Jump to content

Командование наземной техникой


Vulgarius

Recommended Posts

  • ED Team
Согласитесь, все перечисленные ресурсы олицетворены на карте вполне конкретными объектами - юнитами, аэродромами, ангарами, местами стоянки, складами и т.д. - а не привязаны к территории. Я надеюсь не будет такого, что захватили 1 кв.км - ГСМ +100, боеприпасы +100, продовольствие +200. Другое дело - сгорел склад, сгорело всё, что там было.
Угу. Особенно "не привязаны" к территории аэродромы, ангары, места стоянки, склады.

 

Да и что с того, что ресурсы олицетворены конкретными объектами? Во-первых, это правильно, во-вторых - что плохого? А вот когда истебителю негде сесть будет из-за того, что техника противника его аэродром захватила или когда колонна с керосином и оружием к месту назначения не может добраться по той же причине - территория уже чужая и под обстрелом - вот тогда и про этот ресурс вспомним.

 

А что касается производства техники и, скажем, добычи нефти в реальном времени, то я уже высказался. Рассматривая соударение бильярдных шаров, нет смысла учитывать притяжение Юпитера.
Я не понял, при чем тут производство и добыча нефти. Кто-то про нее говорит, кроме тебя? Считай, что она уже добыта, переработана и разлита в заправщики. Ну вот такое дикое упрощение будет, предположим.

 

Цель - придать боевым действиям в воздухе осмысленность. А это можно сделать только "привязав" их к земле.

Men may keep a sort of level of good, but no man has ever been able to keep on one level of evil. That road goes down and down.  
Можно держаться на одном уровне добра, но никому и никогда не удавалось удержаться на одном уровне зла. Эта дорога ведёт вниз и вниз.

G.K. Chesterton

DCS World 2.5: Часто задаваемые вопросы

Link to comment
Share on other sites

  • Replies 499
  • Created
  • Last Reply

Top Posters In This Topic

Угу. Особенно "не привязаны" к территории аэродромы, ангары, места стоянки, склады.

Эти зоны не имеют отношения к административным округам и не обязательно связаны сплошными границами (скорее не связаны). Вводить какие-то дополнительные территориальные зоны нет смысла, пока нет соответствующих функций. Война за квадраты сама по себе бессмысленна.

 

Кстати, пример неплохой войны за территории можно посмотреть в Арме. Там 2 стороны отвоевывают друг у друга отдельные населенные пункты.

Link to comment
Share on other sites

  • ED Team

Вообще-то, я не говорил о чистой войне за территории. Могу еще раз продублировать:

- топливо для самолетов (вертолетов)

- вооружение для самолетов (вертолетов)

- техника, которая это топливо и вооружение будет доставлять к местам базирования самолетов/вертолетов

- техника, которая будет защищать технику, которая будет переводить топливо и вооружение

- техника, которая будет защищать места базирования

- боеспособные самолеты (вертолеты) на базах

- коммуникации, по которым ездит техника, которая... (см. выше)

- заводы (почему бы и нет?), которые производят технику (см. выше), а также самолеты и вертолеты

Но и сбрасывать территории и районы со счета тоже не следует. Территория (райлн, зона, область - ярлык можно наклеить по желанию) впролне может быть ресурсом. Например, при задаче танковой группировке отрезать маршрут колонны противника к аэродрому, причем на дальних подступах, танки выдвигаются в заданный район, занимают позиции и ждут - вот тебе чистый захват территории, имеющий ого-го какой смысл.

Men may keep a sort of level of good, but no man has ever been able to keep on one level of evil. That road goes down and down.  
Можно держаться на одном уровне добра, но никому и никогда не удавалось удержаться на одном уровне зла. Эта дорога ведёт вниз и вниз.

G.K. Chesterton

DCS World 2.5: Часто задаваемые вопросы

Link to comment
Share on other sites

Считай, что она уже добыта, переработана и разлита в заправщики. Ну вот такое дикое упрощение будет, предположим.

 

Я как раз двумя руками за такое упрощение. Сколько есть техники и ГСМ - столько есть. На территории конфликта ничего не производится, туда только периодически поступают поставки извне карты. Причём с периодом больше продолжительности одной миссии.

 

Где чья территория во время войны не всегда можно разобраться, этот вопрос позже решают дипломаты. Мне кажется, сейчас в игре правильно определяется принадлежность аэродромов. Если эту систему распространить на склады, расположения частей и прочие стратегические объекты, будет то, что надо.

