следует отметить, что "глубина" зрения невозможна при монокулярном зрении - нет микроразницы в фокусировке между двумя глазами, поэтому при потере второго глаза ее заменяет тренировка аккомодации оставшегося глаза на быструю фокусировку "близко-далеко" и постоянное сравнение получаемой информации с имеющимися ориентирами. При этом картинка и восприятие объектов остаются трехмерными.

 

В случае с плоской картинкой на мониторе реализация "глубины" зрения возможна только посредством освещения объектов (разности контрастов) и фильтров изображения (анизотропный), но если движущийся объект плоский (не имеет "квази-3D-формы", а значит и разницы освещения/теней/контрастов) то даже на фоне более удаленного 3D-пейзажа он может легко "потеряться", когда картинка заднего фона будет близка по контрасту к контрасту этого объекта.

Т. о., если удаленный объект (еще не имеющий форму самолета) имел бы, например, какую-либо граненую форму (упрощенного диаманта или куба) с применением глобального освещения сцены к нему, то отслеживание такого объекта с изменением его контрастности (а может и бликами) было бы в разы проще даже на плоском экране.

 

Как упрощенный пример - старая игра "Mig Alley", где появление самолетов иногда сопровождалось (или предварялось) бликом солнечных лучей на стеклах фонаря или серебристых плоскостях МиГов и Сейбров при разных ракурсах.

 

Может быть я сейчас скажу то, что уже где-то упоминалось, но в данный момент в DCS у меня есть впечатление, что, при использовании VR, у контактов дальше 700 - 1000 м отсутствует трехмерная составляющая и они просто становятся плоскими картинками на фоне общего пейзажа. Как результат - потеря контактов на фоне ботаники, так как пропадает "глубина" зрения, которая в VR очень сильно чувствуется и сильно похожа на реальные ощущения.

Было бы неплохо, если бы при использовании VR игра-симулятор автоматически меняла отображение контактов вдалеке (хотя бы так, как это реализовано в Ил-2).

 

3. Люди с физическими ограничениями 

Выше во многих постах было сломано огромное количество копий на тему "хардкорности", "близости к реалу" и т.п.

Спорящие и доказывающие свою правоту пока ни разу не упомянули категорию пользователей с некоторыми физическими ограничениями - зрение меньше 1 или нарушенное цветовое восприятие, ограничения в передвижении и т.д. Многие из интересующихся жанром игр-симуляторов имеют, например, ухудшенное зрение.

А, между тем, большинство из них рассматривают такого рода игры-симуляторы как раз таки в качестве некой альтернативы получения тех эмоций, которые они никогда в реальной жизни не получат.

Стоит ли считаться с их пожеланиями и мнениями или сразу запишем их в "нытики" и вычеркнем из списка возможных пользователей? Даже если есть люди в комьюнити, готовые играть с такими людьми совместно, на равных это тупо не получится, потому, что не позволят опции игры. 

И что скажут Билл Мюррей и Фроген человеку, прикованному к инвалидному креслу или имеющему по паре операций на глаза? Предложат сделать еще операцию, чтобы пользоваться педалями, и купить побольше монитор, потому, что "это симулятор"? Лично для меня - такая позиция - верх снобизма и эгоизма.

 

А никто не задумывался, почему на большинстве западных онлайн-серверов все таки включены маркеры?

И почему есть-таки эта самая настройка в BMS (которую не рекомендуют но и не запрещают трогать)?

Может стоит подумать о введении в опции игры, например, коррекции гаммы не только одним движком, но и в разбивке по спектру (например RGB) и/или отдельного движка контрастности/прорисовки теней/бликов для внешнего вида юнитов/ботов с которыми предполагается взаимодействовать?

 

4. Геймплей онлайн 

Много раз слышал/читал фразу о том, что онлайн-"геймплей" в DCS отсутствует совсем и нет смысла заморачиваться с проблемами видимости в онлайне, ярлыки - достаточный костыль.

 

Человек - существо социальное и статистика конкурентных продуктов как бы доказывает, что онлайн-баталии в связи с общедоступностью и дешевизной интернета есть вещь желательная и "воевать" против живых людей сильно интересней, чем против ботов. Даже совместные PVE-миссии являются первоклассным времяпровождением, приносящим море эмоций и эндорфинов просто от классно сделанной совместной работы по решению общей виртуальной задачи.

Эти ощущения от игрового процесса и есть то основное, зачем живые человеки строят себе кокпиты, собираются в тимспиках и дискордах (не взирая на границы и часовые пояса и страны), создают и тестят миссии и кампании для совместного прохождения и устраивают "эвенты" против таких же.

Все, что создает возможности организации совместного игрового процесса воспринимается с воодушевлением, а все, что тормозит игровой процесс, или делает его невозможным вызывает уныние и разочарование. Многое разрабатывают сами пользователи - они хотят таки проводить время совместно.

 

Здесь мне хочется задать разработчикам вопрос - так все таки "геймплея" онлайн нет по причине отсутствия видимости или видимости нет по причине отсутствия геймплея?

 

5. Итог

 

Подытоживая, получается, что DCS -это все таки больше игра с элементами симулятора. Даже если люди и строят на ее базе полноценные кокпиты. 

