Jump to content

Хотелки


Recommended Posts

  • 1 month later...

Возможно ли сделать событие на выдачу приказа командиром или пилотом СА для ии, срабатывающие в момент когда командир меняет ПВБ, задает маршрут или приказывает атаковать.

В событии хотелось бы видеть информацию: имя игрока отдавшего приказ, группу получившую приказ, её имя и тип приказа.

Или хотябы выводить эти моменты в лог, для последующего разбора конфликтных ситуаций в онлайне.

Серверы КВАС. Железо: I9-9900k, 32GB DDR4, SSD, RTX 2080super

Link to comment
Share on other sites

  • 3 months later...

Несколько хотелок:

- Возможность JTAC/Operator ставить вейпоинты своей технике (для автопилота). Если игрок перестал управлять техникой - вейпоинты сбрасываются, техника останавливается.
- Возможность ограничения максимальной длины, количества вейпоинтов маршрута и дистанции от текущего положения группы в параметрах миссии (Перемещение техники на большие растояния в мультиплеере вызывает сильные лаги), опционально добавление настраиваемого кулдауна на задание нового маршрута.
- Добавление событий, вызываемых в случае поврежения тараном союзной техники наземкой под управлением игрока (против гриферства в сетевых играх).
- Возможность разделять и соединять юнитов в группах.

Link to comment
Share on other sites

  • ED Team
1 час назад, HerrKitz сказал:

- Возможность ограничения максимальной длины, количества вейпоинтов маршрута и дистанции от текущего положения группы в параметрах миссии (Перемещение техники на большие растояния в мультиплеере вызывает сильные лаги), опционально добавление настраиваемого кулдауна на задание нового маршрута.

Может возможно сделать миссию так что техника в миссии не управляемая игроками и перемещается командой из радиоменю (например у одной стороны у техники маршрут для наступления, а у другой расставлена оборона в ключевых местах). И эта команда заставить группу техники переместится сразу или при выполнении неких условий. Т.е. нельзя будет отправить технику в конец маршрута. Техника будет наступать небольшими перебежками и останавливаться, ожидая условия или снова применения команды в радиоменю. Этим можно будет избежать неумелого или вредительского управления наземными силами.

Условием для начала перемещения к следующему ППМ может быть уничтоженная штурмовиками на 50% оборона на этом ППМ.

Link to comment
Share on other sites

4 hours ago, SL PAK said:

Может возможно сделать миссию так что техника в миссии не управляемая игроками и перемещается командой из радиоменю (например у одной стороны у техники маршрут для наступления, а у другой расставлена оборона в ключевых местах). И эта команда заставить группу техники переместится сразу или при выполнении неких условий. Т.е. нельзя будет отправить технику в конец маршрута. Техника будет наступать небольшими перебежками и останавливаться, ожидая условия или снова применения команды в радиоменю. Этим можно будет избежать неумелого или вредительского управления наземными силами.

Условием для начала перемещения к следующему ППМ может быть уничтоженная штурмовиками на 50% оборона на этом ППМ.

Так можно сделать, но тут хотелка в рамках Combined Arms, все же игроки должны иметь возможность управлять и командовать техникой.

Все предложения выше направлены на возможность использования Combined Arms в больших динамических мультиплеерных миссиях, с техникой, которая "строится" игроками через CTLD. Гриферство и производительность это основные причины, почему CA (особенно командование группами из-за лагов) не используется в подобных сценариях.

Я вчера писал про пустое окружение и отсутствие динамичности ИИ, Combined Arms в текущем виде (с решением обозначеных выше проблем) может значительно оживить мультиплеер, и дать ту самую динамичность, если вместо ИИ будет игрок-командир, хотя бы за одну из сторон


Edited by HerrKitz
Link to comment
Share on other sites

  • ED Team
9 часов назад, HerrKitz сказал:

Я вчера писал про пустое окружение и отсутствие динамичности ИИ, Combined Arms в текущем виде (с решением обозначеных выше проблем) может значительно оживить мультиплеер, и дать ту самую динамичность, если вместо ИИ будет игрок-командир, хотя бы за одну из сторон

Хотелка понятно описана, но пока программисты ИИ наземки заняты динамической кампанией. Предлагаю дождаться её и уже смотреть что их неё пригодится сразу, а что нужно будет доработать для лучшей играбельности онлайна. Или что нужно будет добавить в симулятор отдельно.