Link to comment
Share on other sites

Друзья, есть предложение сделать захват строений зависимым от количества юнитов бойцов. Добрался один или несколько таких юнитов до строения - всё, мост, склад, хата и корова наши или не наши. А выкурить его можно будет либо постройку снеся, либо изменив концентрацию сил его коалиции в ближайшем районе. "Боец/ы" "почуяв", что в их сенсорной зоне отсутствуют сильные (с большим коэффициентом (или суммой) боевой эффективности, по крайней мере по сравнению с противником) по предложенному мной недавно правилу должны будут отступить в направлении своих сил.

Может это и бред, но мне нравится какой то простой логикой.

С уважением СтепанСтепаныч!

Информационная война (ИВ) - это комплексное воздействие (совокупность информационных операций) на систему государственного и военного управления противостоящей стороны, на ее военно-политическое руководство, которое уже в мирное время приводило бы к принятию благоприятных для стороны - инициатора информационного воздействия решений, а в ходе конфликта полностью парализовало бы функционирование инфраструктуры управления противника.

Link to comment
Share on other sites

  • ED Team
Я как раз двумя руками за такое упрощение. Сколько есть техники и ГСМ - столько есть. На территории конфликта ничего не производится, туда только периодически поступают поставки извне карты. Причём с периодом больше продолжительности одной миссии.

И чем же "периодическое поступление" отличается от производства?

 

Где чья территория во время войны не всегда можно разобраться, этот вопрос позже решают дипломаты.

Чей флаг над рейхстагом, тому по факту Берлин и принадлежит, разве не так? Мы же не юридические вопросы рассматриваем, а организационные.

Valery Blazhnov

Eagle Dynamics Veteran

Link to comment
Share on other sites

> В теме про административные районы что то есть. Интересное, но скорее второстепенное.

>> Наоборот, это одно из ключевых понятий.

Вообще-то, я не говорил о чистой войне за территории. Могу еще раз продублировать:

 

Но и сбрасывать территории и районы со счета тоже не следует. Территория (райлн, зона, область - ярлык можно наклеить по желанию) впролне может быть ресурсом. Например, при задаче танковой группировке отрезать маршрут колонны противника к аэродрому, причем на дальних подступах, танки выдвигаются в заданный район, занимают позиции и ждут - вот тебе чистый захват территории, имеющий ого-го какой смысл.

 

В приведенном примере захваченная территория - это участок дорожной сети, взятый под чужой контроль. Территория - это просто место, на котором находится недвижимый ресурс. Я просто пытался сказать, что сначала нужно определить все типы ресурсов, а потом уж думать, какую форму примут соответствующие территории.

 

---

Друзья, есть предложение сделать захват строений зависимым от количества юнитов бойцов. Добрался один или несколько таких юнитов до строения - всё, мост, склад, хата и корова наши или не наши. А выкурить его можно будет либо постройку снеся, либо изменив концентрацию сил его коалиции в ближайшем районе. "Боец/ы" "почуяв", что в их сенсорной зоне отсутствуют сильные (с большим коэффициентом (или суммой) боевой эффективности, по крайней мере по сравнению с противником) по предложенному мной недавно правилу должны будут отступить в направлении своих сил.

Может это и бред, но мне нравится какой то простой логикой.

С уважением СтепанСтепаныч!

Ну, это не бред, а вполне себе приемлемая статистическая модель, без которых тут вряд ли получится обойтись.


Edited by Maximus_G
Link to comment
Share on other sites

Периодические поступления подразумевают фиксированные объёмы в единицу времени. Производство на месте подразумевает зависимость производимых объёмов от распределения территории, ресурсов, заводов или чего ещё между сторонами. Для моделирования локальных конфликтов больше подходит первый вариант. Скажем отхватил Северный Вьетнам половину Южного, от этого поставки оружия в Южный Вьетнам не сократились, потому как производится оно не во Вьетнаме, а в США. Вот что я имею в виду.

 

С флагами такая ситуация: из ставки не всегда видно где какого цвета флаг. Держит рота позицию. Если у них сдохла рация, то поди разберись, на месте они или там уже вовсю враги шастают. Немецкие подлодки продолжали топить корабли в течение двух месяцев после капитуляции Германии, немцам в Курляндском котле, я думаю, тоже долго пришлось объяснять что к чему.

 

В общем сложно всё это. Ради упрощения можно договориться и так: есть флаг - территория наша. Я не против.

Link to comment
Share on other sites

Мы тут командование в ДКС обсуждаем, или как???

 

Попробую вывести тему из того состояния в котором она оказалась.

