Jump to content

кабина Су-25 х)


Recommended Posts

  • ED Team

Всем салют) Сегодня в нашей программе пойдет речь о кабиностроении, очевидно на примере су-25, и очевидно в рамках локона, но для начала немного лирики) В этой теме, созданной пару месяцев назад, помощи мне дождаться так и не пришлось... Что ж, подумал я х) и начал неспешно перетекстурировать кабину су-25, плавно повышая разрешение текстур в 2 раза. Это в принципе и было основным направлением работы с текстурами без дополнительных приключений, т.к. на 23'' экрана и разрешении 1920х1080 стандартные текстуры смотрятся достаточно сурово) Почему не в 3 или в 4 раза стал увеличивать разрешение? Потому что считаю, что текстуры в кокпите с разрешением 4096 - избыточны, но не суть... Пока на досуге занимался текстурами - попутно смотрел всякие ловкие мануалы по анимации и моделингу для локона, попробовал санимировать пару приборов - получилось)

С этого момента акцент был смещен с текстурирования на моделинг, чем по сей день и развлекаюсь. В результате планирую: получить обновленную модель 3д кабины су-25, со всякими приборами суровыми и кнопками цветными; перетекстурировать модель (по возможности на основании базовых текстур) и одновременно повысить разрешение в 2 раза (в основном это коснется передней панели, живых приборов, асп, рамы).

Что имеется в настоящее время:

1) В адекватных пропорциях фронтальный переплет кабины(кто видел локоновскую кабину су-25 сбоку - ужаснулся:)), фонарь со всеми примочками, приборная панель, часть приборов, асп-17, вентилятор возле асп) Да, вентилятор теперь тоже в 3д и с текстуркой 1024, а не плоским спрайтом в 512. Передняя часть фонаря перемоделена, задняя оставлена по образцу локоновской. Ее в принципе можно со временем сделать поликами, а не текстурой, но видно ее только когда фонарь открыт, поэтому сомнительно... Асп-17 вместе со стеклом содержит 4442 треугольника, текстура стала пожирнее, поинтереснее, время и полигонов не жалел, т.к. это то, что в полете маячит перед глазами большую часть времени.

2) Анимированые стрелки приборов, такие как: угол атаки, перегрузка, истинная и приборная скорость, стрелка барометрической высоты(цифровой счетчик высоты пока не делал, т.к. аргументы анимации не искал), радио высота. Счетчик дальности до ППМ. Поворот ручки слева и открытие фонаря, левая полоса топливомера, с аргументом анимации правой полосы пока не разобрался)))

 

По всем живым приборам су25 проблем нет, даже с учетом анимации, это в принципе самая простая часть моделинга, но есть ряд вопросов, которые закрыть мне пока не удается в связи нехваткой информации. Озвучу список вопросов и просьб к знающим и сильным мира сего:

 

1) АСП-17 и прицельная марка. Самый волнующий вопрос для меня, т.к. ставится вопрос о боевом применении) На скриншоте внизу помечено красной стрелкой... суть в том что в режиме земля от прицельной марки появляется только центральная точка, а самого прицела не видно. Знаю что прицельная марка векторная и прописана непосредственно в коде, но вопрос в том КАК она инициализируется. Я уверен что это связано с манипуляцией геометрией, материалами, названиями объектов, иерархией, и я не думаю что формат cmd, lom и любой другой 3д формат будет затачиваться под использование векторного прицела... соответственно вопрос как-то решается условными понятиями между кодерами и моделерами. Далее, если со включеным прицелом поманеврировать, то видно, что перемещение прицельной марки в моем случае сильно ограничено невидимым квадратом, за пределами которго точка исчезает. Этот квадрат составляет примерно одну треть от размеров стекла индикатора. С чем это связано, как это пофиксить?

 

2) Как сделать материал отражения зеркал в кабине и верху на фонаре? Это какая-то специальная текстура, или название самого 3д объекта зеркала, или тип материала, которого в стандартном распрастраняемом плагине к 3дмаксу просто нету...) Все это пока загадка

 

3) ЧТО видит летчик, сидя в кресле? ГДЕ находится уровень горизонта относительно илс? КАК виглядит кабина с точки обзора летчика? Какой угол наклона должен быть у стекла от АСП к линии, проходящей через точку обзора летчика и центр стекла илс? какой должен быть зазор между корпусом АСП и нижней кромкой стекла? В градусах или мм, если приведете размеры самого асп). Ниже приведен скриншот с пояснениями вопросов... Соответственно если будет точно определено положение центра обзора летчика, то будут кстати и УГЛОВЫЕ размеры стекла, самого АСП.