Хотя физика смоделированных процессов и ФМ (да и "процедурность" - куда же без нее) сделаны просто здорово. Вполне реально стало ощущать разницу веса машины "на ручке", устойчивые и пограничные режимы. Дорабатывается ДМ и эффекты, что радует.

Но игровой процесс или т.н. "геймплей" в DCS играет одну из ведущих ролей - именно за этим сюда приходят.

Симуляторная "процедурность" - есть только часть игрового процесса, одна из его составляющих, но не его цель. В DCS люди хотят решать задачи именно в симуляции боевых действий, проигрывая сценарии против ботов, совместно или против друг-друга. Без обеспечения им равной возможности (при разном "железе") визуально оценить окружающую обстановку этого не может быть в принципе - все замыслы развалятся в начале действия, что мы сейчас и имеем. 

 

Хотелось бы верить, что при переносе игры на новый движок (ну или в очередном патче), разработчики задумаются над тем, что я (и многие до меня) пытались донести и выберут путь реализации просьб большинства вирпилов. Собственно Вы делаете это для нас, кому как не нам давать Вам "обратную связь" по реализуемым моментам.

 

Все вышенаписанное прошу считать моим личным мнением (хотя я и выражаю мнение многих моих знакомых).

С уважением!

 

 

п. 3 - именно поэтому я не в реальной авиации 😐
Вообще поставил бы 1000 плюсов - в офлайне боты тупые, флайт модель у них сильно упрощена (читерят иногда), в онлайне нормальных серверов с метками-точками нет, монитор у меня 1080p, на сервере cold war все летают прижавшись к земле и радар МиГ-21бис не видит ничего, и я глазами тоже... странный геймплей разглядывания в 10см от монитора и увеличенной камерой кабины осматриваясь вокруг хаткой...
При том что на МАКСе том же я прекрасно вижу МиГ-29(35) километров за ~5-10 до Жуковского.


Edited by strelok2014
  • Like 1

Wish list:

-> MiG-3, MiG-9, MiG-17F, MiG-21F-13, MiG-23MLD, MiG-27K, MiG-25PD, MiG-29K, MiG-31, Su-17M4, Su-24M, Su-27SM3, Su-30SM, Su-34, Su-35S, Yak-3, La-7

-> Me.262, F-4D/E Phantom II, F-100 Super Sabre, F-104 Starfighter, Mirage III, Mirage F1, Saab 35 Draken, Saab JAS 39 Gripen, IAI Kfir

Link to comment
Share on other sites

On 1/27/2021 at 3:19 AM, Red_Rex said:

Вечер добрый, Уважаемые!

Кое как осилил все 49 страниц.

Хотел бы добавить свои 5 копеек, ибо есть о чем.

Для простоты восприятия разобью на несколько подразделов.

 

1. Игра или Симулятор

Напомню: Симуляция - это имитация какого-либо физического процесса при помощи искусственной (напр., механической или компьютерной) системы.

 

Для всех поборников религий "реализьма" разной степени скажу сразу - создать полноценный "симулятор действий в рамках трехмерного пространства" используя возможности плоского, двумерного дисплея возможно только на уровне реализации процедур. Разговоры о "реальности" размера объекта, воспринимаемого стереоскопически обоими глазами в трехмерном пространстве с его приведенной на плоский экран проекцией (воспринимаемой теми же глазами) - вы это серьезно?

Никогда плоская проекция изображения (даже с применением принципов перспективы) не сможет передать глубину восприятия глазами расстояния между объектами. 

Поэтому разговоры можно вести лишь о симуляции некоторых действий, ибо изображение будет изначально приведено к какой-то заранее оговоренной модели упрощения.

Это вполне относится и к упрощению передачи изображения трехмерного объекта на двумерную плоскость, будь то самолет, дом или дерево - с монитора ваши глаза считывают плоскую картинку. Мозг видит разницу между плоским изображением и трехмерным.

Отсюда вывод - все, что включает в себя воспроизведение определенных действий для получения ожидаемого (или неожиданного) результата можно назвать симуляцией (алгоритма действия), но в разрезе передачи визуальной информации - это симуляция взаимодействия проекций, т.е. приведенных к упрощению картинок.

 

Поэтому DCS является симулятором реальности лишь отчасти (последовательность, скорость и правильность исполняемых пользователем действий), а все разговоры о "математически правильных" размерах двумерных проекций 3D-объектов, "соответствующих реальным" происходят уже на стороне принятых упрощений и они - есть просто оглашение условий приведения трехмерного объекта в двумерное пространство, принятое разработчиком в качестве базовых параметров модели упрощения.

 

2. Глубина зрения 

Все летавшие и летающие в реальности слышали о таком термине как "глубина зрения" - стереоскопическое восприятие (посредством бинокулярной фокусировки) одного трехмерного объекта в трехмерной же системе координат окружающего объект пространства. "Глубина" зрения является одним из самых важных факторов при обучении пилотов осмотрительности и поиску целей. Как и другие способности всех остальных человеческих органы чувств, у каждого отдельного индивида, эта способность либо более развита (например у горских народов), либо менее, имеет свои индивидуальные ограничения и поддается тренировке.