Товарищи, мы здесь что обсуждаем? Мы обсуждаем управление ботами и людьми в рамках мисси. Что такое товарищи управление, и что такое товарищи, миссия? Управление - это отдача приказов подчинённым юнитам. Ну это всем понятно. Миссия - это набор юнитов триггеров и проч., которое определяет: сколько солдат нужно, чтобы захватить сарай в Анапе, где находятся партизаны, сколько танковых заводов нужно, чтобы выпустить один танк и проч. И никакие размышления о стратегии не помогут вам отличить миссию от управления, пока вы ежедневно, еженедельно, ежеминутно не будете осваивать редактор миссий:D.

И чтобы не городить планы о превращении Старых Васюков в Нью-Мосву, предлагаю раз и навсегда обсуждать только управление юнитами и ничего более.

Предлагаю план темы. Из чего она состоит:

1. Общая концепция командования (ну тут всё понятно, командуем с помощью карты; есть только небольшой вопрос, можно ли командовать, управляя при этом ЛА.)

2. Обнаружение вражеских юнитов. (Тут тоже всё понятно, вся техника в DCS имеет сенсоры, после обнаружения противника он наносится на карту, либо нам докладывают о его местонахождении, после чего мы наносим его примерное местоположение на карту.)

3. Управление ботами-юнитами. (Здесь есть что обсуждать, например я считаю, что оно должно быть "редактором миссий в реальном времени".)

4. Управление людьми.

5. Менеджмент вооружения. (Имеется в виду подвесное вооружение ЛА).

6. Экономическая система. (Вот тут мне хотелось бы отметить, что если вы думаете, что здесь речь долна идти о заводах и т.п., то вы сильно ошибаетесь. Я вам щас удивительную вещь скажу (только не упадите): в текущей реализации ДКС позволяет строить заводы техники, пехоты и др., миссии с подобными элементами стратегии можно сделать уже сейчас. Надо только уметь работать с редактором миссий и триггерами. Единственное, что в этом пункте может обсуждаться - это введение системы ресурсов, впрочем, пока можно обойтись и без обсуждения этой темы.)

Вобщем, если мы хотим, чтобы обсуждение было нормальным, обсуждать надо именно командование на основе текущей реализации симулятора, а не количество солдат, необходимое для захвата сараев и принадлежность АЭ к сторонам конфликта (к слову, это вообще работа создателей миссий).

И вообще, тему надо модерировать, а не пускать на самотёк.

P.S. И главное - а ED это вообще надо? Если мы обсуждаем эту тему в расчёте на то, что командование появится в А-10С или последующих патчах, всё понятно, но если пока никто не собирается вводить эту систему, обсуждение бессмысленно.

Link to comment
Share on other sites

  • ED Team
Анонс видели? Lock On 2.0? надеюсь зачатки управления в нем появятся...

А должны?

Наземка к А-10С.

Best Regards, Dmitry.

 

"Чтобы дойти до цели, надо прежде всего идти." © О. Бальзак


 
Link to comment
Share on other sites

Предлагаю план темы. Из чего она состоит:

1. Общая концепция командования (ну тут всё понятно, командуем с помощью карты; есть только небольшой вопрос, можно ли командовать, управляя при этом ЛА.)

2. Обнаружение вражеских юнитов. (Тут тоже всё понятно, вся техника в DCS имеет сенсоры, после обнаружения противника он наносится на карту, либо нам докладывают о его местонахождении, после чего мы наносим его примерное местоположение на карту.)

3. Управление ботами-юнитами. (Здесь есть что обсуждать, например я считаю, что оно должно быть "редактором миссий в реальном времени".)

4. Управление людьми.

5. Менеджмент вооружения. (Имеется в виду подвесное вооружение ЛА).

6. Экономическая система. QUOTE]

План замечательный, НО:

1. Общая концепция командования - далеко не все понятно. Я не понимаю как в приближенной креалу кабине ЛА командовать с помощью карты. Ну АБРИС другое дело.

2. Обнаружение вражеских юнитов. - тут согласен, если будет выбор между аркадой с самозанесением и докладами - согласен вдвойне.

3. Управление ботами-юнитами.- не совсем ясна формулировка про редактор миссий в реальном времени. (Скорее всего, имеется в виду скрытый механизм?) Считаю, что для начала достаточно применить механизм управления существующий у ведомых ботов. Обогатив и расширив естественно. Готов обсудить.

4. Управление людьми.- тут как раз все ясно, система существует, принципиально менять ничего надо.

