-
Posts
167 -
Joined
-
Last visited
-
Days Won
2
Personal Information
-
Flight Simulators
FSX,Крылатые Хищники,FS2004(Project Tupolev Tu-154).
-
Почему 64 битный DCS-10 использует только 1,5-1,8 Гб. ОЗУ ?
Berk replied to Berk's topic in DCS: A-10C Warthog
Ну тогда всё ясно. Нужно просто это (i7 2600k@4,4Ghz + sata3 ssd + 16GB ram) дать симулятору. И всё!:doh: -
Почему 64 битный DCS-10 использует только 1,5-1,8 Гб. ОЗУ ?
Berk replied to Berk's topic in DCS: A-10C Warthog
Так и сделал давно. Ко всему прочему отключил защиту системы. Помогло процентов на 40.... Но мне мало!:):megalol: -
Почему 64 битный DCS-10 использует только 1,5-1,8 Гб. ОЗУ ?
Berk replied to Berk's topic in DCS: A-10C Warthog
Микрофризы не беда. Для меня это норма. Но вот пуск ракеты зрк по мне и-или попадание вызывают конкретный фриз на 4-5 секунд и еще потом десятки мелких фризов следом. Даже управлять сложно в данный момент. В этот момент интенсивно используется HDD и потом он еще долго довольно интенсивно шуршит. -
Почему 64 битный DCS-10 использует только 1,5-1,8 Гб. ОЗУ ?
Berk replied to Berk's topic in DCS: A-10C Warthog
У меня и так файл подкачки на одном HDD (физическом). ОС на другом, игра на третьем. Все они разные физические устройства. Скорости их примерно 89 мегабайт в секунду. Недавно попробовал отключить некоторые службы в Windows 7. Особенно заметно стало когда отключил защиту системы на диске с ОС. На других не установленно была. Теперь, процентов на 30-40% ситуация улучшилась. Вообще, если я возму и поставлю 16 гигов озу. Сделаю из 8 гигов рам диск. И на него поставлю подкачку. И игра станет фризить минимально, значит можно её доделать. Если нет - значит симулятор просто подгружает из СВОИХ файлов что-то, когда по "его мнению" приходит время. )))) -
Почему 64 битный DCS-10 использует только 1,5-1,8 Гб. ОЗУ ?
Berk replied to Berk's topic in DCS: A-10C Warthog
Если кому интересно ещё одна деталь моей беседы о использовании ОЗУ… Вступление: Сначала я хочу сказать, что я желал бы оптимизации использования ОЗУ/подкачка в пользу большей загрузки ОЗУ. Но требовать и критиковать я не буду, да и не хочется. А вот побеседовать было бы интересно. Чиж пишет кратко (оно и понятно), логично и убедительно. Но я лично по сути еще то трепло. Мне много букаФФФ хочется. Попробую описать свои переживания немного детальней. Я не программист, поэтому мне трудно оперировать точными вещами. Тем более я даже не хочу поучать программистов DCS. Весь тон асблютно IMHO и беседа. Сама суть переживаний: Как сообщил ЧИЖ, виндовс сам решает в той или иной степени, что где размещать. Вроде да?! Но, насколько я догадываюсь, код сима написан не на С# (читай под .NET) Соответственно никакого автоматического выделения памяти, сборщика мусора и т.д. При написании на C++ (вероятный язык DCS) управление памятью от ОС не навязано разработчикам сима. Код то нативный. Он (пусть и не на нулёвом кольце) выполняется непосредственно на процессоре. Никаких платформ-виртуальных машин. Т.е. по сути код неуправляемый. Как виндовс может решать за программистов где что размещать ? Что в своп, а что в ОЗУ ? По умолчанию, может быть и «ДА». Но ведь на C++ можно выделять и освобождать место именно В ОЗУ!!! Тем более С++ как я понял – низкоуровневый язык (относительно). ДА, можно, конечно по ошибке разместить данные не там, где выделил, забыть очистить, или сунуть данные за границу массивов. Но зато, если быть аккуратным, можно смело полностью контролировать большую часть ОЗУ для своего симулятора. И самому по желанию (своему алгоритму) отдавать ОС сваливать данные в подкачку в критическом случае. Шутка ли, имея свободных 3 гига (всего 4) ОЗУ на 64битной платформе, я наблюдаю такое скромное (~1.5 гига) использование памяти симулятором. А еще хотя бы гиг нельзя было заранее подзаполнить ? Как я понял фриз с итнесивной работой жесткого диска это значит данные, которые нужны рендеру в подкачке. А не в ОЗУ. Может быть нужен принцип сфера в сфере,в сфере , в сфере… Т.