

Climber
Members-
Posts
25 -
Joined
-
Last visited
-
Для исключения эффекта "испорченного телефона" и для тех, кто об совсем ничего не знает о технологии Normal Bump Maping (обычно сокращенно называют просто Normal Bump) советую обратиться к разделу Tutorials/Specialized/GameDesign/NormalBumpMappin 3dsMAX 8 (например, 8-я версия), а для наглядного представления могу посоветовать обратиться к таким шедеврам game-прома, как DOOM3 (там его можно даже вкл. и выкл. для того что б разницу узреть), UnrealTournament3 и, думаю, список не ограничится только FPS и рано или поздно будет использоваться в разных жанрах, поэтому и был мой таковой вопрос. Понятное дело, что в LO этого уже не будет и прежде всего интересуют будующие шедевры ED.
-
Вопрос к разработчикам: Как я понял, но возможно ошибаюсь, некоторые эффекты (например вода) в LO реализованы с помощью технологии NormalBump (NB). 1. Планируется ли в будущем применять NB в для других объектов (техника прежде всего)? 2. Возможно ли реализовать NB с малыми потерями в существующих версиях LO? 3. В каком направлении планируются работы по расширению графических возвожностей LO? Спасибо!
-
У меня Gf 8600GT-та же фигня, очень обидно! Может чего разработчики подскажут?
-
Точно, давайте этих энтузиастов в ED! Оклад им побольше, Да!!! Молодцы!!! Тем более, что они могут из фоток, но только очень качественных, сделать классные текстуры, в то время, как другие парятся и делают все "ручками"; они по сей день думают, что все-таки можно сделать "самим" летабельный самолет, поросто покопавшись в конфигах. Мужики, забейте на это дело, и освободившееся время потратте на своих нежных и красивых (я про женщин, а вы что подумали) или по крайней мере на Lo-poly моделирование и текстурирование - это единственное чем вы можете (надеюсь "пока") оставить себя в анналах LO. А если хотите все сделать от начала до конца, то дуйте в MSFS, хотя все равно придется потрудиться и многому научиться, прежде чем сделать достойный шедевр. Дерзайте!!!
-
Неплохо! Хотя..., это я конечно же придираюсь, но тени на самолетах четкие как в солнечный день, а небо - сплошная облачность, соответственно тени должны быть другими, а точнее практически отсутствовать, а так прикольно.
-
Eagle Dynamics Plugins и LOMUtils
Climber replied to Andrew Tikhonovsky's topic in 3D Модели и Текстуры
Все, спасибо, разобрался! Я самосвечение только в процентах выкручивал, а твое последнее предложение заставило меня попробовать галку поставить и действительно просто цвет выкрутить - и все работает. -
Eagle Dynamics Plugins и LOMUtils
Climber replied to Andrew Tikhonovsky's topic in 3D Модели и Текстуры
Если это относится к моим постам, то ПОВТОРЯЮ, суть вопроса не в том как текстурки с альфой наложить, это уже давно всем известно. Суть вопроса в том как реализовать эффект "самосвечения", опять же объясняю попроще: что б видны были в темноте. Если совсем не понятно. ED вопрос проигнорировали... -
Eagle Dynamics Plugins и LOMUtils
Climber replied to Andrew Tikhonovsky's topic in 3D Модели и Текстуры
Это понятно, что TGA, но в "ночное время" все объекты становятся темными, как это и должно быть, а эти остаются видны. В MAX это управляется параметром selfIllumination или, если по-русски, самосвечение, а тут...? Может конечно и не материал, а какие-то параметры объекта, но я говорю, перепробовал много, в том числе и методом научного тыка, а теперь хотелось бы официальную версию, или хоть бы какую, но что б работало. -
Eagle Dynamics Plugins и LOMUtils
Climber replied to Andrew Tikhonovsky's topic in 3D Модели и Текстуры
Бортовые огни, посадочные фары,... - в темноте "светятся". Какой такой хитрый материал в утилитах надо использовать? Все материалы перепробовал - или без результата, или все подвисает. -
Если не ошибаюсь, то в списке моделей ка-52 был очень давно и давно от туда исчез. Вроде его никто не делал (за этим следил, т.к. сам начинал делать, но не афишировал - не знал будет вообще время сделать или не будет). А дальше варианты: либо вообще исключили, либо сами сделают, тем более, что модель ка-50 - это уже больше чем половина ка-52 (зачем заново клепать-то?).
-
Вопрос к ED. В некоторых эффектах LO (вода, дым, царапины на стекле), как я понял, используется NormalBump. Можно ли в обозримом будущем ожидать его использования для других объектов?
-
Eagle Dynamics Plugins и LOMUtils
Climber replied to Andrew Tikhonovsky's topic in 3D Модели и Текстуры
Да, спасибо, но к сожалению, этого не достаточно, хотя может я один такой непонятливый. Хочется узнать как части (поврежденные) модели сопряжены с анимацией. В том числе это касается и "обертки", а также, например, борт номеров и гос принадлежности (по моему реализовано подобным образом). То есть я конечно догадывыюсь как это реализовано и даже могу сделать, но хотельсь бы услышать официальные источники, что б не получилось через то, через что получается всегда, когда недостаточно четкой информации. -
Eagle Dynamics Plugins и LOMUtils
Climber replied to Andrew Tikhonovsky's topic in 3D Модели и Текстуры
Прошу прощения за невнимательность, но был бы благодарен, если кто-нибудь указал примерное направление к мануалу по повреждениям. -
Eagle Dynamics Plugins и LOMUtils
Climber replied to Andrew Tikhonovsky's topic in 3D Модели и Текстуры
Конечно понятно, что у разработчиков нет времени, но все же большинство мануала-это либо давно известные факты, либо понятные интуитивно, хотя несколько важных моментов есть. Что касается анимации и модели повреждения - "ноль". Ожидал большего. -
Eagle Dynamics Plugins и LOMUtils
Climber replied to Andrew Tikhonovsky's topic in 3D Модели и Текстуры
Так! С вариантами окраски вроде переборщил (читай-ступил): аргумент 70 в файле *.skins прописывается. Фары и БАНО, тоже вроде понятно, как реализуются, а вот про модель повреждений, в т. ч. и "обертку", и борт. номер хотелось бы по подробнее. Хоть бы пару слов, а там сами допрем, а то мануал дело хорошее, но естественно, его создание отнимает много драгоценного времени.