Jump to content

Вопросы к разработчикам


redbrean

Recommended Posts

55 минут назад, USSR_Rik сказал:

Это всё слишком расплывчато. Покажите конкретные объекты террейнов, которые хотели бы видеть как доступные пользователю юниты и почему это желательно сделать. Это всё-таки достаточный кусок работы, а 3D модель - верхушка айсберга.

Принимаются к рассмотрению объекты из любого террейна?

Сервеы КВАС. Железо: I9-9900k, 32GB DDR4, SSD, RTX 2080super

Link to comment
Share on other sites

1 час назад, USSR_Rik сказал:

Это всё слишком расплывчато. Покажите конкретные объекты террейнов, которые хотели бы видеть как доступные пользователю юниты и почему это желательно сделать. Это всё-таки достаточный кусок работы, а 3D модель - верхушка айсберга.

Вступлю в дискуссию со своим ИМХО. Я считаю, что движок ландшафтной карты давно пора модернизировать - добавить терраморфинг, возможность ручного построения сети коммуникаций и т.п. (нужно вспомнить). Из сложнореализуемого - гидродинамический движок, который позволил бы при разрушении плотин получать затопление территорий и падение уровня верхнего бьефа с изменением береговых линий.

Терраморфинг - самая критически необходимая часть - позволил бы реализовать адекватные объёмные воронки вместо сегодняшних текстурных заплаток "привет из 1995-го года", позволил бы самоокапываться технике, позволил бы планировать (выравнивать) площадки под застройку авторам миссий, делать объекты искусственного ландшафта и многое другое.

Сети коммуникаций - позволило бы авторам миссий прокладывать (и редактировать имеющиеся на карте в рамках одной миссии/кампании) автомобильные и ЖД дороги, ЛЭП в целях миссии, ставить мосты. Хоть это и капитальные коммуникации, но не незыблемые, как холмы и горы.

Гидродинамика хоть и малореальна, но расширила бы возможности ДКС в сторону операций по спасению, что неслабо оживило бы Ми-8, так же это позволило бы избежать чисто "текстового" триггерного исхода в случае провала миссии по типу "Ой-вэй, ты успел опоздать и террористы взорвали таки плотину! Провал миссии!" И при этом визуально ничего не изменилось. А с возможностью гидры было бы красивее.

Ну и вообще, соглашусь с предыдущими ораторами по поводу старых статобъектов, тянущихся чуть ли не с Фланкера - Их бы в самом деле заменить давным-давно, или вынести в отдельную группу. Ибо порой просто стыдно доставать из библиотеки и ставить на карту. Да и для слабых систем будет полезно старые модели собрать в группу "LowPoly".


Edited by Фагот
Link to comment
Share on other sites

  • ED Team
1 час назад, ctajiuh58 сказал:

Принимаются к рассмотрению объекты из любого террейна?

Нормандия и Сирия сделаны партнёрской компанией Югра, соответственно все исходники у них. Рассматривать конечно можно, но они вряд ли отдадут.

[sIGPIC][/sIGPIC]

Link to comment
Share on other sites

Всем привет! Подскажите плиз, дождь идет, дождевые капли включены, а капель все равно нет. Куда копать? 

Система 10 про. Железяки: Мать Z690M, ccd m2 500gb,  i5 12600, 3090 24gb., DDR4 64gb (2667), монитор LG C1 4K 120Hz 55, Opentrack.

Link to comment
Share on other sites

  • ED Team
1 час назад, oltim сказал:

Всем привет! Подскажите плиз, дождь идет, дождевые капли включены, а капель все равно нет. Куда копать? 

Скорей всего, включен пресет облаков "Плотные дождевые 3". С ним пока имеются проблемы, баг известный. С дождевыми 1 и 2 такой проблемы нет.