"Глубина" зрения мало связана собственно с зоркостью глаз, но базируется на ней (раньше увидел - раньше оценил пространственное положение, раньше начал маневр).

Следует отметить, что "глубина" зрения невозможна при монокулярном зрении - нет микроразницы в фокусировке между двумя глазами, поэтому при потере второго глаза ее заменяет тренировка аккомодации оставшегося глаза на быструю фокусировку "близко-далеко" и постоянное сравнение получаемой информации с имеющимися ориентирами. При этом картинка и восприятие объектов остаются трехмерными.

 

В случае с плоской картинкой на мониторе реализация "глубины" зрения возможна только посредством освещения объектов (разности контрастов) и фильтров изображения (анизотропный), но если движущийся объект плоский (не имеет "квази-3D-формы", а значит и разницы освещения/теней/контрастов) то даже на фоне более удаленного 3D-пейзажа он может легко "потеряться", когда картинка заднего фона будет близка по контрасту к контрасту этого объекта.

Т. о., если удаленный объект (еще не имеющий форму самолета) имел бы, например, какую-либо граненую форму (упрощенного диаманта или куба) с применением глобального освещения сцены к нему, то отслеживание такого объекта с изменением его контрастности (а может и бликами) было бы в разы проще даже на плоском экране.

 

Как упрощенный пример - старая игра "Mig Alley", где появление самолетов иногда сопровождалось (или предварялось) бликом солнечных лучей на стеклах фонаря или серебристых плоскостях МиГов и Сейбров при разных ракурсах.

 

Может быть я сейчас скажу то, что уже где-то упоминалось, но в данный момент в DCS у меня есть впечатление, что, при использовании VR, у контактов дальше 700 - 1000 м отсутствует трехмерная составляющая и они просто становятся плоскими картинками на фоне общего пейзажа. Как результат - потеря контактов на фоне ботаники, так как пропадает "глубина" зрения, которая в VR очень сильно чувствуется и сильно похожа на реальные ощущения.

Было бы неплохо, если бы при использовании VR игра-симулятор автоматически меняла отображение контактов вдалеке (хотя бы так, как это реализовано в Ил-2).

 

3. Люди с физическими ограничениями 

Выше во многих постах было сломано огромное количество копий на тему "хардкорности", "близости к реалу" и т.п.

Спорящие и доказывающие свою правоту пока ни разу не упомянули категорию пользователей с некоторыми физическими ограничениями - зрение меньше 1 или нарушенное цветовое восприятие, ограничения в передвижении и т.д. Многие из интересующихся жанром игр-симуляторов имеют, например, ухудшенное зрение.

А, между тем, большинство из них рассматривают такого рода игры-симуляторы как раз таки в качестве некой альтернативы получения тех эмоций, которые они никогда в реальной жизни не получат.

Стоит ли считаться с их пожеланиями и мнениями или сразу запишем их в "нытики" и вычеркнем из списка возможных пользователей? Даже если есть люди в комьюнити, готовые играть с такими людьми совместно, на равных это тупо не получится, потому, что не позволят опции игры. 

И что скажут Билл Мюррей и Фроген человеку, прикованному к инвалидному креслу или имеющему по паре операций на глаза? Предложат сделать еще операцию, чтобы пользоваться педалями, и купить побольше монитор, потому, что "это симулятор"? Лично для меня - такая позиция - верх снобизма и эгоизма.

 

А никто не задумывался, почему на большинстве западных онлайн-серверов все таки включены маркеры?

И почему есть-таки эта самая настройка в BMS (которую не рекомендуют но и не запрещают трогать)?

Может стоит подумать о введении в опции игры, например, коррекции гаммы не только одним движком, но и в разбивке по спектру (например RGB) и/или отдельного движка контрастности/прорисовки теней/бликов для внешнего вида юнитов/ботов с которыми предполагается взаимодействовать?

 

4. Геймплей онлайн 

Много раз слышал/читал фразу о том, что онлайн-"геймплей" в DCS отсутствует совсем и нет смысла заморачиваться с проблемами видимости в онлайне, ярлыки - достаточный костыль.

 

Человек - существо социальное и статистика конкурентных продуктов как бы доказывает, что онлайн-баталии в связи с общедоступностью и дешевизной интернета есть вещь желательная и "воевать" против живых людей сильно интересней, чем против ботов. Даже совместные PVE-миссии являются первоклассным времяпровождением, приносящим море эмоций и эндорфинов просто от классно сделанной совместной работы по решению общей виртуальной задачи.

Эти ощущения от игрового процесса и есть то основное, зачем живые человеки строят себе кокпиты, собираются в тимспиках и дискордах (не взирая на границы и часовые пояса и страны), создают и тестят миссии и кампании для совместного прохождения и устраивают "эвенты" против таких же.

Все, что создает возможности организации совместного игрового процесса воспринимается с воодушевлением, а все, что тормозит игровой процесс, или делает его невозможным вызывает уныние и разочарование. Многое разрабатывают сами пользователи - они хотят таки проводить время совместно.

 

Здесь мне хочется задать разработчикам вопрос - так все таки "геймплея" онлайн нет по причине отсутствия видимости или видимости нет по причине отсутствия геймплея?

