Jump to content

Командование наземной техникой


Vulgarius

Recommended Posts

Я думал, что с интерфейсом проблем возникнуть не должно, а тут уже конкурс на интерфейс объявили.:music_whistling:

Зачем что-то изобретать? Для начала интерфейс можно взять из редактора миссий. Юнитами управляем посто: щёлкаем по значку группы, перед нами появляется интерфейс маршрута, как в редакторе, назначаем ему маршрут и цели, щёлкаем кнопочку "выполнить" и группа идёт по новому маршруту. Людьми управляем с помощью чата/микрофона, самолётам с даталинком (А-10) можем давать ЦУ.

Потом интерфейс можно усовершенствовать, но для начала хватит этого.

Кстати, Степан Степаныч предложил что-то вроде системы кратких сообщений, для командования людьми подойдёт (может дополнять чат), а ботами РП с этой системой может командовать так же, как мы командуем вертолётами в звене.


Edited by ААК
Link to comment
Share on other sites

  • Replies 499
  • Created
  • Last Reply

Top Posters In This Topic

Это очень громосско . пока все эти ф6 -ф1-ф3 нажмеш а если ситуация боевая ??? а тут еще такая структура .

кстати напарник в ЧА откровенно тупит он не видет мою цель которая ему передана . не может атоковать воздушные цели даже если сам говорит что видит их и еще ему дополнительные команды ? в тот момент когда самому надо резкийй маневр делать, анегдот .


Edited by VARIANT

I-7 4820K 4.5Ghz ,16Gb DDR3, SSD Crucial M4 , GTX780 , Creative X-FI .

Link to comment
Share on other sites

люди не городите огород! сейчас напридумываем лишнего.. идея возникла из проектов он лайн где сидят РП ... посему об управлении наземкой из кабины ЛА не было речи!

 

что нужно:

1. обзор воздушного пространства (пример JaBog32).

2. управление наземкой: изменение маршрута, скорости, постановки целей. Все группы войск формируются на карте до вылета, не надо воротить лишнего.... интерфейс в виде карты ТВД, пр кнопка - контекстное меню с командами + быстрые клавиши, все!

 

как реализовать в одном доп клиенте или двух разных или в оконном режиме или еще чего это дело третье...

 

 

для тех кто в танке а точнее кто никогда не летал в проектах - есть люди которые сидят на РП смотрят через радары общаются через TS, они же могут и за наземкой присмотреть.

 

да и как показывает практика любой проект без РП скатыватя в мясо по 5 минут выясняют кто где и кто кого прикрывает... с матами обычно =))) так что клиент имхо только для РП нужен, для того кто в кабине свои задачи...

Link to comment
Share on other sites

Система кратких сообщений - это скорее дополнение к основной системе. Так она будет эффективна, особенно при управлении ботами-ЛА. Отдельно от основной системы управления через карту она, конечно, не эффективна.

Дополню на примере, зачем нужна эта система:

У меня есть звено ботов-истребителей. Я задал им патрулировать территорию и атаковать только самолёты. Но обстановка изменилась. Обнаружено звено вражеских вертолётов. Менять цели через обычное управление для меня слишком долго. Тогда я отдаю им команду "Атаковать вертолёты" с помощью системы быстрых команд.

Впрочем, можно обойтись и без этой системы.

Все группы войск формируются на карте до вылета

А как же возникновение с задержкой, триггеры?;) Можно, например, сделать появление подкреплений.


Edited by ААК
Link to comment
Share on other sites

  • ED Team
Уважаемый Ulrich считаю, что обсуждение кнопочек это правильное начало. Функции можно проговорить далее.
В корне неправильное суждение. "Кнопочки" прикручиваются на последней стадии, впереди всегда функционал.

Men may keep a sort of level of good, but no man has ever been able to keep on one level of evil. That road goes down and down.  
Можно держаться на одном уровне добра, но никому и никогда не удавалось удержаться на одном уровне зла. Эта дорога ведёт вниз и вниз.

G.K. Chesterton

DCS World 2.5: Часто задаваемые вопросы

Link to comment
Share on other sites

Система кратких сообщений - это скорее дополнение к основной системе. Так она будет эффективна, особенно при управлении ботами-ЛА. Отдельно от основной системы управления через карту она, конечно, не эффективна.