  • Like 2
Link to comment
Share on other sites

5 часов назад, GORNYAK сказал:

Скорей всего, включен пресет облаков "Плотные дождевые 3". С ним пока имеются проблемы, баг известный. С дождевыми 1 и 2 такой проблемы нет.

Не сочтите за флуд, просто мне из разработчиков за два дня так никто не ответил. Вы не могли бы, пожалуйста, как-нибудь прокомментировать мое сообщение? Очень хотелось бы узнать мнение разработчиков по этому вопросу.

30.03.2022 в 19:52, Песочек сказал:

Уважаемые разработчики, в игре отображение эффектов дыма является очень ресурсоемким. Взрывы кассетных бомб, дымы после пуска неуправляемых ракет, дым после взрыва неуправляемых ракет и дым после попадания пули/снаряда в землю очень сильно снижают фпс, пока этот самый дым не рассеется. Было бы очень здорово, если все эти эффекты можно было бы вообще отключить. Почему бы не ввести в игру такую возможность? Такая настройка могла бы существенно улучшить производительность в игре. Это очень труднореализуемо на данном этапе, так как программисты заняты переписыванием движка на Vulcan API? Ответьте пожалуйста. 

GTX 1070, i5-8600 3.10GHz, 32GB RAM, Samsung SSD 970 EVO Plus 500GB

Link to comment
Share on other sites

  • ED Team
30.03.2022 в 19:52, Песочек сказал:

Уважаемые разработчики, в игре отображение эффектов дыма является очень ресурсоемким. Взрывы кассетных бомб, дымы после пуска неуправляемых ракет, дым после взрыва неуправляемых ракет и дым после попадания пули/снаряда в землю очень сильно снижают фпс, пока этот самый дым не рассеется. Было бы очень здорово, если все эти эффекты можно было бы вообще отключить. Почему бы не ввести в игру такую возможность? Такая настройка могла бы существенно улучшить производительность в игре. Это очень труднореализуемо на данном этапе, так как программисты заняты переписыванием движка на Vulcan API? Ответьте пожалуйста. 

Подробных комментариев дать не могу - не в моей компетенции.

Но с  крайним патчем для ОБ пришла некоторая оптимизация связанная с падением фпс при взрыве бомб. Теперь просадка ФПС заметно ниже и после взрыва(вов) кадры восстанавливаются на прежний уровень.

В целом, про просадки фпс при взрывах кассетных бомб известно, баги записаны.

  • Thanks 1
Link to comment
Share on other sites

А есть ли в эффекте боке возможность делать размытие больше/меньше, того что не в фокусе? Т.е. независимо от отдаления/приближения фона всегда можно было регулировать степень размытия. Могу ошибаться, но когда-то я вроде делал такое для скриншотов проигрывая треки, но не помню как.

Основатель виртуальной =2nd Singing Squadron= в далеком 22 июне 2002

Link to comment
Share on other sites

  • ED Team
43 минуты назад, DAVEY MORS сказал:

А есть ли в эффекте боке возможность делать размытие больше/меньше, того что не в фокусе?

Можно, отдаляя камеру от объекта и увеличивая изображение объекта обратно, сужением поля зрения.

Камеру F2 отдаляете колесом мыши, клавишами RCtrl + * и RCtrl + / меняете величину поля зрения.

Дополню несомненную полезность переключения камеры F2 в свободный режим клавишами LAlt + F2, после применения сужения поля зрения. Но перед отключением этого режима нужно не забывать направлять камеру обратно на центр объекта. Иначе могут возникнуть психоделические ракурсы камеры F2, особенно при узком поле зрения.

Link to comment
Share on other sites

18 минут назад, SL PAK сказал:

Можно, отдаляя камеру от объекта и увеличивая изображение объекта обратно, сужением поля зрения.

Камеру F2 отдаляете колесом мыши, клавишами RCtrl + * и RCtrl + / меняете величину поля зрения.