  • Like 2
Link to comment
Share on other sites

  • 1 month later...

И тут неплохо бы внутреннее радио добавить. Вчера был вылет, был ОБУ за наземщика-мастера игры, общаться с остальными возможности нет кроме как срс и дискорд 😞

Серверы КВАС. Железо: I9-9900k, 32GB DDR4, SSD, RTX 2080super

Link to comment
Share on other sites

  • 1 month later...

Хотелось бы чтобы стрелка контролировал ии если игрок сидит за командира и наоборот. Также было бы неплохо если ии будет информировать игрока о обнаруженных целях.
А то сейчас получается что танк контролируемый ии задействует все доступное оружие одновременно, у игрока же физически таких возможностей нет.

  • Like 2

Серверы КВАС. Железо: I9-9900k, 32GB DDR4, SSD, RTX 2080super

Link to comment
Share on other sites

7 часов назад, ctajiuh58 сказал:

Хотелось бы чтобы стрелка контролировал ии если игрок сидит за командира и наоборот. Также было бы неплохо если ии будет информировать игрока о обнаруженных целях.
А то сейчас получается что танк контролируемый ии задействует все доступное оружие одновременно, у игрока же физически таких возможностей нет.

Вот она телепатия - я сейчас на форум зашел, чтобы именно это и написать:) И ещё бы урезать глазёнки ИИ, ибо он зачастую видит прямо сквозь деревья и на все 360 градусов) Все методы маскировки бесполезны.

Link to comment
Share on other sites

2 hours ago, Фагот said:

Вот она телепатия - я сейчас на форум зашел, чтобы именно это и написать:) И ещё бы урезать глазёнки ИИ, ибо он зачастую видит прямо сквозь деревья и на все 360 градусов) Все методы маскировки бесполезны.

и туман или пыльная буря, это только для меня, а не для ботов), но я уже начинаю свыкаться с мыслью, что можно не пинать мертвеца

Link to comment
Share on other sites

16 часов назад, Фагот сказал:

Вот она телепатия - я сейчас на форум зашел, чтобы именно это и написать:) И ещё бы урезать глазёнки ИИ, ибо он зачастую видит прямо сквозь деревья и на все 360 градусов) Все методы маскировки бесполезны.

Вот да! По поводу мгновенного зрения на 360 прям поддерживаю. А вот насчёт деревьев в англ ветке кажется был недавно репорт и вроде обещали поправить.

Серверы КВАС. Железо: I9-9900k, 32GB DDR4, SSD, RTX 2080super

Link to comment
Share on other sites

  • 1 month later...

В связи с появлением карты Южная Атлантика, считаю целесообразным сделать управление кораблями и соответственно расширить функционал управления ими. По типу включения РЛС, управление вооружением и прокладка курса. Очень много воды, ооочень много, пора осваивать!

  • Like 2

5636927.png

Наши сервера и статистика - https://aviabk.ru

 

Link to comment
Share on other sites

20 часов назад, =BK=Solovyov [27] сказал:

В связи с появлением карты Южная Атлантика, считаю целесообразным сделать управление кораблями и соответственно расширить функционал управления ими. По типу включения РЛС, управление вооружением и прокладка курса. Очень много воды, ооочень много, пора осваивать!

Если уж все это (с авиацией и подводными лодками) было в SCS Dangerous Waters, которая влезала на один компакт-диск, то здесь я вообще проблем не вижу.

Link to comment
Share on other sites

  • ED Team
18 минут назад, WarbossPetross сказал:

Если уж все это (с авиацией и подводными лодками) было в SCS Dangerous Waters, которая влезала на один компакт-диск, то здесь я вообще проблем не вижу.

Здесь качество моделей техники и мира немного побольше чем в SCS Dangerous Waters.

X1HlbT7.png

Link to comment
Share on other sites

19 минут назад, SL PAK сказал:

Здесь качество моделей техники и мира немного побольше чем в SCS Dangerous Waters.