5. Менеджмент вооружения. - тема интересная, даже очень. Не плохо было бы иметь команды для вызова подготовки перезаряжающей команды. Уверен, интереснее не подвешивать все боеприпасы которые только придуманы для данного ЛА, а использовать только доступные в данный момент. Тем не менее, номенклатуру нужно увеличить. Разрешить выбор навески по пилонам (парами-внешние-внутренние) из кабины всех предусмотренных боеприпасов. (т.к. некоторые можно установить только из редактора). К стати, сюда хочу добавить, что славно было бы если техник проговаривал в эфире результат выполненных действий. Особенно сумму заправленного топлива. (ЭЭЭх, а может, даже предупреждал - смотри, мол, топлива у тебя на 25 минут не заиграйся:megalol: ну, это к слову,- мечты о "атмосфере").

6. Экономическая система.- пусть будет. Лишние краски не помешают. Добавят интерес.

А 7. пунктом хочу добавить "Управление ремонтом" интересно было бы, делать запрос на выполнение определенного ремонта (возможно даже в полете) и в зависимости от ответа принимать решение о выборе места приземления. Предлагаю ремонт осуществлять по запросу (в случае не аркадной настройки, не выхода из миссии и высчитывать за это реальное время (естественно с возможностью его пропуска).

Как то так.

С уважением СтепанСтепаныч!

Информационная война (ИВ) - это комплексное воздействие (совокупность информационных операций) на систему государственного и военного управления противостоящей стороны, на ее военно-политическое руководство, которое уже в мирное время приводило бы к принятию благоприятных для стороны - инициатора информационного воздействия решений, а в ходе конфликта полностью парализовало бы функционирование инфраструктуры управления противника.

Link to comment
Share on other sites

  • ED Team
А помечтать можно?:D

Лучше наедине дабы не вводить в заблуждение других. ;)

Best Regards, Dmitry.

 

"Чтобы дойти до цели, надо прежде всего идти." © О. Бальзак


 
Link to comment
Share on other sites

3. Управление ботами-юнитами.- не совсем ясна формулировка про редактор миссий в реальном времени. (Скорее всего, имеется в виду скрытый механизм?) Считаю, что для начала достаточно применить механизм управления существующий у ведомых ботов. Обогатив и расширив естественно. Готов обсудить.

 

Никаким скрытым механизмом это не является.

Дело в том, что управление маршрутами ботов (ЛА, наземка, корабли) в ДКС сейчас возможно только через редактор. Реализовать управление в реальном времени наиболее быстро и менее трудозатратно именно применяя "редактор в реальном времени". Выглядит это просто: если в редакторе мы ставили технике маршрут, нажимали кнопку "старт" и техника в миссии начинала двигаться по маршруту, то в случае командования мы прокладываем маршрут технике (но уже в поцессе выполнения миссии), нажимаем кнопку "выполнить" и техника начинает двигаться по новому маршруту. Кроме того, стоит отметить, что боты в ДКС, за исключением ЛА, сами умеют только стрелять и объезжать некоторые препятствия (подбитую технику), двигаются они по проложенному человеком маршруту, т.е. фактический ничего не умеют делать, так что командование ими без карты по радиосвязи - без преувеличений, мучительная для командира процедура:megalol:(а они ведь ещё и застревают:megalol:).

Рекомендую ознакомиться с редактором миссий, чтобы представить, как это будет выглядеть, в нём очень легко работать.

Link to comment
Share on other sites

  • ED Team
стоит отметить, что боты в ДКС, за исключением ЛА, сами умеют только стрелять и объезжать некоторые препятствия (подбитую технику), двигаются они по проложенному человеком маршруту

Так-то оно так, но позволю себе заметить, что кратчайший маршрут между двумя пунктами по дорожной сети в редакторе миссий прокладывается не ручками, а автоматически, т.е. программно. Ну и кто мешает этот готовый уже алгоритм заложить в командирский ИИ, дабы юниты динамически реагировали на изменение дорожной обстановки? Скажем, разбомбили на нашем маршруте мост - не беда, напрягаем на секунду-другую железные командирские мозги - и вот он, готов новый оптимальный объездной маршрут! Важно только навешивать повреждения на граф дорожной сети.

Valery Blazhnov

Eagle Dynamics Veteran

Link to comment
Share on other sites

Ясен пень, если каждого бота водить "за ручку" процедура будет мучительной. Предварительно бот должен сам быть "научен" видеть препятствия. И иметь некоторую степень самостоятельности. Простое задание направления в редакторе миссий не гарантирует от "застреваний" попробуйте не только ознакомиться, но и посоздавать побольше миссий. При использовании просто редактора, Вам прийдется каждый раз оглядываться и корректировать "неразумных" подопечных уткнувшихся в очередное препятствие.

Без маломальской модернизации ИИ, нет смысла вообще говорить об управлении наземкой.