Дополню на примере, зачем нужна эта система:

У меня есть звено ботов-истребителей. Я задал им патрулировать территорию и атаковать только самолёты. Но обстановка изменилась. Обнаружено звено вражеских вертолётов. Менять цели через обычное управление для меня слишком долго. Тогда я отдаю им команду "Атаковать вертолёты" с помощью системы быстрых команд.

Впрочем, можно обойтись и без этой системы.

 

А как же возникновение с задержкой, триггеры?;) Можно, например, сделать появление подкреплений.

 

В том то и дело что вылет в проекте не более двух часов длится. + правило проектов одна жизнь на весь вылет. Так что дай боже хотя бы наступление остановить.

Link to comment
Share on other sites

Эх, не первый форум, на котором я вижу обсуждение подобного. Немало копий сломано. Понятно что будущее за специализированными симуляторами, объеденёнными общим сервером-диспетчером (или на уровне движка, или протокола - не важно)...

Лётчики в такой системе заходят через Lockon, танкисты через Steel Beasts, подводники через Silent Hunter... Пехота (в т.ч. с переносным ПВО) через Арму... Ну а командование... хмммм, через что же командование?... :)... Правильно, через интерфейс от стратегии (вибирайте любую, начиная от Старкрафта - идеи управления у них у всех одинаковые), юниты только соответствующие...

Реализация такого проекта - вещь нешуточная... Но если получится начать хотя бы с ЛО на примитивном уровне - уже сдвиг... А если получится утилита типа Tacview - то вообще шикарно...

Базовые принципы известны:

1. Интерфейс должен обеспечивать отображение всех типов юнитов, с возможностью выбирать, объединять, посылать куда то в различных режимах (патруль, колонна, атака, разведка, оборона и т.д)

2. Должен обеспечивать отображение только что обнаруженных юнитов противника

3. Должен извещать об атаках на дружественные юниты

 

Известны и проблемы, которые нужно как то решать (это не считая чисто технической стороны), самая интересная из которых, на мой взгляд - это обнаружение противника. С ЛА всё ясно: есть на радаре - появляется и тут. А вот как и по каким критериям можно считать, допустим, колонну обнаруженной?


Edited by Desantura

Искренне Ваш, =339= Корвет...

Link to comment
Share on other sites

Вообще то USSR Rik прав, начинать желательно не с кнопочек, но по поводу «в корне» на совести reg zero.

Предлагаю, процесс управления построить по следующему принципу:

  • Перед началом выдачи команд-указаний пилот посредством клавиш [\] Команды à[F7] Запрос связи посылает запрос всем наземным силам своей (а возможно и дружественной) коалиции, работающим на настроенной в Р-828 частоте и находящихся в зоне приема. Получив запрос, наземные юниты в порядке удаления от игрока, посылают свои позывные по радио с информацией о готовности выполнить задание. Параллельно, в контекстное меню [\] Команды последовательно, в порядке получения докладов, компонуясь по видам войск, заносятся полученные позывные. После чего они становятся доступны для манипуляций.
  • В офлайне юнит (в смысле боевая единица - взвод, батарея и т.д. как она будет указана в редакторе при создании) прекращает выполнять свою задачу и приступает к исполнению поставленной (при условии возможности её исполнения). В онлайне примерно тоже самое за исключением одной особенности. Если наземный юнит исполняет распоряжение другого пилота то он сообщает об этом в ответном сообщении и указывает его позывной. Чтобы получить под своё управление данного юнита пилот должен связаться с давшим ранее указание и попросить передать управление себе. Если Второй игрок согласен, он дает команду Отставить данному подразделению. После чего оно приступает к выполнению своей задачи и становится готово к получению новой.
  • Если пилот отдавший последнее указание погиб, катапультировался или вышел из зоны радиосвязи то наземное подразделение продолжает выполнение поставленной задачи но становится готово принять новую без дополнительных запросов.

С уважением СтепанСтепаныч!

Информационная война (ИВ) - это комплексное воздействие (совокупность информационных операций) на систему государственного и военного управления противостоящей стороны, на ее военно-политическое руководство, которое уже в мирное время приводило бы к принятию благоприятных для стороны - инициатора информационного воздействия решений, а в ходе конфликта полностью парализовало бы функционирование инфраструктуры управления противника.

Link to comment
Share on other sites

Известны и проблемы, которые нужно как то решать (это не считая чисто технической стороны), самая интересная из которых, на мой взгляд - это обнаружение противника. С ЛА всё ясно: есть на радаре - появляется и тут. А вот как и по каким критериям можно считать, допустим, колонну обнаруженной?