Я не про модельки, а про симулирование систем, радара, сонара, ТМА и вот этого всего. На самом деле в плане симуляции у них там ничего такого забубенного нет, у вас местами и покруче сделано.

Link to comment
Share on other sites

  • ED Team
19 минут назад, WarbossPetross сказал:

На самом деле в плане симуляции у них там ничего такого забубенного нет

У них заявлена математическая модель распространения звука в воде. Акустические посты с аппаратурой способной не только определить курс и скорость корабля, но и количество лопастей винта и фамилию капитана. При этом аппаратура работает честно - игрок может сам вручную узнавать все эти параметры, обрабатывая звуковые сигналы.

Link to comment
Share on other sites

У меня максимально простая хотелка. 
Хочу что бы наконец то юниты перестали застревать в городах и различных объектах и наконец то начали ездить НОРМАЛЬНО.
Сколько ещё должно пройти лет что бы вы хотя бы на минимальном уровне привели в порядок этот модуль? 
Когда то давно вы писали о том что планируется динамическая компания. О том что юниты будут ездить по карте и вести себя более осмысленно чем просто мишени на полянках.
Как с этим обстоят дела?
Уж лет 10 прошло? А ситуация за это время только усугубилась.

  • Like 6
Link to comment
Share on other sites

Сделать так, чтобы ИИ-юниты никогда не застревали (особенно в плотной жилой застройке или сложно пересеченной местности ) труднореализуемая  задача. В лучшем случае юнит будет тыкаться-мыкаться от одной преграды к другой. В реальности с подобной ситуацией живые люди часто не справляются. Возможное решение этой проблемы - добавить окно с сообщениями от ИИ-юнитов (например, как это сделано в Harpoon или CMANO). При застревании ИИ-юнит должен посылать сообщения  игроку о своей проблеме, а игрок должен принять  решение, как вывести ИИ-юнит  из сложившегося тупика.  

 

 

Iniquissimam pacem justissimo bello anteferro

 

Link to comment
Share on other sites

12.07.2022 в 21:26, CyMPAK сказал:

Сделать так, чтобы ИИ-юниты никогда не застревали (особенно в плотной жилой застройке или сложно пересеченной местности ) труднореализуемая  задача. В лучшем случае юнит будет тыкаться-мыкаться от одной преграды к другой. В реальности с подобной ситуацией живые люди часто не справляются. Возможное решение этой проблемы - добавить окно с сообщениями от ИИ-юнитов (например, как это сделано в Harpoon или CMANO). При застревании ИИ-юнит должен посылать сообщения  игроку о своей проблеме, а игрок должен принять  решение, как вывести ИИ-юнит  из сложившегося тупика.  

 

посылать сообщения о проблеме? 🙂 ты серьёзно? в таком случае спам будет практически непрекращающийся даже от одной колонны. а если колонн идёт несколько? пока прыгаешь в одну машину и пытаешься ей выехать из очередного застрявшего в ней дерева или дома у тебя 25 других застрянет. стоит тебе переключиться на другую что бы вытащить ту, первая которой ты выехал застревает снова. это не возможно технически. 
у тебя же есть этот модуль? и ты хотя бы часок пробовал гонять колонны через город на какой-нибудь сирии? а в идеале что бы ты ещё хоты бы раз переформировал строй этой самой колонны. если пробовал то тогда не понятно почему ты пишешь такие странные вещи. а если не пробовал то тем более непонятно почему ты это пишешь если не в теме от слова совсем.
а на тему "труднореализуемой задачи", ни в одной игре я не помню такого дремучего ужаса. как то в других играх справляются с поисками пути для юнитов? а тут через раз, то бронекуст выполняющий роль противотанкового ежа, в котором застревает наглухо даже танк. то бронезабор в который почему то техника решила въехать и наглухо застрять. хотя зачем она это сделала совершенно не ясно потому как ей было сказано ехать строго по дороге. то вместо того что бы ехать по дороге они внезапно с неё на пол пути съезжают(срезают) часть пути и застревают в каком нибудь доме, не смотря на то что маршрут пролегал и исключительно по дороге. то при попытке построить маршрут хотя бы по дороге (потому как шансы проехать по бездорожью ещё меньше) из точки А в точку Б маршрут показывается не кротчайшим путём по дорогам а через пол карты в объезд. увеличивая путь следования раз в 10 минимум. хотя из А в Б пролегает прямая дорога. 
я уже молчу про ситуации когда колонны едут по ровной поверхности и просто останавливаются на ровном пути. им ничего не мешает ехать а они стоят и тупят. и будут стоять вечность пока ты им не прикажешь переформировать строй.  но и это не даёт гарантии что они снова не застрянут на ближайшем повороте.


