Jump to content

Alkid

Members
  • Posts

    38
  • Joined

  • Last visited

Everything posted by Alkid

  1. Alkid

    DCS МИГ-29A

    А что делать-то, чтобы самолёт в крайности не бросался? :)
  2. Alkid

    DCS МИГ-29A

    Добрый день. После долгого (пару лет) перерыва я решил снова полетать. Взял МиГ-29А, начал вспоминать навыки, и тут вышло обновление с PFM. Теперь я вообще ничего не могу сделать :( Самолёт по тангажу либо не откликается совсем, либо резко кабрирует. Промежуточных режимов нащупать не удалось. На глиссаде удержать машину не выходит, про воздушный бой молчу. Кривые отклика у джойстика пытался перенастраивать - не помогает. Это ПФМ ещё сыровата или у меня ошибка в ДНК? Как теперь жить-то? :(
  3. Ещё вопрос: при каких условиях бот с задачей "завоевание превосходства в воздухе", "патрулирование" и "эскортирование" прекращает атаковать цель? Интересует сценарий, когда противник врубил форсаж и выходит из боя/под прикрытие своей ПВО.
  4. Я там нашел папку Tasks в которой какие-то конечные автоматы описаны. Только там, почему-то, исключительно работа по земле освещена.
  5. То есть логику поведения переписать нельзя? Жаль, я очень на это рассчитывал :)
  6. Вопрос: можно ли вносить изменения в ИИ ботов (самолеты и ПВО) и в каких пределах можно менять поведение? В какие файлы залезать? Спасибо.
  7. Я подозреваю, что там применяются техники, подобные TMA на подлодках :) Алгоритм там примерно такой: 1. Анализ шумового спектра дает тип цели. 2. Тип цели + скорость вращения её винтов (тоже анализом шумов узнается) дает скорость цели. 3. Набор засечек по азимутам на цель + скорость цели позволяет узнать её курс и расстояние до нее. В воздухе, понятное дело, все несколько иначе, первые два пункта не работают. Отсюда и "чудовищные нюансы".
  8. Странно, а разве Р-27 сохраняет наведение на помеху при потере носителя?
  9. Ок, если будет трек с таким поведением - пришлю.
  10. Сейчас в оффлайне имел интересную дуэль Су-33(Я) против F-15 (бот). Я с Р-27ЭР, он с AIM-7. Пульнули друг в друга ракетами, отвернули. Моя ЭРка где-то на подлете к нему, но его ракета меня достает и я катапультируюсь. Мой радар не поврежден, но самолет в плоском штопоре и срыв захвата должен быть по-любому. Однако с внешних видов я наблюдаю, как моя ракета "находит" маневрирующего противника и сбивает его! Этому есть разумное объяснение или это баг?
  11. Для понимания допустимых рамок перекурочивания игры предлагаю следующий минималистический вариант: 1. КП как отдельные объекты не вводятся. Считается, что вся наземка у коалиции автоматически координируется единым КП. То есть КП будет виртуальным. 2. Все наземные группы считаются защищаемыми объектами. 2.1 Все аэродромы коалиции тоже считаются защищаемыми объектами. 3. Вся справочная информация (рубежи выполнения миссий, развесовка приоритетов, и т.п.) зашивается в игру в виде справочных данных и пользователю даже не показывается. Иными словами, никаких новых сущностей, видимых пользователю или составляющих миссию, не вводится. Любая существующая миссия может быть запущена и получить централизованную координацию ПВО. "Под капотом", конечно же, появляется тот самый единый ИИ, который всем заправляет со своими деталями реализации. Как тебе такой подход? Дальше инкрементально можно наворачивать свистелки и перделки. Например, определять зоны (как триггерные) но запретные для вражеской авиации, то есть задающие имератив "сбивать все, что влетит". Ну и так далее. Вообще-то такое "вписание в игру" тех алгоритмов, о которых я писал, и сами алгоритмы ортогональны :smartass:
  12. У меня такое ощущение, что ты ожидаешь готового решения, желательно с исходниками :) Естественно, что конечное решение надо привязывать к имеющейся реализации и учитывать ограниченность ресурсов (в первую очередь разработчиков). Но на этапе исследования проблемы этого лучше не делать. Кроме того, мне, как пользователю игры, сложно понять, какие сущности в ней существую кроме тех, которые явно "видны" в редакторе или во время игры. Как именно оперирует ИИ наземки и какие у него внутри сущности я не знаю.
  13. Ясно. Не совсем :) Ладно, вернемся к нашему вопросу. Пока мне видится, что в управлении ПВО есть две независимые задачи, которые можно разбирать отдельно: 1. Политика активации РЛС 2. Распределение целей и командование стрельбой. Я пока вторую задачу ковыряю. Что бы получше разобраться, предлагаю рассмотреть сильно упрощенный вариант без авиации ПВО и многоуровневости командования (и еще без кое-чего). Модельная ситуация в первом приближении такова: 1. Несколько наземных групп ЗРК. 2. Несколько обороняемых объектов 3. Противник в виде множества обнаруженных воздушных целей, которые могут атаковать объекты и ЗРК. Будем считать, что по ЗРК противник работает при помощи ПРР, а по объектам при помощи тактических ракет воздух-земля, бомб и т.