 

А зачем изобретать велосипед? В ДКС введено понятие сенсоров, каждый юнит имеет определённый набор сенсоров (глаза, оптика, тепловизор, РЛС и т.д.) На чувствительность сенсора также влияет навык юнита. Каждый из сенсоров имеет свою зону обзора, при попадании в зону обзора сенсора противник считается обнаруженным. Что тут добавить? Только передачу на пульт командира ТВД (можно с задержкой, для реализьму) информации об обнаруженных целях. Фсё! :)

 

Народ, в первую очередь необходимо продумать ФУНКЦИОНАЛ, т.е типы команд для каждого вида юнитов, как ИИ, так и людей. Кнопочки диктуются именно функционалом.

 

Итак, подумал - появились мысли о функционале для ЛА. РП (назовём его так, для простоты) отдаёт команды любому ЛА вида: уничтожить вражеский ЛА/вражескую наземку/переместиться в указанный квадрат/вернуться на аэродром для ремонта и перезарядки. При этом для ИИ генерируется ППМ с зоной атаки и выставленным типом целей. Для игрока же помимо создания ППМ можно сделать автоматизированное наведение а ля ДРЛО "Ваша цель по азимуту 130, высота 1000, удаление 20" (вражеский ЛА), "Ваша цель потеряна" (вражеский ЛА вышел из зоны наблюдения). Для наземных целей просто сообщать азимут и более точное удаление.

WBR, =FV=BlackDragon.

logo3435.gif[sIGPIC][/sIGPIC]

Link to comment
Share on other sites

Вообще то USSR Rik прав, начинать желательно не с кнопочек, но по поводу «в корне» на совести reg zero.

Предлагаю, процесс управления построить по следующему принципу:

  • Перед началом выдачи команд-указаний пилот посредством клавиш [\] Командыà[F7] Запрос связи посылает запрос всем наземным силам своей (а возможно и дружественной) коалиции, работающим на настроенной в Р-828 частоте и находящихся в зоне приема. Получив запрос, наземные юниты в порядке удаления от игрока, посылают свои позывные по радио с информацией о готовности выполнить задание. Параллельно, в контекстное меню [\] Команды последовательно, в порядке получения докладов, компонуясь по видам войск, заносятся полученные позывные. После чего они становятся доступны для манипуляций.
  • В офлайне юнит (в смысле боевая единица - взвод, батарея и т.д. как она будет указана в редакторе при создании) прекращает выполнять свою задачу и приступает к исполнению поставленной (при условии возможности её исполнения). В онлайне примерно тоже самое за исключением одной особенности. Если наземный юнит исполняет распоряжение другого пилота то он сообщает об этом в ответном сообщении и указывает его позывной. Чтобы получить под своё управление данного юнита пилот должен связаться с давшим ранее указание и попросить передать управление себе. Если Второй игрок согласен, он дает команду Отставить данному подразделению. После чего оно приступает к выполнению своей задачи и становится готово к получению новой.
  • Если пилот отдавший последнее указание погиб, катапультировался или вышел из зоны радиосвязи то наземное подразделение продолжает выполнение поставленной задачи но становится готово принять новую без дополнительных запросов.

С уважением СтепанСтепаныч!

С совестью все в порядке;) .Читаем тему с самого начала.

Необходимо было (и остается) узнать мнение большинства активных игроков - что и как они видят в управлении наземными войсками.Мнений,действительно дельных ,за небольшим исключением не последовало...Пошли разговоры о движке и о чем угодно ,но не о управлении наземкой.Что печально - не видит юзер ,что ему бы хотелось и действительно нужно ,с учетом того ,что это еще и возможно реализовать.Это прежде всего авиасимулятор с возможными элементами управления наземкой в будущем.

Конкурс на управление тоже не случаен. Своего рода это - не мытьем ,так катаньем.

Ваши предложения ...

Link to comment
Share on other sites

REG_ZERO ну ты ведь сам все сказал.

Юзеры с учетом текущего движка и организации редактора итд деиствительно не видят пути реализации управления наземкой .И ты к томуже сам сказал что цитирую: "Это прежде всего АВИАСИМУЛЯТОР с ВОЗМОЖНЫМИ элементами управления наземкой В БУДУЩЕМ." ИМХО такая канцепция не приемлема.

тут все просто .В АВИАСИМУЛЯТОРЕ управление наземкой не нужно.

управление наземными воескми может быть реализовано но это будет уже не АВИАСИМУЛЯТОР.

