RAFSkyline Posted December 25, 2008 Share Posted December 25, 2008 ни очем Link to comment Share on other sites More sharing options...
FVMAD Posted December 25, 2008 Share Posted December 25, 2008 а Кузя то где? :) Link to comment Share on other sites More sharing options...
Рустам Posted December 25, 2008 Share Posted December 25, 2008 Кончик носа ракеты нужно делать как советовал злойскин:)И у тебя лицензионный AutoCAD 2009?) Link to comment Share on other sites More sharing options...
RAFSkyline Posted December 25, 2008 Author Share Posted December 25, 2008 а Кузя то где? :) Да вот ща собираюсь востанавливать работу по ниму. А то руки не доходили.:smilewink: И как советовал злой скин? Я делаю по схеме для востановления навыков ,а там как получится.) Link to comment Share on other sites More sharing options...
Рустам Posted December 25, 2008 Share Posted December 25, 2008 (edited) Из темы "Статья 3" :) Для примера возмём модель носового обтекателя, как показано на рисунке 12. Хорактерно прявляется обычное явление вырожденности геометрии в концевой точке обтекателя. Что делать? Попробуем решить задачу в лоб, то есть произвести тессиляцию на самом конце. Я пропущу промежуточный вариант, и так понятно, что если добавить ещё одно сочленение практически в самой законцовке, то достичь своей цели, то есть избавиться от вырожденной геометрии мы не сможем. Почему? Да потому, что между последним и предпоследним сочленениями возникнут "длинные фасетки", а результат и в этом случае будет неудовлетворительным. Что делать? Придётся тессилировать последнее и предпоследнее колено, так, чтобы законцовка пришла к виду аккуратного скругления, как показано на рисунке 12 справа. Охренеть! - скажете вы, и будете правы, - а как же экономия полигонов, ведь вместо 216 треугольников, существовавших в исходном варианте, мы получили 360 или на 67% больше!!! фактически ничего не добавив, а всего лишь избавившись от паскудского артефакта, вызванного вырождением геометрии. Не слишком ли жирно? Да, жирноватенько, соглашусь я. Но у меня есть универсальный принцип рационального моделирования, который всегда приходит на помощь, даже в самых трудных и практически безвыходных ситуациях!!! Воспользуюсь им, пожалуй, и в этом случае. А именно применю методику деградации геометрии. Я вернусь к началу своей статьи и вспомню, как бесжалостно я кастрировал маленькую сферу. Точно также, я возьму законцовку и сделаю её просто треугольной пирамидкой, ведь это не противоречит, а очень даже соответствует принципу рационального моделирования. Следующее сочленение я сделаю всего лишь шестигранником в сечении. А что мне мешает двигаться дальше, сделав следующее сочленение восмигранником, два последующих двенадцатигранниками, предпоследнее перед основным радиусом шестнадцатигранником и только основной радиус оставить таким, каким он и был, то есть 24 грани, так как показано на рисунке 13 слева? А справа виден результат упрощения, который состоит из 186 треугольников. Так что получилось в итоге? Я избавился от вырожденной геометрии, моя модель стала выглядеть лучше первоначальной, да ко всему прочему я ещё и на треугольниках сэкономил! 30 штук, те самые 16% мимо кассы!!! Всё это, благодаря золотому принципу рационального моделирования. Добавлю, что этот метод, называется методом деградации геометрии (геометрия как-бы деградирует в соответствии с принципом двух сфер :)) и применяется он не только на объектах вращения. Кроме всего прочего необходимо сделать ещё один вывод из вышеизложенного: регулярная сетка вредна тогда и с ней необходимо бороться тогда, когда она противоречит принципу рационального моделирования и полезна тогда, когда она ему следует. Необходимо также добавить, что метод деградации является одним из частных случаев корректировки топологии, о которой я расскажу ниже. Ну и в качестве дополнения, хочу ответить на вопрос Андрея Тихоновского по выбору количества граней у объектов вращения. Как следует из вышеописанного примера лучше всего для объектов вращения выбирать наиболее кратное количество граней, то есть кратным максимальному количеству простых чисел. Например 12, 24 и 36 великолепные числа, поскольку свободно делятся на 2, 3, 4, 6, а вот 10, 16 и 18 и 32 не лучший выбор, поскольку в ряду будет отсутствовать либо тройка, либо четвёрка. Объекты вращения с 12, 24 и 36 гранями наиболее пригодны для деградации и экономия полигонов после деградации будет значительно более ощутимой, если вы, скажем, предпочтёте им числа из казалось бы заведомо более "экономичного" ряда 10, 16, 18 и 32. Однако бывают исключения. Например, представьте себе циллиндрический счётчик на индикаторе какого-нибудь прибора. Понятно, что будет лучше, если он будет состоять из циллиндра с количеством граней кратным 10, поскольку на нём будут расположены цифры от 0 до 9. Но это частный случай, привожу только в качестве исключения. Edited December 25, 2008 by Рустам Link to comment Share on other sites More sharing options...
domhaus Posted December 25, 2008 Share Posted December 25, 2008 Рустам. Там МАКС. P.S. я чё то не догнал, в ED принимают модели с лицензионным соглашением? [sIGPIC][/sIGPIC] Link to comment Share on other sites More sharing options...
RAFSkyline Posted December 25, 2008 Author Share Posted December 25, 2008 (edited) Из темы "Статья 3" :) Вся ракета собрана в ручную от точки до точки ни каких примитивов Edited December 25, 2008 by =RAF=Skyline Link to comment Share on other sites More sharing options...
RAFSkyline Posted January 4, 2009 Author Share Posted January 4, 2009 (edited) Сейчас начну детализировать. Модель обсалютно голая без текстур. Edited January 4, 2009 by =RAF=Skyline Link to comment Share on other sites More sharing options...
RAFSkyline Posted January 7, 2009 Author Share Posted January 7, 2009 Вот первые результаты! Link to comment Share on other sites More sharing options...
domhaus Posted January 7, 2009 Share Posted January 7, 2009 Извини, но это жесть, а не ракета. Ты бы хоть ее поместил бы, куда не будь, со всеми бликами и тенями. А то грубая работа, какая то. [sIGPIC][/sIGPIC] Link to comment Share on other sites More sharing options...
RAFSkyline Posted January 7, 2009 Author Share Posted January 7, 2009 У меня глюк с рендером выдает все без текстур.:mad: Матом хочет орать Link to comment Share on other sites More sharing options...
ED Team GK Posted January 7, 2009 ED Team Share Posted January 7, 2009 Извини, но это жесть, а не ракета. Ты бы хоть ее поместил бы, куда не будь, со всеми бликами и тенями. А то грубая работа, какая то. А нафига ? Скайлайн текстурит сейчас и показывает промежуточные результаты. Вся эта канитель с освещением, рендерами и бликами только исказит текущую картину. ЗЫ. И повода орать матом тоже нету :) Link to comment Share on other sites More sharing options...
RAFSkyline Posted January 7, 2009 Author Share Posted January 7, 2009 GK Огромное спасибо за поддержку. Link to comment Share on other sites More sharing options...
Heinzz Posted January 8, 2009 Share Posted January 8, 2009 Угу GK абсолютно прав...:thumbup: Link to comment Share on other sites More sharing options...
Recommended Posts