Jump to content

Catalyst_Taras

Members
  • Posts

    3
  • Joined

  • Last visited

Everything posted by Catalyst_Taras

  1. Мне бы очень хотелось прояснить эту тему. Знающие люди напиши пожалуйста, или дайте вкусную ссылку. Мои скромные познания о том, как это работает в реале, позволяют понимать следующим образом. Радар вышеуказанного типа, при сканировании относительно дальных для него целей, определяет контакт в случае если на следующем проходе антены радар получает незначительно смещенное от предыдущего раза отражение. При большой дальности пауза между проходами возрастает, так же отражение от цели более сливается с естественными помехами, поэтому получается, что более быстро летящая цель (пусть будет в ракурсе 1/4) дает бОльшую размытость между проходами, бОльшую разницу двух своих отражений на разных проходах сканирования, поэтому радар фиксирует более быструю цель как контакт (с выводом метки на ИЛС) позже (с более близкой дистанции), чем такую же точно цель в том же самом месте, но летящую медленнее. Насколько я понял, в этом случае разница радиальной скорости значит гораздо меньше, нежели разница смещения отражение между проходами. На более близких дистанциях радар более четко видит цель между проходами, поэтому роль радиальной скорости возрастает по сравнение со смещением метки. А в случае автосопровождения, движение цели прогнозируется, а пауза между отражениями крошечная, важна только лишь радиальная скорость. --- И как раз в тему вопрос про ЛО. Я игру начал юзать лишь недавно, и даже сожалею чето не узнал о нем раньше, поэтому еще не во всем разобрался. По дефолту Shift-; и Shift-, двигают зону обзора по вертикали. В реальных самолетах это дельта превышения/принижения цели, и связанная с выставленной прогнозируемой дальностью до цели она будет определять угол сканирования. Но в мануалах к ЛО написано, что в ЛО цифрой на этой шкале показан именно угол откланения от центра. Во время игры создается устойчивое впечатление (по появлению и пропаданию меток) что в игре это работает все же как дельта. Собсно скажите, что бы я не мучался, в игре сделано так как написано в мануале, тоесть не так как в реале, или это ошибка мануала, и в иргре сделано по реальному образцу.
  2. Спасибо за ответ. Очень приятно. Буду ждать с нетерпением.
  3. У меня вопрос к ЕД, или скорее предложение. Мне как новичку локона, но в прошлом большому поклоннику авиасимов (несколько лет не играл ни во что до недавнего времени), очень интересна эта тема. Пожалуйста, скажите, как сейчас обстоят дела с этим, есть ли планы. Есть еще одна интересная сторона реализации динамических компаний, несколько отличающаяся от предложенной. Я ее видел лишь в единственном варианте лишь в одной игре: Total Air War, кажется 96 года игра. Там, в принципе, все примитивно, что касается самого симулятора, если это можно назвать симулятором, но компании делают игру интересной и захватывающей. Даже та упрощенная модель динамических компаний, которую они реализовали, сделала TAW просто бесподобным и очень интересным, при всех его недостатках и нериалистичности, она создавала живой, насыщенный, дышащий и как бы живущий своей жизнью ТВД. Это несложно реализовать, здесь относительно малый обьем работ и не нужно делать никаких коренных изменений в самом ЛО, и можно намного улучшить вариант TAW. В последнем, например, в случае нехватки самолетов на конкретном аэродроме (например после бомбежки) они просто рождались ниоткуда, что бы не нарушать упрощенную скриптовую модель самостоятельной жизни ТВД, но зато уже все средства ПВО на территории не оживали, посему раннее и успешное их уничтожение (и защита дружественных) давало значительное постоянное преймущество в дальнейшем. Если вы что-нибудь подобное сделаете в ЛО - это будет его второе рождение, он станет просто золотым. Может быть это не самый лучший пример, но, я до сих пор помню, насколько захватывающими и непредсказуемыми бывали воздушные бои в TAW, особенно рейды далеко за линию фронта. В любой момент могло появиться подкрепление одной из сторон, и бой приобретал совершенно новый поворот, а если это случалось несколько раз подряд, то мне нередко удавалось после гибели/катапультирования (иногда удавалось удрать живым и восстановить оружие/топливо на ближайшей полосе) в таком бою, уже заново взлетев, снова вступить все в ту же самую воздушную свалку. Или например, временная ликвидация вражеского ДРЛО в воздухе (позже всегда взлетал новый) приводила к более позднему поднятию групп на перехват дружественных рейдов, даже это уже весьма радовало. А после разрушения средств ПВО такие группы уже ловились на взлете. И это при всей ограниченности модели: рождения самолетов ниоткуда, тупизна АИ, полное отсутствие стратегического элемента (просто набивание «очков» для выигрыша компании). А если вы сделаете это все гораздо глубже и лучше? Представьте перспективы. Ведь сейчас в ЛО просто голая карта, полностью мертвая, за исключением обьектов миссии, а обьеденены миссии в компанию или нет даже не особо заметно.
×
×
  • Create New...