I-7 4820K 4.5Ghz ,16Gb DDR3, SSD Crucial M4 , GTX780 , Creative X-FI .

Link to comment
Share on other sites

REG_ZERO ну ты ведь сам все сказал.

Юзеры с учетом текущего движка и организации редактора итд деиствительно не видят пути реализации управления наземкой .И ты к томуже сам сказал что цитирую: "Это прежде всего АВИАСИМУЛЯТОР с ВОЗМОЖНЫМИ элементами управления наземкой В БУДУЩЕМ." ИМХО такая канцепция не приемлема.

тут все просто .В АВИАСИМУЛЯТОРЕ управление наземкой не нужно.

управление наземными воескми может быть реализовано но это будет уже не АВИАСИМУЛЯТОР.

Позволю себе с твоим мнением не согласится.Есть масса причин этому.

А именно - на данный момент Все передвижения техники задаются До игры в редакторе ,и изменить их действия невозможно во время игры.

Само то ,что будет возможность это изменить, в корне меняет все в игре,не смотря на то что это прежде всего авиасимулятор.

Link to comment
Share on other sites

Уважаемый reg zero интересно, мои сообщения хоть немного в тему попадают? Или я вместе с большинством шарахаюсь в темноте. Стоит развивать мысль или все ясно направление не то?

С уважением СтепанСтепаныч!

Информационная война (ИВ) - это комплексное воздействие (совокупность информационных операций) на систему государственного и военного управления противостоящей стороны, на ее военно-политическое руководство, которое уже в мирное время приводило бы к принятию благоприятных для стороны - инициатора информационного воздействия решений, а в ходе конфликта полностью парализовало бы функционирование инфраструктуры управления противника.

Link to comment
Share on other sites

Уважаемый reg zero интересно, мои сообщения хоть немного в тему попадают? Или я вместе с большинством шарахаюсь в темноте. Стоит развивать мысль или все ясно направление не то?

С уважением СтепанСтепаныч!

Безусловно ,что то есть ,что возможно будет присутствовать в дальнейшем.Иначе - смысл наших мнений.Все что предлагается имеет ценность,но реализация идет по принципу - наиболее нужное и возможное.И не подходите к вопросу - что это будет сделано сегодня.Проект не закрывается ,слава Богу,и растет...Все мнения интересны.Что невозможно сегодня - будет возможно завтра.

 

Добавлю - почему то никто не пишет о действиях наземки под управлением ИИ ,а ИИ все равно будет иметь место...

Как пример - что обычно делает колонна с техникой на марше при авиа налете ?

 

Функция для техники - занять позицию и окопаться,в засаде...

Ну и в таком духе.


Edited by reg_zero
Link to comment
Share on other sites

Мне нравится идея. Особенно про командирские машины. Есть смысл поохотиться, полетать над местностью. При этом ещё своего не потерять. То есть игра как бы двух генералов, а пилоты, ИИ - это оружие. Мне кажется очень большой задел, в плане тактики.

 

Заранее сорри за оффтоп: ту спешл ВАРИАНТ - не надо говорить за всех. если вам конкретно не интересно летать в ЧА - это не значит что всем тоже. Мне, допустим, совсем не скучно летать в "Осе", хотя на боевых серваках мы появляемся крайне редко.


Edited by NINParty

[sIGPIC][/sIGPIC]

Link to comment
Share on other sites

Можно привести в качестве примера одно из предложений самих разработчиков, что бы направить обсуждение. Будет понятно как оформлять свои идеи. Нет рамок, народ и пишет кто во что горазд. Какие именно мнения показались дельными не совсем понятно. Некоторое резюмирование тоже бы не помешало, что бы не повторяться, скоро 20 страниц уже.. Через неделю будет вообще непонятно о чем говорили, что оценили, что вообще не в тему...


Edited by NoName
  • Like 1

[sIGPIC][/sIGPIC]

____________________________С уважением, Алексей

____________________http://www.fs-proteam.com

Link to comment
Share on other sites

Можно привести в качестве примера одно из предложений самих разработчиков, что бы направить обсуждение. Будет понятно как оформлять своею Нет рамок, народ и пишет кто во что горазд. Какие именно мнения показались дельными не совсем понятно. Некоторое резюмирование тоже бы не помешало, что бы не повторяться, скоро 20 страниц уже.. Через неделю будет вообще непонятно о чем говорили, что оценили, что вообще не в тему...

http://forums.eagle.ru/showpost.php?p=781160&postcount=88

Link to comment
Share on other sites

А разве такое поведение не предусматривается само собой при действии группы под управлением живого человека? Работа же ИИ по любому не в состоянии повторить хитрости человека, и я вижу весь интерес именно в том, что бы игроки переключаясь между наземной техникой могли обеспечить живое поведение наземки непосредственно в бою. Что касается функционала, то все, что имеется в распоряжении ИИ (команды) должно быть доступно для юзера в реальном времени.