 

4) Приму в дар любую инфу по кабине су-25, ее геометрии. Схемы, фотографии, чертежы, все что есть... Интернеты-гуглы не предлагать, видел. Собственные архивы приветствуются) Инфы собрал не мало, но много информации в таком деле не бывает, для уточнения геометрии всегда сгодится...

 

5) Изучая в lockon viewer'е родную кабину су-25, пришел к мысли что помимо аргументной анимации перемещения, вращения и масштабирования можно как то анимировать видимость объекта, а-ля visibility в максе, или просто скрывать объект. Как это сделать пока догадок нет) Например, если посмотреть анимацию фонаря, то видно, что на первом кадре анимации появляются борты слева и справа под фонарем и появляется внешняя красная ручка, которая в свою очередь анимирована. В скрытом положении эта ручка на модели обнаружена не была) Возможно она была отмасштабирована и сдвинута далеко за пределы видимости... в общем развейте мои сомнения)))

 

6) С учетом нормальных пропорций кабины, а не тех что используются в родной кабине локона, возникла необходимость в расширении угла обзора, как вниз, так и влево-вправо. В первом локоне это можно было легко сделать, поправив 2 цифры... Как это сделать в ГС2 - пока не осилил, и возможно ли это вообще...

 

 

screenshot067lv.jpgscreenshot063z.jpgscreenshot060o.jpgscreenshot051xz.jpgpanel1.jpgils3.jpgils2.jpgscreenshot068gk.jpgscreenshot069w.jpgscreenshot073y.jpgscreenshot074.jpgscreenshot079.jpgscreenshot076p.jpgscreenshot081h.jpgdilemma.jpg

 

Пальцы устали печатать, штота много текста получилось, но осталось еще немного, а именно - пару мыслей на тему))) Думаю по-божески нарисовать и при включении приборов ВСЕГДА выводить прицельную сетку на ИЛС, собственно как это и должно быть. А может и не делать, в общем думаю. Т.к. количество аргументов анимации сильно ограничено, хотя их больше 200, вполне можно анимировать отдельные тумблеры, а-ля выпуск колес, тщ, парашюта, тумблеры освещения, мож чего еще, если вспомнить...

 

Резюме: вопреки тыщам сообщений и тем(или вопреки желанию ЕД, чего не хотелось бы:)), где людям объясняют, читай их трамбуют, что кабины делать невозможно, оказывается возможно.... НО, жирное но, делать это можно в рамках выбранной медели лебата, т.е. санимировать можно только те приборы, которые есть на текущей модели летаба со всеми ограничениями показаний приборов, присущими им(хотя при желании можно прибор и ограничить по меньшей величине, но не суть). Расположение приборов на панели при этом может быть любым, да и вообще любым, хоть под ногами) Т.е. реализовать кабину какого-нить самолета без илс - легко.... но трудоемко)))

Так что вот как то так))))

 

зы: все ошибки в тексте принимать за опечатки, со временем все пофиксим...

зыы: за используемую терминологию ногами сильно не пинать))) поднатаскаюсь еще)

зыыы: критика по поводу текстур на скринах не принимаются, так как говорится ворк ин прогресс, текстура топливомера вообще родная, остальные модифицированы, но все же еще не готовы...

зыыыы: сейчас в модели ~16к треугольников с учетом того, что не везде (но много где) удалены невидимые грани) так что разгуляться еще есть где)))

зыыыыы: надеюсь эта тема не будет сходу удалена за раскрытие открытой информации и доступной любому владельц лицении:D все делается естественно и исключительно в целях ознакомления:)

  • Like 14

[sIGPIC][/sIGPIC]

Link to comment
Share on other sites

  • Replies 378
  • Created
  • Last Reply

Top Posters In This Topic

  • ED Team

"Научи меня, Господи, спокойно воспринимать события, ход которых я не могу изменить; дай мне энергию и силу вмешиваться в события, мне подвластные, и научи меня мудрости отличать первое от второго." ;)

 

Похоже, изменить кокпит будет тебе по силам, но вот только не по силам будет исправить особенности кода, а они там есть. :(

Best Regards, Dmitry.

 

"Чтобы дойти до цели, надо прежде всего идти." © О. Бальзак


 
Link to comment
Share on other sites

  • ED Team

Ну как минимум кабина для пилотажа, навигации и просто для удовольствия сойдет 100% =) Сделали бы экспорт из макса в cmd, я думаю тогда при сильном желании и с прицелом можно было б разобраться... ;) Кстати, еще вопрос, может кто просветить меня по материалам в плагине к максу от ЕД, о которых в мануалах тишина, хотя их там пачка) вот которые инетерсуют больше всего:

MFD

MFDObject

IlsMaterial

HelmetGlass

 

ну уж очень интересные названия, особенно про илс)))

[sIGPIC][/sIGPIC]

Link to comment
Share on other sites

Отлично!