Да, это я знаю. Но вроде можно было сузив поле зрение до минимума (фокусное расстояние) как-то еще сильнее сделать степень размытия, т.е. похожее на уменьшение f-числа (диафрагмы). Нет?


Edited by DAVEY MORS

Основатель виртуальной =2nd Singing Squadron= в далеком 22 июне 2002

Link to comment
Share on other sites

  • ED Team
7 минут назад, DAVEY MORS сказал:

Нет?

Не припомню такого. Размытие и так довольно сильное, потребности его усиливать не возникало.

Усилить размытие фона можно уже потом в фотошопе, применяя круглый градиент вокруг объекта. Если цель выделить его на изображении.

  • Like 1
Link to comment
Share on other sites

2 часа назад, SL PAK сказал:

Не припомню такого. Размытие и так довольно сильное, потребности его усиливать не возникало.

Усилить размытие фона можно уже потом в фотошопе, применяя круглый градиент вокруг объекта. Если цель выделить его на изображении.

Спасибо за ответ. И еще вопрос, за что отвечает строка "optionsView" в файле mission записанного трека? И какую строку в том же файле поправить, чтобы при проигрывании трека сетевой игры можно было видеть все маркеры на карте F10?


Edited by DAVEY MORS

Основатель виртуальной =2nd Singing Squadron= в далеком 22 июне 2002

Link to comment
Share on other sites

  • ED Team
1 час назад, DAVEY MORS сказал:

 "optionsView" в файле mission записанного трека

Давно таким не занимался. В mission настройки миссии. Чтобы отредактировать трек попробуйте найти эту строку в track_data\options.lua.

Не уверен что сработает, но логичнее править там. Или попробуйте исправить эту настройку в корневом файле options. Она присутствует в трех местах, отредактируйте все! 🙂

  • Like 1
Link to comment
Share on other sites

Уважаемые ED а не собирались ли вы делать чинук? Достаточно экзотической схемы аппарат, массовый, грузопьдьёмный, явно не секретнее апача...

  • Thanks 1
Link to comment
Share on other sites

2 часа назад, HmtSabotage сказал:

Уважаемые ED а не собирались ли вы делать чинук? ... явно не секретнее апача...

CH-47, CH-53, UH-60. Ах, мечты-мечты. Одно облако... 😁 

Спойлер

ASRock X570, Ryzen 9 3900X, Kingston HyperX 64GB 3200 MHz, XFX RX6900XT MERC 319 16GB, SSD for DCS - Patriot P210 2048GB, HP Reverb G2.

WINWING Orion 2 throttle, VPC Rotor Plus TCS + Hawk-60 grip, VPC WarBRD + MongoosT-50CM2/V.F.X (F-14) grips. Logitech G940 pedals🥲

 

Link to comment
Share on other sites

Разработчики, сделайте уже что-нибудь с частицами. Хотя-бы, как одну из мер можно вывести в настройку пункты "максимальное количество частиц" и "разрешение текстур  частиц". Ну нереально уже применять те же НАРы - выпустил и симуляция замерла навечно. Пока в пол не посмотришь, где частицы не попадают в обработку. Ограничения по частицам спасли бы немало вирпильских душ от покрывания ржавью злости:)

  • Like 3
  • Thanks 1
Link to comment
Share on other sites

5 часов назад, Фагот сказал:

Разработчики, сделайте уже что-нибудь с частицами. Хотя-бы, как одну из мер можно вывести в настройку пункты "максимальное количество частиц" и "разрешение текстур  частиц". Ну нереально уже применять те же НАРы - выпустил и симуляция замерла навечно. Пока в пол не посмотришь, где частицы не попадают в обработку. Ограничения по частицам спасли бы немало вирпильских душ от покрывания ржавью злости:)

Я очень рад, что не единственный, кто об этом просит:) Самая актуальная проблема по производительности, на мой взгляд. Создается такое ощущение, что разработчики все это прекрасно понимают, но по каким-то неизвестным причинам это не делают. Может быть, это не так просто реализовать, как может показаться рядовому игроку? 