п. Это дает разные рубежи выполнения задачи самолетами противника по нашим ЗРК и по объектам. Дистанции этих рубежей - вводная информация. Автор миссии, по идее, должен задавать эту информацию в виде "Ожидать ПРР AGM-88" или "Защитить от бомбового удара". Вероятности поражения имеющимися ЗРК целей одной ракетой в разных условиях (дальность, высота, скорость, курсовой угол) и ограничения (дальности БК, канальность по целям и ракетам) - вводная информация, которая автоматически берется из характеристик наземной техники. Решением задачи является набор команд от КП к группам ЗРК на перехват целей. Каждая команда задает: 1. Группа 2. Цель 3. Расход ракет. 4. Точка перехвата. Решение удовлетворительно, если согласно ему все цели будут перехвачены до достижения рубежей выполнения задачи с заданной вероятностью и ограничения будут соблюдены (не превышен БК, канальность, макс/мин дальности перехвата и т.п) Можно так же сформулировать требования к оптимальному решению. В частности хотелось бы, что бы: 1. Учитывалась ценность расхода разных ЗРК. Ракета от С-300 дороже, чем ракета от Осы 2. "Нагрузка" на разные ЗРК балансировалась бы (это особенно важно в динамике и при неопределенности). 3. Количество активных ЗРК было как можно меньшим (что бы не светились). 4. Цели перехватывались бы заблаговременно, а не перед самым рубежом (но это снижает вероятность перехвата). 5. Расход был минимальным (тоже снижает вероятность перехвата). Требования, как можно видеть, противоречивые. Например, попытка перехвата на максимальной дальности приведет к повышенному расходу ракет. А "балансировка нагрузки" приведет к тому, что "засветятся" все ЗРК, способные дотянуться до целей. Приоритезация/развесовка этих требований - вводная информация. Она может задаваться пользователем либо подробно (в виде "весовых ползунков"), либо в виде некоторых заранее сформулированных политик (например - "Экономить ракеты" или "Скрываться"). Можно, конечно, и зашить в игру какой-то универсальный вариант, если нет желания/возможности давать пользователю такую настройку. В чем ценность такой постановки задачи? Она проста и вполне разрешима на имеющемся у меня уровне понимания проблемы. Я сейчас на листочке формализую эту задачу для личного просветления по этой тематике. Сомневаюсь, имеет ли смысл этим форум засорять. При этом данная постановка очень ограничена, ибо она: 1. Полностью статична. 2. В ней все цели известны заранее. 3. Никак не обрабатывает возможность уничтожения своего ЗРК противником и вообще не работает в "полуудовлетворительном режиме". Короче, тут ещё работать и работать. Feedback приветствуется (а точнее - необходим). Дальше я планирую эти недостатки устранять по мере наличия свободного времени :)
  14. Понимаешь, что бы углубляться в конкретику надо согласиться насчет общей картины, а то будет разговор глухого со слепым. Пока я делаю вывод, что с общим подходом ты согласен и сегодня вечером постараюсь подробнее расписать то, о чем ты спрашиваешь. Сорри, проф. деформация :) Постараюсь быть ближе к народу :)
  15. Как и обещал, излагаю свои мысли. Как и просили - кратко и без излишней детальности. Основная проблема ПВО в нынешнем виде в игре - это то, что каждый комплекс действует сам по себе без координации с другими комплексами, РЛС и авиацией. Суть предложения заключается в том, что бы свести средства ПВО в единую структуру, которая бы их координировала. Целью этой структуры является повышение эффективности и живучести средств ПВО за счет координации средств и использования в активном режиме их минимума, необходимого на данный момент для контроля за ситуацией и поражения противника. Сейчас в игре уже смоделированы основные средства из которых можно строить систему ПВО: 1. Стратегические ЗРК 2. ЗРК средней и малой дальности, ЗА 3. РЛС 4. Самолеты ДРЛО 5. Перехватчики, работающие по наведению с земли (группы с задачей "дежурство на полосе") Для объединения их в единую структуру предлагаю ввести новую единицу - командный пункт. Командный пункт является иерархической единицей, которой подчинены вышеперечисленные средства и/или другие КП. КП получает "сверху" и от приданных ему средств данные о целях и командует подчиненными ему группами. Считаю, что имеет смысл ввести два уровня КП: 1. КП уровня ТВД (ТКП) 2. КП объектового уровня (ОКП). ТКП является высшим уровнем командования, его задачей является координация ПВО на большой территории. Полагаю, что в мисии у каждой стороны будет один ТКП, может быть два. Ему подчиняются стратегические ЗРК, РЛС, перехватчики, самолеты ДРЛО и ОКП. От РЛС и ДРЛО ТКП получает данные о целях и передает их в подчиненные ему средства ПВО и ОКП, попутно распределяя между ними цели. С точки зрения ТКП подчиненный ОКП является как потребителем данных, так и ЗРК, которому можно назначить цель. Задачей ОКП является координация ПВО в окрестностях конкретного обороняемого объекта. Ему подчиняются ЗРК средней и мало дальности, ЗА. ОКП получает от ТКП данные о целях, по возможности держа свои собственные средства обнаружения в неактивном состоянии и приводит свои средства ПВО в активное состояние только при необходимости. Данная схема позволяет провести декомпозицию функций управления ПВО, что облегчит их описание и программирование, а так же предоставляет ряд интересных возможностей с точки зрения дизайна миссий. Вышеизложенное не есть какой-то конечный вариант, а написано для иллюстрации идей и для обсуждения. Интерес вызывает? Есть вопросы?