 

Спросить про Су-25 можешь в этой теме у Михаила Павлова. Здесь на форуме ещё 2-е летчиков обитают и всемогущий ДЭМ. Так что с информацией у тебя проблем не должно быть;)

[sIGPIC][/sIGPIC]

Реальные хотелки к ЛО3 по Су-25 в основном...

ASRock PG9, i-5 9600KF, MSI 2080Ti, 32GB 3466

Link to comment
Share on other sites

  • ED Team
Всем салют)

5) Изучая в lockon viewer'е родную кабину су-25, пришел к мысли что помимо аргументной анимации перемещения, вращения и масштабирования можно как то анимировать видимость объекта, а-ля visibility в максе, или просто скрывать объект. Как это сделать пока догадок нет) Например, если посмотреть анимацию фонаря, то видно, что на первом кадре анимации появляются борты слева и справа под фонарем и появляется внешняя красная ручка, которая в свою очередь анимирована. В скрытом положении эта ручка на модели обнаружена не была) Возможно она была отмасштабирована и сдвинута далеко за пределы видимости... в общем развейте мои сомнения)))

Первое предположение правильное. В моделях может использоваться контроллер видимости, который позволяет скрывать или отрисовывать элемент при определенных значениях аргумента анимации.

 

Сделали бы экспорт из макса в cmd, я думаю тогда при сильном желании и с прицелом можно было б разобраться...

Не понял. А чем *.lom не устраивает ?

 

И кстати, в каких это тыщщах сообщений говорилось о невозможности делать кабины ? Помнится мне, именно преставителями ЕД предлагалось замоделить кабину Як-40 при всем содействии. http://forums.eagle.ru/showthread.php?p=209590#post209590

Link to comment
Share on other sites

  • ED Team
Первое предположение правильное. В моделях может использоваться контроллер видимости, который позволяет скрывать или отрисовывать элемент при определенных значениях аргумента анимации.
чудесно, будем разбираться)

Не понял. А чем *.lom не устраивает ?
Это было к вопросу об изучении кода, связанного с применением зеркал и прицельной марки. Все кабины кроме ка-50 в формате cmd, экспорт же в lom, возможно с этим и связано невозможность воссоздания асп-17 в рабочее состояние, могу только предполагать) Например, в стандартной кабине су-25 есть два интересных объекта MFD и MFD-PLASHKA, все что мне известно) положение, назначение, тексутра, анимация - без понятия, но любопытно)

 

И кстати, в каких это тыщщах сообщений говорилось о невозможности делать кабины ? Помнится мне, именно преставителями ЕД предлагалось замоделить кабину Як-40 при всем содействии. http://forums.eagle.ru/showthread.php?p=209590#post209590
Цитировать никого не буду, достаточно длительное время покурить форум, в т.ч. и буржуйский, с поиском по словам - кабина 3д модель кокпит 3d-cockpit 3d model и схожие, после чего сложилось устойчивое впечатление, о котором я написал.

[sIGPIC][/sIGPIC]

Link to comment
Share on other sites

  • ED Team
чудесно, будем разбираться)

Это было к вопросу об изучении кода, связанного с применением зеркал и прицельной марки. Все кабины кроме ка-50 в формате cmd, экспорт же в lom, возможно с этим и связано невозможность воссоздания асп-17 в рабочее состояние, могу только предполагать) Например, в стандартной кабине су-25 есть два интересных объекта MFD и MFD-PLASHKA, все что мне известно) положение, назначение, тексутра, анимация - без понятия, но любопытно)

 

По функциональности в данном случае lom, как минимум, не уступает cmd. Если все агрументы назначены правильно, можно смело выгружать в lom. При этом новая модель заменит старую cmd.

Link to comment
Share on other sites

  • ED Team

да это я уже давно понял) если все так чудесно, научите выводить зеркала и прицельную марку :noexpression: .... и полетят ракеты тыщами, и посыпятся на супостатов бомбы градом :D

 

маленький вопрос, почему у меня не отображается аватара, хотя ее видно в личном кабинете?


Edited by Laivynas

[sIGPIC][/sIGPIC]

Link to comment
Share on other sites

  • ED Team
да это я уже давно понял) если все так чудесно, научите выводить зеркала и прицельную марку :noexpression: .... и полетят ракеты тыщами, и посыпятся на супостатов бомбы гадом :D

 

А про необходимость считаться с программной частью тебя предупреждали :)

.cmd - экспортер проблему не решил бы.


Edited by Laivynas
Link to comment
Share on other sites

Помнится мне, именно преставителями ЕД предлагалось замоделить кабину Як-40 при всем содействии.

 

 

И?????

>>>Да, я не считаю, что турция права в ситуации со сбитым СУ-24.