 

5. Итог

 

Подытоживая, получается, что DCS -это все таки больше игра с элементами симулятора. Даже если люди и строят на ее базе полноценные кокпиты. 

Хотя физика смоделированных процессов и ФМ (да и "процедурность" - куда же без нее) сделаны просто здорово. Вполне реально стало ощущать разницу веса машины "на ручке", устойчивые и пограничные режимы. Дорабатывается ДМ и эффекты, что радует.

Но игровой процесс или т.н. "геймплей" в DCS играет одну из ведущих ролей - именно за этим сюда приходят.

Симуляторная "процедурность" - есть только часть игрового процесса, одна из его составляющих, но не его цель. В DCS люди хотят решать задачи именно в симуляции боевых действий, проигрывая сценарии против ботов, совместно или против друг-друга. Без обеспечения им равной возможности (при разном "железе") визуально оценить окружающую обстановку этого не может быть в принципе - все замыслы развалятся в начале действия, что мы сейчас и имеем. 

 

Хотелось бы верить, что при переносе игры на новый движок (ну или в очередном патче), разработчики задумаются над тем, что я (и многие до меня) пытались донести и выберут путь реализации просьб большинства вирпилов. Собственно Вы делаете это для нас, кому как не нам давать Вам "обратную связь" по реализуемым моментам.

 

Все вышенаписанное прошу считать моим личным мнением (хотя я и выражаю мнение многих моих знакомых).

С уважением!

 

Золотые слова! +++++

  • Like 1
Link to comment
Share on other sites

26.01.2021 в 22:19, Red_Rex сказал:

....

И что скажут Билл Мюррей и Фроген человеку, прикованному к инвалидному креслу или имеющему по паре операций на глаза? Предложат сделать еще операцию, чтобы пользоваться педалями, и купить побольше монитор, потому, что "это симулятор"? Лично для меня - такая позиция - верх снобизма и эгоизма.

...

 

что можно сказать умному человеку..

наверно пожелание стать еще умней..

когда то , давно, в игре были т.н. спрайты, причём 3-х размеров (маленькие, средние и большие), и лично мне они, в разрешении 1920х1080 (на 24")  очень нравились. Но были признаны излишеством..

На сегодня, они похоже окончательно в ДКС вернулись. По тихому.. и в одном варианте размера. ИМХО, "прокол" тех спрайитов был в том, что их размер определял игрок, что для офлайна, разумно, но полностью было не разумным, для игры в онлайне.

 

Крайний год , когда я отказался от 3х мониторной системы и прикупил 2к.  Имею 2500х1440, вроде так, играю уже в очках, ибо возрастная дальнозоркость )). В основном в офлайне.. Что то онлайн вообще не радует. И видимость . не видимость, тут особо роли не играет.  Да, и возраст, реакция как летчика уже не та.. тяжко на ястребе, особенно на поршне, на реактиве , там полегче, если в пушки на 100 м не играться )).

При всем Вашем познании (судя по опусу) , наверно должны понимать простейшие законы оптической физики.. , т.е. проще, и понятнее  смотреть в окно, чем в форточку )).

по поводу физических ограничений у человека.. пока  не придумали нейронное управление в играх, как показано в фильме АВАТАР , но ИМХО. даже , если и если придумают, всегда найдётся тот, кто по своим психическим параметрам будет сильно отличаться от окружающих, но хотеть быть КАК ВСЕ..

Это реальность, трезво оценивать свои возможности необходимо всегда. 


Edited by Frogen
  • Like 1

Manual_RU по модулям Мираж(без обновления 2019),Газель, Скайхок; F -14 (кабина оператора),И16 ("горячие" клавиши), Christen Eagle II, BuddySpike, DDCS, Kaukasus Offensive (Сервера-как играть)

https://drive.google.com/open?id=1S_x0Z8sOcZwWTH73fKpjOIIVKeXzlZz3

 

F-16C Viper - https://drive.google.com/open?id=1YKz5p_WR1Sgz97mwYCXY7jDLxr_bYCJq

OH-58 Kiowa - https://drive.google.com/open?id=1LBiAJ68hghW4I4WnkO3rp8S_fpScHyBw

Link to comment
Share on other sites

  • ED Team
26.01.2021 в 20:19, Red_Rex сказал:

. Без обеспечения им равной возможности (при разном "железе") визуально оценить окружающую обстановку этого не может быть в принципе

 

Постановка вопроса утопична в самой сути. Нет и не может быть никаких "равных условий для разного железа". Три монитора дадут фору одному. Хороший джойстик даст преимущество относительно дрянного. Педали лучше клавиатуры. Трекер имеет преимущество перед хаткой. Никакими ограничениями это  нивелировать невозможно, а "резать" картинку для того, чтобы уравнять возможности по выводу изображения, никто в здравом уме не будет.

 

Хуже того - даже при "равном железе" не может быть в принципе никаких равных условий, потому что железо надо еще грамотно настроить, а после настройки - грамотно применить.

 

Продолжать не буду,  и  так ясно, куда путь великой уравниловки возможностей нас заведёт. В жизни, кстати, те же фаберже. 