Добавление функционала - отдельная тема (ну или часть темы).

 

Если какие то решения приняты, то дальнейшее обсуждение имеет смысл в связи с ними.


Edited by NoName

[sIGPIC][/sIGPIC]

____________________________С уважением, Алексей

____________________http://www.fs-proteam.com

Link to comment
Share on other sites

Боже упаси, я не строю иллюзий о скорой реализации (я вместе со всеми упорно ждал Акулу).

Но зато теперь мне кажется стало яснее в какую сторону двигаться.

Как правильно замечено, меня очень напрягало, что на ровной свободной поверхности (достаточно проходимой) колонна продолжает оставаться под огнем.

Считаю, есть смысл ввести понятие огневой мощи подразделения. Имеется в виду, что всем присутствующим в игре юнитам присвоить коэффициент эффективности, при сравнении сумм которых в боестолкновении будат просчитываться тактика.

Поясню. Коэффициент выше чем у противника и противник угрожает, и ни одна команда не препятствует, то следует атака. Если коэффициент равен то атаковать только в случае атаки противника. (Казалось бы закономерный вопрос, как быть, если противником управляет тот же ИИ? Он ведь не нападет сам. Но задачи подразделениям ставятся разные и возможны варианты). Далее. Если коэффициент несколько ниже противника то занимается оборона с выводом уязвимых юнитов по кратчайшему доступному маршруту из зоны огня (направление должно задаваться из условий: в противоположную сторону от противника, предпочтительно с увеличением превышения над противником (подъем на высоту), преимущественно по имеющимся транспортным сооружениям (дорогам, мостам) и в направлении ближайших юнитов собственной коалиции с максимальным коэффициентом эффективности). Если разница велика, то однозначно отступление в том же направлении.

В отступлении, юниты должны вести огонь. Может получиться интересная ситуация когда коэффициент в процессе боя будет меняться и соответственно будет меняться и тактика.

С уважением СтепанСтепаныч!

 

P.S. Для увеличения эффективности работы ветки, предлагаю проводить обязательную оценку предложений. Типа: Интересно, давай дальше. Не по теме. Совсем не по теме.

Информационная война (ИВ) - это комплексное воздействие (совокупность информационных операций) на систему государственного и военного управления противостоящей стороны, на ее военно-политическое руководство, которое уже в мирное время приводило бы к принятию благоприятных для стороны - инициатора информационного воздействия решений, а в ходе конфликта полностью парализовало бы функционирование инфраструктуры управления противника.

Link to comment
Share on other sites

Боже упаси, я не строю иллюзий о скорой реализации (я вместе со всеми упорно ждал Акулу).

Но зато теперь мне кажется стало яснее в какую сторону двигаться.

Как правильно замечено, меня очень напрягало, что на ровной свободной поверхности (достаточно проходимой) колонна продолжает оставаться под огнем.

Считаю, есть смысл ввести понятие огневой мощи подразделения. Имеется в виду, что всем присутствующим в игре юнитам присвоить коэффициент эффективности, при сравнении сумм которых в боестолкновении будат просчитываться тактика.

Поясню. Коэффициент выше чем у противника и противник угрожает, и ни одна команда не препятствует, то следует атака. Если коэффициент равен то атаковать только в случае атаки противника. (Казалось бы закономерный вопрос, как быть, если противником управляет тот же ИИ? Он ведь не нападет сам. Но задачи подразделениям ставятся разные и возможны варианты). Далее. Если коэффициент несколько ниже противника то занимается оборона с выводом уязвимых юнитов по кратчайшему доступному маршруту из зоны огня (направление должно задаваться из условий: в противоположную сторону от противника, предпочтительно с увеличением превышения над противником (подъем на высоту), преимущественно по имеющимся транспортным сооружениям (дорогам, мостам) и в направлении ближайших юнитов собственной коалиции с максимальным коэффициентом эффективности). Если разница велика, то однозначно отступление в том же направлении.