Link to comment
Share on other sites

  • ED Team

Вопрос по оптимизации связки объект-текстура... Есть много мелких однотипных объектов(а-ля лампочки и тумблеры) и есть текстура 1024х2048 со свободным пространством. Хоть объекты мелкие и однотипные, и текстурного пространства много не требуют - у большинства элементов будет свой кусочек на общей текстуре. Какой вариант для производительности игры приоритетнее:

 

ПЕРВЫЙ СЛУЧАЙ - когда эти элементы нельзя объединить в один меш (будут анимироваться):

a) всем объектам назначить один материал с текстурой 1024х2048, на которой будут располагаться эти элементы;

б) создать текстуру поменьше, эдак 512х512, разместить на ней все эти элементы и назначить объектам.

 

 

ВТОРОЙ СЛУЧАЙ - когда элементы можно объединить и будут объединены в один меш:

а) отдельная текстура 512х512;

б) общая с другими мешами текстура 1024х2048, аргументируя это тем, что в итоге в кабине будет зайдествовано на N-ое количество текстур меньше => для видеокарты это лучше + меньше памяти кушается.

 

И еще вопрос в догонку))) Отличается ли производительность 1 фейса с текстурой BMP от производительности 1 фейса с текстурой TGA и альфа каналом?... Например, тумблер можно вырезать в 3д + отсечь невидимые грани + навесить обычную текстуру bmp, или сделать 2-4 полигона, изогнуть их вдоль "ручки" тумблера и повесить tga текстуру тумблера с альфа каналом... как лучше?

 

Прикидываю что делать с панелью правого борта... на первый взгляд думаю реально попробовать поликами повырезать все выпуклости...в щадящем режиме треугольникосбережения

[sIGPIC][/sIGPIC]

Link to comment
Share on other sites

  • ED Team

Текстурных листов должно быть, по возможности, меньше. Но лучше продумай заранее сколько всего будет текстур и что ты на них будешь размещать. Например, имеет смысл разделить текстуры логически: на одной приборные панели, лампочки всякие, на другой - текстура кресла, на третьей - интерьер и переплет фонаря.

 

Альфа-канал без уж очень уважительной причины использовать нежелательно. И кроме того, лучше сделать отдельную небольшую ТГА-текстуру только на те элементы, где нужен альфа-канал.

Link to comment
Share on other sites

Для выключателей и АЗС мне хватает по три текстурки (на всю кабину), которые накладываются в зависимости от освещенности обьекта.

 

Так это выглядит в 3D кабине L-39 (на полигонах не экономлю, каждый выключатель отдельный, зато можно анимировать всё)

ScreenShot_010.thumb.jpg.9bca3c33da95df9fcf3fcc8bc37886e3.jpg


Edited by Zei

MiG-29 на z_migub[]yahoo.com

Link to comment
Share on other sites

  • ED Team

Спасибо за быстрый ответ)

Имеет смысл разделить текстуры логически: на одной приборные панели, лампочки всякие
Так и делаю, поэтому уточню) Правильно ли я понял что если, например, 100 объектов по 30 треуголников и каждый будет иметь общий материал в 2048х1024 - это вполне нормально? На текстуре свободного места достаточно, чтобы разместить все выпуклости этой панели раздельно и с разной степенью освещенности, как и Zei написал.

rightpanel-bort.jpg.ff2b1a9e1986aabc25b182b423bacf55.jpg


Edited by OnePride

[sIGPIC][/sIGPIC]

Link to comment
Share on other sites

  • ED Team
Спасибо за быстрый ответ)

Так и делаю, поэтому уточню) Правильно ли я понял что если, например, 100 объектов по 30 треуголников и каждый будет иметь общий материал в 2048х1024 - это вполне нормально?

Да, нормально. Причем, не нужно путать понятия "материал" и "текстура". Ты можешь сделать целу кучу материалов (например с самосвечением, разными настройками блеска, т.п.), но имеющими одну текстуру.

 

На текстуре свободного места достаточно, чтобы разместить все выпуклости этой панели раздельно и с разной степенью освещенности, как и Zei написал.

Zei писал о трех текстурах с разной освещенностью. Т.е., все три текстуры идентичны и отличаются только освещенностью обьектов (в условиях дневного овещения, при ночной подсветке). При этом ночью просто переключается текстура.

Размещать панели с разным уровнем освещенности на одной текстуре особо смысла нет.

Link to comment
Share on other sites

  • ED Team
Да, нормально.
Отлично) По освещению понял. Понятия не путаю:D Просто ошибка в тексте - должно быть "общий материал с текстурой 2048х1024"

[sIGPIC][/sIGPIC]

Link to comment
Share on other sites

 Share

  • Recently Browsing   0 members

    • No registered users viewing this page.
×
×
  • Create New...