  • Like 1
  • Thanks 2

Men may keep a sort of level of good, but no man has ever been able to keep on one level of evil. That road goes down and down.  
Можно держаться на одном уровне добра, но никому и никогда не удавалось удержаться на одном уровне зла. Эта дорога ведёт вниз и вниз.

G.K. Chesterton

DCS World 2.5: Часто задаваемые вопросы

Link to comment
Share on other sites

13 часов назад, USSR_Rik сказал:

 

Постановка вопроса утопична в самой сути. Нет и не может быть никаких "равных условий для разного железа". Три монитора дадут фору одному. Хороший джойстик даст преимущество относительно дрянного. Педали лучше клавиатуры. Трекер имеет преимущество перед хаткой. Никакими ограничениями это  нивелировать невозможно, а "резать" картинку для того, чтобы уравнять возможности по выводу изображения, никто в здравом уме не будет.

 

Хуже того - даже при "равном железе" не может быть в принципе никаких равных условий, потому что железо надо еще грамотно настроить, а после настройки - грамотно применить.

 

Продолжать не буду,  и  так ясно, куда путь великой уравниловки возможностей нас заведёт. В жизни, кстати, те же фаберже. 

 

Продолжить логическую цепь умозаключений можно и в другую сторону.

И на том конце окажется, что мечтать поиграть в желаемую игру-симулятор для людей с разными физическими возможностями и ограничениями не стоит в принципе, "потому, что в жизни...". Хватает уже того, что финансовые возможности у каждого разные - отсюда и разное "железо", а значит и возможности например в детализации того же изображения, выводимого на монитор.

Настройка "железа" - вообще отдельная тема.

 

Я говорил прежде всего о возможности визуальной оценки окружающей обстановки, предоставляемых самой игрой-симулятором для людей, обладающих как разным "железом", так и разными возможностями.

Понятно и абсолютно логично, что Вы не сможете реализовать просьбы и чаяния всех, но какой-то "живой" оптимальный вариант, приведенный к одному понятному и логичному порядку вполне возможен. Я уверен, что все, писавшие выше об имеющихся у них проблемах с обнаружением контактов, имеют разную силу и глубину зрения. Некоторых из них я знаю лично и, смею Вас уверить, их зрение абсолютно точно много лучше, например, моего, НО проблемы с обнаружением они имеют не меньше, чем я.

 

Пример: разрешение выводимой картинки 2160 х 2160 пикселей.

Если привязать размер контакта на удалении, скажем 7 км к одной величине отображаемой проекции (в пикселях), то на первый взгляд все выглядит логично.

Но в реальном, физически воспринимаемом глазами пользователя изображении с этим одинаковым разрешением, будет существовать огромная разница, смотрит ли пользователь на картинку в этом разрешении на мониторе или в шлеме VR. Кто кого увидит раньше, я думаю, пояснять не надо.

Изменение размеров проекции контакта в зависимости от разрешения монитора сохраняет логику принятых упрощений игры, но меняет реальное, физическое восприятие глазами пользователя, т.к. 2 пикселя на мониторе будут иметь большую площадь, чем они же, но в шлеме ("зерно" матрицы физически разное).

 

По хорошему, для того, чтобы "уравнять" обоих игроков (на мониторе и в шлеме), нужно "отвязываться" от разрешения игры в масштабировании картинки и "привязываться" к чему-то на стороне физического восприятия глазом игрока.

Упрощение? Да. Но мы УЖЕ находимся в поле упрощений (работаем с "зернами" матриц мониторов и проекциями), просто "общим знаменателем" станет не общее разрешение экрана, которое можно изменить, а физически воспринимаемая глазами пользователя размерность проекция объекта на определенном расстоянии. 

 

Можно хоть триста раз обосновать, что в игре-симуляторе математически все просчитано верно, но, вводя общую линейную зависимость размеров отображаемой проекции от общего разрешения выводимой картинки, Вы как раз таки сами в здравом уме "режете" для пользователя ее физически воспринимаемую составляющую.

Что я и наблюдаю, "летая" со своими друзьями, которые, купив мониторы в 2к, вынуждены уменьшать разрешение выводимой картинки до FHD, чтобы хоть что-то увидеть.

 

Задачу выше можно решить и немного по другому. Нужно всего лишь "оживить" контакт.

В конечном итоге может получиться что-то вроде высококонтрастной "точки" (черной), размером в 1-2 пикселя на игровом расстоянии от 40 км до 20 км, затем высококонтрастной проекции в 2-3 пикселя с переменной контрастностью одного из них (да хотя бы "мерцанием" контрастности) для расстояния от 20 км до 10 км, "куба" или упрощенного "диаманта" с гранью в те же 2-3 пикселя но с применением к нему глобального освещения (или того же "мерцания" контрастности части объекта) для дистанции от 10 км до 5 км и с прорисовкой собственно объекта на расстоянии менее 5 км (с применением глобального освещения). Для объектов разной величины дистанции прорисовки тоже будут разные, разумеется.

Добавьте в этот алгоритм случайные отблески солнца (их видно очень далеко) в ясную или немного облачную погоду и Вы получите "живой" контакт а мы "живой" геймплей.