Edited by Goodwin
  • Like 3
Link to comment
Share on other sites

  • 2 weeks later...

Хотелось бы, как владельцу дополнения Combined Arms уже достаточно долгое время, видеть в игре побольше наземной управляемой техники, например, очень хочется поиграть на БУКе (причем если по сети, то можно пригласить друзей или составить команду, чтобы кто-то играл за ПУ, кто-то за СОУ, купол и т.д) или на Т-64, которого в игре к сожалению нет. Взять управление над современным Т72Б3.Да и вообще в принципе увидеть расширение функционала и прочие будущие возможности сего DLC.

  • Like 4
Link to comment
Share on other sites

8 часов назад, SL PAK сказал:

а какой геймплей будет у игрока за ПУ?

С "Буком" - вполне себе геймплей на ПУ:) Но вообще, хотелось бы всё же иметь возможность управлять комплексами средней и большой дальности. Да и малой - так, чтобы без костылей, как сейчас. Сейчас управление ПВО вообще какой-то сюр:)

Да и честно говоря, заброшенность "Огневого Рубежа" разработчиками вызывает большое недовольство, ведь продается же еще, как и раньше. Люди покупают, надеясь на развитие, а воз и ныне там.

  • Like 3
Link to comment
Share on other sites

  • ED Team
1 час назад, Фагот сказал:

Да и честно говоря, заброшенность "Огневого Рубежа" разработчиками вызывает большое недовольство, ведь продается же еще, как и раньше. Люди покупают, надеясь на развитие, а воз и ныне там.

Заглянул в багтрекинг проекта Combined Arms -  ничего не заброшено. Правятся баги, реализуются новые фичи. Согласен что развивается проект медленнее чем новые модули ЛА. Но видать на то влияют продажи модуля = интерес игроков. 

Задачи на новые фичи созданы в основном комьюнити менеджерами с английского раздела форума. Видать там основной интерес игроков проявляется.

Link to comment
Share on other sites

@SL PAK Если баги исправляются - не плохо. Но хотелось бы и развития. Сколько лет уже надпись "Системы виртуальной реальности пока не поддерживается данным модулем."? А это сейчас лично для меня основной камень преткновения, из-за чего я не могу в онлайне при необходимости сесть в наземку, чтобы отработать ей  - нереально, используя ВР, работать наземкой. Разве что мехводом прикольно посидеть. 

Про учёт мнения почти исключительно западного пользователя известно давно. Нас, конечно, меньше, но мы тоже есть) И расстановка приоритетов по большинству - не всегда верная тактика.

А по совершенствованию логики повреждений наземки ничего нет? Хотя-бы несколько "стейтов" бы сделать на разные случаи, а то сейчас они с такой же эффективностью движутся и стреляют, пока глубоко в "красноту" не зайдут и не загорятся.


Edited by Фагот
Link to comment
Share on other sites

  • ED Team
6 часов назад, Фагот сказал:

А по совершенствованию логики повреждений наземки ничего нет? Хотя-бы несколько "стейтов" бы сделать на разные случаи, а то сейчас они с такой же эффективностью движутся и стреляют, пока глубоко в "красноту" не зайдут и не загорятся.

Так "раненые" танки у нас теряли же в скорости. Это больше не работает? Вроде где-то видел обсуждение эффектов смерти брони - искал, не нашел.

Есть задачи на улучшение пехоты. Для вертолетного геймплея актуально.

Link to comment
Share on other sites

  • Recently Browsing   0 members

    • No registered users viewing this page.
×
×
  • Create New...