  • Like 1

GTX 1070, i5-8600 3.10GHz, 32GB RAM, Samsung SSD 970 EVO Plus 500GB

Link to comment
Share on other sites

  • ED Team

Трек. Желательно недлинный и без излишеств.

Данные по ФПС (кабина - ХХХ, критичный момент - YYY).

Конфиг железа.

ЗЫ Скажите, пожалуйста, вы FAQ не читаете принципиально или по какой-то другой причине? Это я не лично кому-то а вообще, так сказать.

Men may keep a sort of level of good, but no man has ever been able to keep on one level of evil. That road goes down and down.  
Можно держаться на одном уровне добра, но никому и никогда не удавалось удержаться на одном уровне зла. Эта дорога ведёт вниз и вниз.

G.K. Chesterton

DCS World 2.5: Часто задаваемые вопросы

Link to comment
Share on other sites

9 часов назад, USSR_Rik сказал:

Трек. Желательно недлинный и без излишеств.

Данные по ФПС (кабина - ХХХ, критичный момент - YYY).

Конфиг железа.

ЗЫ Скажите, пожалуйста, вы FAQ не читаете принципиально или по какой-то другой причине? Это я не лично кому-то а вообще, так сказать.

Particle system fps drop.trk

Данный трек отлично демонстрирует падение кадров от системы частиц, возникающих после попадания снаряда в землю. 
FPS до очереди из 10 снарядов - 79 кадров в секунду.

FPS после попадания 10 снарядов в землю - 21 кадр в секунду.

Также выкладываю видео, чтобы вы могли видеть FPS, который показывался у меня. Правда, он чуть-чуть ниже - 77 кадров в секунду до стрельбы. Возможно, это связано с записью видео во время трека.
С высоты своего небольшого опыта разработки на Unity3D рискну предположить, что проблема в большом количестве партиклов в системе частиц и/или высоком разрешении 2d-спрайтов дыма.

Также посмотрите пожалуйста второе видео стрельбы из Тунгуски, к которому к сожалению не сохранилось трека, а пробный период уже прошел. На нем видно, что при попадании большого количества снарядов в здание, когда дым не возникает, FPS держится в пределах 102-107 кадров, а при попадании в землю падает до 11 кадров в секунду. Это подтверждает гипотезу о том, что проблема именно в дыме.
Присоединяюсь к Фаготу, сделайте пожалуйста настройки, которые помогут уменьшить качество дыма и его количество в системе частиц. Чтобы хотя бы это можно было в файлах прописать вручную, хоть как-нибудь. Это бы очень сильно помогло улучшить производительность в игре.
Конфиг железа у меня в подписи.

 

 

  • Like 1
  • Thanks 1

GTX 1070, i5-8600 3.10GHz, 32GB RAM, Samsung SSD 970 EVO Plus 500GB

Link to comment
Share on other sites

4 часа назад, FenechkA сказал:

еще-бы счетчик фпс на видосах вывести, цены бы им не было 🙂
хотя с тунгой
реально видно слайд-шоу.

 

Он там внизу слева, тоже не сразу нашел 🙂

Сервеы КВАС. Железо: I9-9900k, 32GB DDR4, SSD, RTX 2080super

Link to comment
Share on other sites

  • ED Team
15 часов назад, Песочек сказал:

Particle system fps drop.trk 34 \u041a\u0431 · 2 скачивания

Данный трек отлично демонстрирует падение кадров от системы частиц, возникающих после попадания снаряда в землю. 
FPS до очереди из 10 снарядов - 79 кадров в секунду.

FPS после попадания 10 снарядов в землю - 21 кадр в секунду.

Спасибо

Link to comment
Share on other sites

  • Recently Browsing   0 members

    • No registered users viewing this page.
×
×
  • Create New...