Jump to content

Climber

Members
  • Posts

    25
  • Joined

  • Last visited

Everything posted by Climber

  1. Для исключения эффекта "испорченного телефона" и для тех, кто об совсем ничего не знает о технологии Normal Bump Maping (обычно сокращенно называют просто Normal Bump) советую обратиться к разделу Tutorials/Specialized/GameDesign/NormalBumpMappin 3dsMAX 8 (например, 8-я версия), а для наглядного представления могу посоветовать обратиться к таким шедеврам game-прома, как DOOM3 (там его можно даже вкл. и выкл. для того что б разницу узреть), UnrealTournament3 и, думаю, список не ограничится только FPS и рано или поздно будет использоваться в разных жанрах, поэтому и был мой таковой вопрос. Понятное дело, что в LO этого уже не будет и прежде всего интересуют будующие шедевры ED.
  2. Вопрос к разработчикам: Как я понял, но возможно ошибаюсь, некоторые эффекты (например вода) в LO реализованы с помощью технологии NormalBump (NB). 1. Планируется ли в будущем применять NB в для других объектов (техника прежде всего)? 2. Возможно ли реализовать NB с малыми потерями в существующих версиях LO? 3. В каком направлении планируются работы по расширению графических возвожностей LO? Спасибо!
  3. У меня Gf 8600GT-та же фигня, очень обидно! Может чего разработчики подскажут?
  4. Точно, давайте этих энтузиастов в ED! Оклад им побольше, Да!!! Молодцы!!! Тем более, что они могут из фоток, но только очень качественных, сделать классные текстуры, в то время, как другие парятся и делают все "ручками"; они по сей день думают, что все-таки можно сделать "самим" летабельный самолет, поросто покопавшись в конфигах. Мужики, забейте на это дело, и освободившееся время потратте на своих нежных и красивых (я про женщин, а вы что подумали) или по крайней мере на Lo-poly моделирование и текстурирование - это единственное чем вы можете (надеюсь "пока") оставить себя в анналах LO. А если хотите все сделать от начала до конца, то дуйте в MSFS, хотя все равно придется потрудиться и многому научиться, прежде чем сделать достойный шедевр. Дерзайте!!!
  5. Неплохо! Хотя..., это я конечно же придираюсь, но тени на самолетах четкие как в солнечный день, а небо - сплошная облачность, соответственно тени должны быть другими, а точнее практически отсутствовать, а так прикольно.
  6. Все, спасибо, разобрался! Я самосвечение только в процентах выкручивал, а твое последнее предложение заставило меня попробовать галку поставить и действительно просто цвет выкрутить - и все работает.
  7. Если это относится к моим постам, то ПОВТОРЯЮ, суть вопроса не в том как текстурки с альфой наложить, это уже давно всем известно. Суть вопроса в том как реализовать эффект "самосвечения", опять же объясняю попроще: что б видны были в темноте. Если совсем не понятно. ED вопрос проигнорировали...
  8. Это понятно, что TGA, но в "ночное время" все объекты становятся темными, как это и должно быть, а эти остаются видны. В MAX это управляется параметром selfIllumination или, если по-русски, самосвечение, а тут...? Может конечно и не материал, а какие-то параметры объекта, но я говорю, перепробовал много, в том числе и методом научного тыка, а теперь хотелось бы официальную версию, или хоть бы какую, но что б работало.
  9. Бортовые огни, посадочные фары,... - в темноте "светятся". Какой такой хитрый материал в утилитах надо использовать? Все материалы перепробовал - или без результата, или все подвисает.
  10. Если не ошибаюсь, то в списке моделей ка-52 был очень давно и давно от туда исчез. Вроде его никто не делал (за этим следил, т.к. сам начинал делать, но не афишировал - не знал будет вообще время сделать или не будет). А дальше варианты: либо вообще исключили, либо сами сделают, тем более, что модель ка-50 - это уже больше чем половина ка-52 (зачем заново клепать-то?).
  11. Вопрос к ED. В некоторых эффектах LO (вода, дым, царапины на стекле), как я понял, используется NormalBump. Можно ли в обозримом будущем ожидать его использования для других объектов?
  12. Да, спасибо, но к сожалению, этого не достаточно, хотя может я один такой непонятливый. Хочется узнать как части (поврежденные) модели сопряжены с анимацией. В том числе это касается и "обертки", а также, например, борт номеров и гос принадлежности (по моему реализовано подобным образом). То есть я конечно догадывыюсь как это реализовано и даже могу сделать, но хотельсь бы услышать официальные источники, что б не получилось через то, через что получается всегда, когда недостаточно четкой информации.
  13. Прошу прощения за невнимательность, но был бы благодарен, если кто-нибудь указал примерное направление к мануалу по повреждениям.