И возможно даже без зума.

 

С уважением.

  • Like 4
Link to comment
Share on other sites

Зум для обзора и поддержания ситуационной осведомленности вообще бред.

Летчик в реале не пользуется зумом. Для этого у него есть автофокус в глазах.

А геймеры должны решать ребусы, водя жалом зума по небу надеясь увидеть заветный пиксель. Это сродни тому, если бы пилоты летали с подзорной трубой - вот что такое наш зум.

Контакты должны быть видны с приемлемых дистанций (около 8 км для истребителя) при осмотре в обычном игровом fov 70-80 градусов а не при лютом зуме. Тогда игроки будут чувствовать в ближнем бою себя лётчиками  истребителями а не слепыми котятами с приклееной к морде подзорной трубой.

 

Просто ЕД нужно определится что DCS симулирует - чисто истребители в вакууме или симулирует именно РАБОТУ летчика истребителя на конкретной машине (в том числе и визуальное обнаружение целей в бвб)


Edited by SandMartin
  • Like 12

 Мой youtube канал Группа в VK 

 

IBM x3200 Tower, i7 9700k, Asus Z390-P, HyperX Fury DDR4 2x16Gb 3466 Mhz, HyperX Savage 480Gb SSD, Asus RTX3070 Dual OC 8G, 32" Asus PG329Q, Creative Sound Blaster AE-5, HyperX Cloud Alpha + Pulsefire FPS Pro + Alloy FPS brown, Track IR 4 PRO + Clip Pro, Warhog HOTAS + CH Pro Pedal + есть руль Logitech G25

 

 

Link to comment
Share on other sites

01.02.2021 в 10:01, USSR_Rik сказал:

 

Постановка вопроса утопична в самой сути. Нет и не может быть никаких "равных условий для разного железа". Три монитора дадут фору одному. Хороший джойстик даст преимущество относительно дрянного. Педали лучше клавиатуры. Трекер имеет преимущество перед хаткой. Никакими ограничениями это  нивелировать невозможно, а "резать" картинку для того, чтобы уравнять возможности по выводу изображения, никто в здравом уме не будет.

 

Хуже того - даже при "равном железе" не может быть в принципе никаких равных условий, потому что железо надо еще грамотно настроить, а после настройки - грамотно применить.

 

Продолжать не буду,  и  так ясно, куда путь великой уравниловки возможностей нас заведёт. В жизни, кстати, те же фаберже. 

 

Уважаемый USSR_Rik, а если не заниматься сложной философией, а просто подредактировать размер дальних "мух" в зависимости от разрешения монитора. Повторюсь - если на FullHD контакт 2*2 пикселя, то на 2K мониторе он должен быть 3*3 пикселя, на 4к мониторе - 4*4 пикселя. Тогда юзеры разных мониторов будут приблизительно в равных условиях. Сейчас я "мух" не вижу на своём 4к мониторе, если снизить разрешение до FullHD, то вижу отлично - как и владельцы фуллхд мониторов. Буду очень благодарен за такое решение вопроса. Еще раз проиллюстрирую как это выглядит:

 

1.  1920*1080 без сглаживания

1080_noAA.jpg

 

2. 3840*2160, 2*MSAA

2160_2AA.jpg

 

 

Как видно, условия совсем не равные - на фуллхд отлично видно контакты, в то время как в 4к их проблематично разглядеть, даже зная где искать.

  • Like 7

"Рыцарь онлайна - капризный слепыш"

Ryzen 5800x3d, 64Gb ddr4 3600Mhz Cl16, RTX3080 12Gb, Acer Predator XB271HK 2160p

Link to comment
Share on other sites

8 hours ago, tepl said:

 

Уважаемый USSR_Rik, а если не заниматься сложной философией, а просто подредактировать размер дальних "мух" в зависимости от разрешения монитора. Повторюсь - если на FullHD контакт 2*2 пикселя, то на 2K мониторе он должен быть 3*3 пикселя, на 4к мониторе - 4*4 пикселя. Тогда юзеры разных мониторов будут приблизительно в равных условиях. Сейчас я "мух" не вижу на своём 4к мониторе, если снизить разрешение до FullHD, то вижу отлично - как и владельцы фуллхд мониторов. Буду очень благодарен за такое решение вопроса. Еще раз проиллюстрирую как это выглядит:

 

1.  1920*1080 без сглаживания

1080_noAA.jpg

 

2. 3840*2160, 2*MSAA

2160_2AA.jpg

 

 

Как видно, условия совсем не равные - на фуллхд отлично видно контакты, в то время как в 4к их проблематично разглядеть, даже зная где искать.

А теперь включи сглаживание на fullhd...
Я думаю проблема в сглаживании, а не разрешении.


Edited by strelok2014
  • Like 1

Wish list:

-> MiG-3, MiG-9, MiG-17F, MiG-21F-13, MiG-23MLD, MiG-27K, MiG-25PD, MiG-29K, MiG-31, Su-17M4, Su-24M, Su-27SM3, Su-30SM, Su-34, Su-35S, Yak-3, La-7

-> Me.262, F-4D/E Phantom II, F-100 Super Sabre, F-104 Starfighter, Mirage III, Mirage F1, Saab 35 Draken, Saab JAS 39 Gripen, IAI Kfir

Link to comment
Share on other sites

32 минуты назад, strelok2014 сказал:

А теперь включи сглаживание на fullhd...
Я думаю проблема в сглаживании а не разрешении.