  16. Ну, "прощелкивание горизонта" это лишь один из примеров эксплуатации несовершенства игровой механики. Я думаю, что сложно вообще придумать идеальный вариант. Насчет трудности по нагрузке - я сомневаюсь, что это будет сильно нагружать при грамотной реализации. Какой порядок количества активных единиц в крупной миссии? Я внутренние механизмы игры не знаю, так что единственная терминология которой я располагаю - это та, которую видит пользователь. В привязке к ней постараюсь свои мысли сформулировать.
  17. Ботом (воздушным или наземным) - точно. Насчет игрока вопрос трудный. Даже если радар игрока засек цель, то это ничего не значит, если только самолет не оборудован возможностью автоматически отдавать данные по даталинку (что ни один из летабельных делать не умеет). Возможно имеет смысл в радиопереговорах ввести опцию "сообщить о цели". Например, в Operation Flashpoint при наблюдении можно было пометить цель и тогда персонаж игрока по радио рапортовал о ней своему отряду, и дружественны ИИ начинал её "видеть". Это отдельная большая тема. Если действительно есть интерес к альтернативным мнениям, я могу потратить часок на досуге, попытаться что-то собрать в уме и изложить.
  18. А в ГС2 можно что-то из этого перетащить/сделать на коленке сейчас?
  19. Коллеги! Недавно купил ГС2 и пытаюсь понять границы возможностей системы триггеров. В частности, при помощи триггеров пытаюсь сделать систему ПВО умнее, что бы не светила постоянно и не призывала со всего света ПРР на свою голову. В мануале есть простой пример с спауном ЗРК при вхождении заданного юнита в зону. Однако этот пример слабо масштабируется - если ставить много самолетов противника, то придется заводить много триггеров, что делает миссию совершенно неподдерживаемой. Кроме того, триггер реализует что-то типа "god view" и активизируется всегда. Для целей эмуляции работы системы ПВО это подходит плохо, поскольку триггер "видит" цель даже если её не видит ни одна союзная единица (ЗРК, самолет или РЛС). Идея с спауном тоже выглядит криво, ибо это приводит к тому, что посреди поля "волшебным" образом появляется бронетехника. ИМХО, ситуацию можно было бы поправить, если внести некоторые изменения: 1. Добавить новое условие срабатывания триггера - любой объект противника (коалиции) в зоне 2. Добавить новое условие срабатывания триггера - любой обнаруженный объект противника (коалиции) в зоне 3. Добавить новое состояние для систем ПВО - пассивное и активное и действия триггеров для переключения 4. Реализовать "честным образом" возможность строить единую систему ПВО, которая бы обладала более сложным поведением. Как видно, варианты выстроены в порядке роста их "хорошести" и сложности. Вопрос N1: Можно ли ожидать, что что-то из вышеперечисленного будет реализовано в обозримом будущем? Вопрос N2: Можно ли что-то из вышеперечисленного реализовать "на коленке", покопавшись в скриптах?
  20. Москва, магазин "Настроение" у м. Крылатское.
  21. Товарищи! Кто-нибудь играл в сабжевую игру? Очень хочу отзывов. Заранее спасибо
  22. Торжественно заявляю, что спорол фигню в предыдущем посте. 50% - это не от полной массы ракеты, а от сухой, т.е. за вычетом топлива. Если масса топлива == 49 кг, то масса сухой ракеты = 98 кг, а полная масса ~ 150 кг, что хорошо согласуется с имеющимися данными.
  23. Хм. Я тут на досуге прикинул, ракете с ТТРД с высокоэнергетическим композитным топливом (уд. импульс 265 м/с) в идеальных условиях (вакуум, невесомость) для получения дельта-V = 3.5М (то, как смоделировано в игре по словам ЧиЖа) надо иметь примерно половину стартовой массы в виде топлива. Для топлива с уд.импульсом в 230-240 м/с процент массы на топливо будет больше. Т.е. при массе топлива в 49 кг вся ракета должна весить < 100 кг. Как-то эти цифры не вызывают у меня доверия.
  24. Безусловно, по скриншоту получится плюс-минус дедушкин сапог. Разживусь ГС/ГС2, сам стрельну ввысь, замерив высоту/стартовую скорость и посмотрю.
  25. Все верно. Я хочу оценить реалистичность получившихся на выходе цифр, взяв за основу кислородо-водородный ЖРД, который заведомо эффективнее реального ТТРД, стоящего на ракете. Цифры я пока взял из скриншота, промелькнувшего в теме. Если куплю ГС2, то сам стрельну ввысь ракетой и замерю ее параметры.
×
×
  • Create New...