В отступлении, юниты должны вести огонь. Может получиться интересная ситуация когда коэффициент в процессе боя будет меняться и соответственно будет меняться и тактика.

С уважением СтепанСтепаныч!

 

P.S. Для увеличения эффективности работы ветки, предлагаю проводить обязательную оценку предложений. Типа: Интересно, давай дальше. Не по теме. Совсем не по теме.

Это описание работы ИИ...в принципе ИИ и сейчас работает ,но без учета оценки сил противодействия - будут биться до последнего юнита.

 

А в общем - Все мнения интересны.За исключением обсуждения движка ,директов и так далее...

Из всех мнений выбирается лучшие идеи ,а вот чьи лучшие, на взгляд разработчиков , покажет время.Поэтому Все мнения важны.

Link to comment
Share on other sites

Добавлю - почему то никто не пишет о действиях наземки под управлением ИИ ,а ИИ все равно будет иметь место...

 

Как вариант, оставить ИИ как есть и сделать игроку управление наземкой. А потом посмотреть, что будут предпринимать люди, и сотворить ИИ "по образу и подобию". Методом последовательных приближений можно добиться вполне грамотных и адекватных действий соединений под руководством ИИ.

Link to comment
Share on other sites

К стати, в любом случае (кроме прямого управления непосредственно из машины) всем будет управлять ИИ. Ну, по крайней мере пока...

С уважением СтепанСтепаныч!

Информационная война (ИВ) - это комплексное воздействие (совокупность информационных операций) на систему государственного и военного управления противостоящей стороны, на ее военно-политическое руководство, которое уже в мирное время приводило бы к принятию благоприятных для стороны - инициатора информационного воздействия решений, а в ходе конфликта полностью парализовало бы функционирование инфраструктуры управления противника.

Link to comment
Share on other sites

  • ED Team

(Гнусавым голосом) Управление войсками осуществляется в форме боевых документов, соответствующих уставным способам ведения боевых действий. Поэтому начинать нужно с разработки боевых уставов, а от них переходить к документам, протоколам и интерфейсам. Понятно, что разработать боевые уставы в достаточном объеме - задача нереальная, поэтому следует ограничиться только самым главным, классическим и позарез необходимым, не распыляясь на фенечки. IMHO создание концептуальной основы на этом безнадежном направлении гораздо важнее преждевременной проработки частных деталей. Опять же, IMHO начать следует с введения в игру персонажа Командующий, ибо какое же может быть без него управление войсками? А когда возникнет такой персонаж, неминуемо появится потребность создать для него рабочее место, т.е. командный пункт. А раз есть КП, то нужно его оборудовать, как минимум, средствами боевого управления и связи и включить в иерархию системы боевого управления группировкой. Короче говоря, почти ничего нового придумывать не надо, все уже давным-давно придумано и обобщено военной наукой, нужно лишь не игнорировать ее результаты, а творчески их переработать применительно к потребностям игры.

Valery Blazhnov

Eagle Dynamics Veteran

Link to comment
Share on other sites

блин я же писал о том в какую сторону ИИ развивать и поведение колоны при налете уже 2 раза писал .Вы что специально игнорируете?.пишеш посты по пол страницы а они потом говорят : мол блин чет никто не пишет про ИИ и поведение техники при налете .Странно?. Слова про то что мол в редакторе техника упровляеться а в реиал тайме нет . Дык хреново она там упровляеться довольна таки кроме как "атаковать цели " и защищать какой то обьект нифига не умеет, а если она такая тупая и нифига не умеет нафиг ей упралять то все ранвно бкднт маразм как и в стратегийй с туапыми юнитами.К томуже если нармально работает редактор то и действия техники не надо будет коректировать так как она сама одекватно на все реагирует и быстрее. Разговоры про то что якобы прделагайте все ,сегодня нельзя ,завтра будет можно . Когда начинаеш предлагать чтото выходящее за рамки ЛО сразу пишут что оФФТОп и не лезь куда не просят .

I-7 4820K 4.5Ghz ,16Gb DDR3, SSD Crucial M4 , GTX780 , Creative X-FI .

Link to comment
Share on other sites

2VARIANT

Ты программист?

Знаком с движком ЛО на уровне кода?

Знаешь,что,как и какой ценой можно на нём реализовать?

Считаешь,в ЕД работают идиоты,которые вот только и ждут совета от тебя?

[sIGPIC][/sIGPIC]

Link to comment
Share on other sites

  • Recently Browsing   0 members

    • No registered users viewing this page.
×
×
  • Create New...