Ну, а если наземные боты начнут "видеть" ситуацию вокруг, то и управление по радио будет не столь тягостно. Просто реализовать интерфейс можно по разному. В виде таблицы, схемы-круга или картушки. Главное, что бы не пришлось "выпригивать" из кабины для дачи указаний.

С уважением СтепанСтепаныч!

Информационная война (ИВ) - это комплексное воздействие (совокупность информационных операций) на систему государственного и военного управления противостоящей стороны, на ее военно-политическое руководство, которое уже в мирное время приводило бы к принятию благоприятных для стороны - инициатора информационного воздействия решений, а в ходе конфликта полностью парализовало бы функционирование инфраструктуры управления противника.

Link to comment
Share on other sites

По пункту 1 - управляющий ЛА , БМ, пехотинец в данной системе - низшее звено. Он выполняет свою узкую задачу, которую ему поставлена командиром. Рулит вертолётом ,самолётом, БМП,танком и т.д. Его роль дойти, обнаружить, уничтожить. Грубо говоря он сенсор. Карта у него для ориентирования и нанесения разведанных( обнаруженных) целей. ОН НЕ КОМАНДУЕТ.

Следующая ступень - командир звена , взвода. Он получая данные от подчинённых юнитов, руководит их действиями для выполнения задачи, которую ему поставил командир эскадрилии, роты. Командует с помощью карты. Сам не рулит машиной (хотя и может). И так далее... до командира дивизии, гарнизона, фронта ( зависит от верхней планки, которую установим)

P.S. хочешь полетать,пострелять - выполняй приказы командира. Хочешь покомандовать - брысь из машины.


Edited by limerik27

Еж птица гордая, пока не пнешь, не полетит.

Н.Фоменко

Link to comment
Share on other sites

Так-то оно так, но позволю себе заметить, что кратчайший маршрут между двумя пунктами по дорожной сети в редакторе миссий прокладывается не ручками, а автоматически, т.е. программно. Ну и кто мешает этот готовый уже алгоритм заложить в командирский ИИ, дабы юниты динамически реагировали на изменение дорожной обстановки? Скажем, разбомбили на нашем маршруте мост - не беда, напрягаем на секунду-другую железные командирские мозги - и вот он, готов новый оптимальный объездной маршрут! Важно только навешивать повреждения на граф дорожной сети.

 

Объездной маршрут с точки зрения боевой задачи не всегда примлем. Даже на марше есть ограничения по времени, а скорость небезгранична. Иногда быстрее форсировать. Форсирование требует подготовки, возможны потери... Инженерные войска нужны однако...

Еж птица гордая, пока не пнешь, не полетит.

Н.Фоменко

Link to comment
Share on other sites

  • ED Team
Объездной маршрут с точки зрения боевой задачи не всегда примлем. Даже на марше есть ограничения по времени, а скорость небезгранична. Иногда быстрее форсировать. Форсирование требует подготовки, возможны потери... Инженерные войска нужны однако...

Не проблема, форсирование эквивалентно восстановлению дорожной сети с другими характеристиками по скорости :)

Valery Blazhnov

Eagle Dynamics Veteran

Link to comment
Share on other sites

Без маломальской модернизации ИИ, нет смысла вообще говорить об управлении наземкой.

Ну и кто мешает этот готовый уже алгоритм заложить в командирский ИИ, дабы юниты динамически реагировали на изменение дорожной обстановки?

Мешает отсутствие времени и ресурсов, людям ДКС с ЛОГС2 совмещать надо, а вы хотите, чтобы они ИИ улучшали:D Мне достаточно сегодняшнего ИИ, главное, чтобы боты ехали, куда надо, и стреляли, когда врага увидят. А застревание, возможно, лечится переназначением маршрута. Сейчас смысла в ИИ, который сам бы прокладывал свой маршрут, я не вижу.

Вам прийдется каждый раз оглядываться и корректировать "неразумных" подопечных уткнувшихся в очередное препятствие.

Маршрут наземки можно проложить за секунды, с ЛА сложнее, им надо давать цели, но это тоже не занимает много времени.

Ну, а если наземные боты начнут "видеть" ситуацию вокруг

А они итак видят, а как увидят врага - стреляют:D

Link to comment
Share on other sites

На военных топографических картах для рек указаны тип дна, глубина. С точки зрения форсирования река не является непрерывной...

Еж птица гордая, пока не пнешь, не полетит.

Н.Фоменко

Link to comment
Share on other sites

  • Recently Browsing   0 members

    • No registered users viewing this page.
×
×
  • Create New...