  14. Конечно понятно, что у разработчиков нет времени, но все же большинство мануала-это либо давно известные факты, либо понятные интуитивно, хотя несколько важных моментов есть. Что касается анимации и модели повреждения - "ноль". Ожидал большего.
  15. Так! С вариантами окраски вроде переборщил (читай-ступил): аргумент 70 в файле *.skins прописывается. Фары и БАНО, тоже вроде понятно, как реализуются, а вот про модель повреждений, в т. ч. и "обертку", и борт. номер хотелось бы по подробнее. Хоть бы пару слов, а там сами допрем, а то мануал дело хорошее, но естественно, его создание отнимает много драгоценного времени.
  16. Т. к. конечный результат модели Mesh, то после перевода ее в editаble mesh (если не переведена, естественно), можно спокойно масштабировать и подгонять под размеры выбрав все вертексы.
  17. Мануал-хорошо! Но до того как будет полноценная инфа, вот результаты самомтоятельных "исследований": Появление/исчезновение: на параметр Visibiliti используем контроллер ArgBasedVisibiliti (только это уже через TrackView). Ключ действует по типу триггера on/off. Так что если я правильно понял, "обертка" - это поверхнности с данным контроллером и .tga. , так же как и борт. номера и прочие декали. С крупными повреждениями тоже вроде как понятно. Но если и варианты окраски также реализуются, то наверное логично подумать, что десять (максимум) моделей в одном файле не уменьшают фпс, хотя также логично предположить что если Visibiliti off, то и не рендерится данный объект, а может просто и не загружается в память вовсе, в соответствии со значением аргумента, не правда ли? Короче голова уже кругом от паранормальных исследований и неподтвержденных догадок.
  18. Вот тут-то и возникает целая куча вопросов! Подмена/исчезновение/появление различных объектов при анимации можно заметить во многих случаях, например исчезновение шасси при их уборке, заглушки двигателей, то же БАНО и другие огни при их включении/выключении, повреждения, и т.п. и т.д. Подозреваю аналогичным способом реализованы и бортовые номера, гос. принадлежность, варианты окраски, а также анимация приборов в кокпитах. Вопрос: КАК! это реализовать с помощью средств 3DSMAX, или другими возможными способами.
  19. Вот такой вопрос: Я последний рвз был на МАКСе в 99 г. Билеты покупал на ст. Отдых (если не изменяет память около подземного перехода) после прибытия туда на электричке, а потом на спец. автобусе прямо ко входу. Как было в прошлый раз, где можно было купить билеты? Хочется узнать все подробно, т.к. я живу в СПб и поеду на поезде, так сказать на денек, туда и обратно, поэтому ни в коем случаех не хочется обломаться. Заранее спасибо!
  20. О.К. Так даже проще и, я бы сказал, привычнее для глаза, т.к. именнот в таком варианте можно было чаще увидеть 52-й.
  21. Нужна помощь и совет! Делаю модель Ка-52. Сделал уже много. Теперь дело за отдельными деталями. Самое выжное на настоящий момент - это носовая часть вертолета. В различных источниках можно видеть 52-й в двух вариантах (как я понял): 1. Установлена система "Арбалет" - закрытый носовой обтекатель. Можно было видеть на МАКСе. 2. Как я понял, система называется "Ротор" - носовой обтекатель слегка удлинен и выполнен как обтекатель только в верхней половине, а под ним снизу установлена эта система в виде вращающегося устройства. Именно так это выглядит на той модели, что уже есть в LO. Вопросы: 1.Какой из вариантов следует делать? 2.Нет ли у кого фото или ссылок по второму варианту? То что уже получилось могу выложить в ближайшие пару дней; еще немного хочется придать более полный вид, перед тем как показать.
  22. Еще один вопросик. В русской версии рекомендаций указано, что необходимо спользовать MAX 3.1, а в английской 3.1 и выше. Так все же, можно ли выше (5-й например)?
  23. Большое спасибо. Для начала хватит, а в дальнейшем с нетерпением жду (точнее все мы ждем) дополнительной информациии.
  24. Уважаемые ED! Здесь уже была просьба, но все же, укажите пожалуйста самые выжные требования по созданию моделей вертолетов и самолетов (количество треугольников для начала) - очень хотелось бы приступить, но исходных данных практически нет, а хотелось бы сделать модель более детальной, насколько это возможно.
  25. Прошу прощения, но хочется поделиться своими мыслями. Я по большей части Hi-poly занимаюсь, но все же. 1. Не стоит сравнивать MAX-render и то как рендеряет LO. В MAX'е все напрвлено на качество изображения, а в движке LO на скорость. 2. Очень много значит освещение, которое в max'e прощитывается качественнее 3. даже из этих двух фактов следует, что при одинаковом количестве полигонов, в LO моделька будет значительно проигрывать. 4. тем более в LO думается люди умные и не надо им про полигоны, но естественно, чем их больше, тем качественнее, главное найти золотую середину.
×
×
  • Create New...