 

Точно, при fullhd c 2*MSAA контакты мне видно так же, как на второй картинке Тепла.

  • Like 1
Link to comment
Share on other sites

  • ED Team
8 часов назад, tepl сказал:

а если не заниматься сложной философией

 

Вы это именно мне говорите? Так я не пишу 100500+ строк с пустыми рассуждениями. И демагогией я не занимаюсь.

 

Вопрос к залу: какая из двух картинок правильная и почему? Я без подвоха.

Men may keep a sort of level of good, but no man has ever been able to keep on one level of evil. That road goes down and down.  
Можно держаться на одном уровне добра, но никому и никогда не удавалось удержаться на одном уровне зла. Эта дорога ведёт вниз и вниз.

G.K. Chesterton

DCS World 2.5: Часто задаваемые вопросы

Link to comment
Share on other sites

  • ED Team

Получается при отключенном сглаживании нужно что-то делать с контактами чтобы они выглядели как контакты у тех кто использует сглаживание.

Link to comment
Share on other sites

27 minutes ago, SL PAK said:

Получается при отключенном сглаживании нужно что-то делать с контактами чтобы они выглядели как контакты у тех кто использует сглаживание.

 

Или наоборот.

НЕТ ВОЙНЕ!

Gib full-fi Su-27 or MiG-29 plz!

AMD R7 3700X|32GB DDR4 RAM|Gigabyte RTX2070S Gaming OC|2TB NVMe SDD + 1TB SSD + 2TBB + 1TB HDD|Dell P3421W|Windows 10 Pro x64

TM Warthog|MFG Crosswind|Samsung Odyssey+|TrackIR 5

Modules: Mirage F1|Mi-24P|JF-17|F/A-18C|F-14A/B|F-5E|M-2000C|MiG-21bis|L-39|Yak-52|FC3|Supercarrier || Terrains: Persian Gulf|NTTR|Normandy|Syria

Link to comment
Share on other sites

42 минуты назад, USSR_Rik сказал:

 

 Я без подвоха.

Если без подвоха - то с мухами стало намного играбельней, чем было до этого. Что неправильно - то, что мухи видны с гигантского расстояния, вплоть до 50 км. Их бы ограничить:  скажем видимость поршней в 10км, свистков среднего размера в 20 км, большие транспорты в 50 км. Ну и сделать поправку размера мухи в зависимости от разрешения монитора.

 

Я понимаю, что всё это костыли, но с мухами хоть стало возможно играть на поршнях и ранних свистках. Раньше же вообще полный трэш творился на серверах - все жмуться к земле, в робкой надежде рассмотреть противника на фоне неба. Потом смотришь трек - а оказывается враги то рядом были, но никто никого не видел абсолютно.

  • Like 6

"Рыцарь онлайна - капризный слепыш"

Ryzen 5800x3d, 64Gb ddr4 3600Mhz Cl16, RTX3080 12Gb, Acer Predator XB271HK 2160p

Link to comment
Share on other sites

1 hour ago, USSR_Rik said:

 

Вопрос к залу: какая из двух картинок правильная и почему? Я без подвоха.

Первая конечно предпочтительней, её виднее. Но у меня, вопреки заявлениям автора картинок, на FulHD без сглаживания выглядит как у него на второй.  Откуда у людей появились мухи, мне не понятно. Я как не видел ничего, так и не вижу. Дайте и мне таких мух. 

 

На первой - слишком жирно, на второй - слишком мелко. Нужно среднее. Собрал эти пары точек на одной картинке для наглядности и подписал как должна выглядеть пара точек.

 

Right.png

 

 

 

 


Edited by Coljo
  • Like 4

Flying is for droids.

Полёты - это для дроидов.

Link to comment
Share on other sites

  • ED Team

Я ведь спросил "где правильно и почему",  а не "должна быть такой, должна быть сякой"

 

Хорошо, давайте поделим на 2 части:

 

1. Где правильно и почему

2. Где предпочтительно и почему

Men may keep a sort of level of good, but no man has ever been able to keep on one level of evil. That road goes down and down.  
Можно держаться на одном уровне добра, но никому и никогда не удавалось удержаться на одном уровне зла. Эта дорога ведёт вниз и вниз.

G.K. Chesterton

DCS World 2.5: Часто задаваемые вопросы

Link to comment
Share on other sites

Spoiler

 

С этим согласен - намного оживит геймплей, и привлечет людей в онлайн.
Либо можно сделать чтобы метки-точки не просвечивали элементы кабины/планера.
Реализм реализмом, но здравый смысл тоже должен быть. Временами получается из крайности в крайность - в одном месте никак нельзя (реализм), а в другом игровые условности допускаются (по типу зума).
На сервере Cold War 1991 пару раз слетал без единого контакта (при том что на сервере было более 30 чел, ДРЛО постоянно трещал что цель рядом (или 10км), меня тоже никто не сбивал) и плюнул, глаза дороже. В остальном концепция сервера очень понравилась.

 

33 minutes ago, USSR_Rik said:

Я ведь спросил "где правильно и почему",  а не "должна быть такой, должна быть сякой"

 

Хорошо, давайте поделим на 2 части:

 

1. Где правильно и почему

2. Где предпочтительно и почему

1. Нигде. Как выше человек писал - на 1й слишком хорошо видно (нереалистично), на 2й почти не видно (ущерб геймплею).
2. Золотая середина (или даже чуть меньше, чем середина), плюс более продвинутая реализация "бликов". Причем не должно быть зависимости от того включено сглаживание или нет (для равных условий людей с одинаковым железом - предполагаю это возможно технически порешать). А почему так, описал выше.


Edited by strelok2014

Wish list:

-> MiG-3, MiG-9, MiG-17F, MiG-21F-13, MiG-23MLD, MiG-27K, MiG-25PD, MiG-29K, MiG-31, Su-17M4, Su-24M, Su-27SM3, Su-30SM, Su-34, Su-35S, Yak-3, La-7

-> Me.262, F-4D/E Phantom II, F-100 Super Sabre, F-104 Starfighter, Mirage III, Mirage F1, Saab 35 Draken, Saab JAS 39 Gripen, IAI Kfir

Link to comment
Share on other sites

  • ED Team
28 минут назад, strelok2014 сказал:

слишком хорошо видно ... почти не видно

 

Вы уверены, что поняли мой вопрос? "Где правильно и почему" - не значит "хорошо видно" или "почти не видно". Я прошу по первому вопросу  аргументы, а не наблюдения.

Men may keep a sort of level of good, but no man has ever been able to keep on one level of evil. That road goes down and down.  
Можно держаться на одном уровне добра, но никому и никогда не удавалось удержаться на одном уровне зла. Эта дорога ведёт вниз и вниз.

G.K. Chesterton

DCS World 2.5: Часто задаваемые вопросы

Link to comment
Share on other sites

56 minutes ago, USSR_Rik said:

 

Вы уверены, что поняли мой вопрос? "Где правильно и почему" - не значит "хорошо видно" или "почти не видно". Я прошу по первому вопросу  аргументы, а не наблюдени

Quote
 

Вот у нас в реальности самолёты создавались с учётом того, что летчик может заметить и с какого расстояния. Вот надо чтобы на мониторе без зума было также видно без напряга. Так как у нас игрушки все же и глаза жалко лучше чтобы на 4к мониторе не было контактов размером с пиксель, вообще не было.

Причем это не должно зависеть от разрешения монитора и сглаживания.

Вот это правильно.

Link to comment
Share on other sites

1 час назад, USSR_Rik сказал:

 

Вы уверены, что поняли мой вопрос? "Где правильно и почему" - не значит "хорошо видно" или "почти не видно". Я прошу по первому вопросу  аргументы, а не наблюдения.

Плохо в обоих случаях - видно слишком далеко, это нереалистично, а когда приближаешься, то становится видно хуже, или совсем не видно, что вообще абсурд. Если нет решения проблемы без костылей, то надо хоть как-то сделать так, что бы избавиться от этих абсолютно неправдоподобных ситуаций с текущей видимостью и контрастностью контактов. Если что, в начале темы есть ответ, прямо самый первый пост. 👍


Edited by Toothless
  • Like 3
Link to comment
Share on other sites

6 часов назад, USSR_Rik сказал:

1. Где правильно и почему

2. Где предпочтительно и почему

Раз уж спрашивают - поделюсь своим личным мнением.
Правильно на нижнем, по тому что вероятно больше соответствует угловому размеру.

Предпочтительно - ни один, по тому что монитор не передаёт то что видит человеческий глаз.

 

Позволю себе высказать своё видение решения проблемы видимости.

По контуру самолёта рисуется спрайт толщиной в один пиксель и цветом ливреи. Прозрачность спрайта должна меняться в зависимости от расстояния. Допустим 0% (не видимый) на дистанции 10 миль. К 6 доходит до 100%. С 5 миль до одной опять падает до нуля. Подобрав правильные значения мне кажется можно найти адекватный баланс между видимостью и реалистичностью. При этом будет учитываться и то, под каким углом и в какой проекции виден самолёт.

  • Like 1
Link to comment
Share on other sites

6 часов назад, USSR_Rik сказал:

 

Вы уверены, что поняли мой вопрос? "Где правильно и почему" - не значит "хорошо видно" или "почти не видно". Я прошу по первому вопросу  аргументы, а не наблюдения.

Начну со встречного вопроса: а какой критерий "правильности"?

Если критерий "реализм", то неправильно в обоих случаях. И достичь абсолютного реализма в принципе технически не позволяет монитор, о чем подробно выше написал Red_Rex 

Если критерий "геймплей", то правильней первая картинка, где контакты лучше видно.  Об этом игроки Вам пишут уже который пост. 

 

  • Like 2

 

Iniquissimam pacem justissimo bello anteferro

 

Link to comment
Share on other sites

Guest
This topic is now closed to further replies.
  • Recently Browsing   0 members

    • No registered users viewing this page.
×
×
  • Create New...