е. многослойные сферические условные невидимые границы, которые следуют за кабиной самолета игрока, и набор правил-приоритетов, которые «диктуют» стратегию ОЗУ/Подкачка? Конечно, не всё так просто. Тем более что ракета ЗРК подчиняется (я думаю) уравнениям, а не готовым шаблонам. И ясно, что если игрок включит вид на ЗРК то метод «сфера, в сфере, в сфере…» должен работать совсем по другому или отключится…как то, поставив дефолтные правила ОЗУ/подкачка. ? Может быть стоит приложению отдетектить объем ОЗУ на мат плате и в соответствии с ним регулировать упреждающую загрузку данных в ОЗУ ? Статичных данных. Ведь ракета ЗРК наверняка есть класс для объекта ракета_зрка_экземпляр_N1 ? Может быть этот объект создать заранее, при приближении ? Когда её еще не видно ? И не «слышно». Но зато он (объект а не класс) будет «ждать» когда его запустят уже «во всеоружии» ? Или ввести в код статистику(только для разработчиков), что бы при игре собрать данные по фризам, и окторректировать приоритеы по упреждающим форсированным загрузкам в ОЗУ (не в СВОП). И может написать в коде предсказатель весовых коэффициентов-параметров для методов упреждающих подгрузок ? Или же только собрать примерную статистику. Хотя бы так ? Резюме: Я понимаю что мой бытовой невежественный язык может и смешит программистов, и их симулятор в виду своей сложности так уже оптимизирован сбалансировано, а также он сложнее чем акрадные леталки, и уже лучше его не сделать. Но мне кажется что если у меня осталось свободным 0.7-1.2 гига ОЗУ, при таких 4-5 секундых фризах перед пусками ЗРК и т.д. по мне, то очень бы хотелось эти ячейки ОЗУ все таки заранее чем-то заполнить постепенно. Хотя бы за 5-10 секунд, что бы смягчить фриз. -
Почему 64 битный DCS-10 использует только 1,5-1,8 Гб. ОЗУ ?
Berk replied to Berk's topic in DCS: A-10C Warthog
Ой. Ну это уж слишком (про кривизну рук). Я так не думаю совсем. Просто у каждого свой богаж знаний, свои направления в разработке. Всё силы на абсолютно всё бросить невозможно. Между прочим я обратил внимание на великолепную устойчивость ваших продуктов. Даже до патчей. А баги в основном либо виртуально-технические (для гурманов. Т.е. как работает та или иная система и т.д. ) либо заметные неискушенному юзеру, но незначительные. В общем вы делаете очень стабильные и технически крутые симы для ПК. Ну а то, что в некоторых моментах по графике (оптимизация ОЗУ/подкачка) имеем немного замедленное развитие, так это понятно...На любое направление нужны человеко-часы (читай деньги и время). Если всё силы бросить на производительность, что от симуляции систем,физ-процессов останется немного. Если быть откровенным, я многим доволен. Почти всем на 100%. Симуляция, системы, мануал, редактор, графика,звук, миссии, сетевая,стиль меню, настройки, стабильность, производительность графики,цена... И немного меня смущает оптимизация ОЗУ/подкачка....процентов на 5-10% смущает. Но идеального ничего не бывает. Ваши симы все равно отменные! Они - HiEnd в мире симов на ПК ( может и вообще) в хорошем смысле. Спасибо за диалог, пояснения, ответы!:thumbup: -
Почему 64 битный DCS-10 использует только 1,5-1,8 Гб. ОЗУ ?
Berk replied to Berk's topic in DCS: A-10C Warthog
Тогда фиг с этими SSD. Добавлю ОЗУ, хотя бы просто так, без особых ожиданий и всё. Значит пока имеем такую технологию. Другой нет. Ну а сим меня несказанно радует. Просто я люблю когда все вообще идеально на 95%. Кстати, при повторной атаке, фризов нет. Понятно что данные уже в ОЗУ. А другие какие-то свалились в swap. Или же если покрутить наружную камеру, то потом там тоже фризов нет. Неужели Win7 это такая ос, в которой программист не может четко контролировать политику размещения данных ОЗУ/Подкачка ? А как же строить на базе такой ОС специальные приложения, где это может очень нужно ? Дело в том, я видел игру QUAKE WARS, в которй текстура земли по мере подзагрузки, становилась четче...и четче...А фризов не было вообще. Я понимаю, что ваш симулятор гораздо сложней чем сетевая стрелялка. Но вот этот момент, динамической подзагрузки, текстур без фризов довольно интересен. Конечно ракету (саму логику) нельзя грузить по частям. Но можно было бы смягчит фризы от объектов, за счет постепенной бесфризовой подгрузки текстур ? Или же концепция всей архитектуры вашего симулятора иная ? Слишком иная ? -
Почему 64 битный DCS-10 использует только 1,5-1,8 Гб. ОЗУ ?
Berk replied to Berk's topic in DCS: A-10C Warthog
Ясно. А если я добавлю ОЗУ 4+ 4 Гб и размещю ОПерационку на SSD+SSD=Raid0 а также отдельно игру на другом SSD+SSD=Raid0 поможет это хоть немного снизить фризы ? (они не частые, но все таки...) p.s. Просто есть SSD SATA III, 60 гигов за 3000 рублей. Итого надо 4 штуки. Не так уж и дорого. А DCS продукты все уместятся... -
У меня джой очень и очень полохой для Акулы. А именно Force 3D PRo Logitech. Немного спасло ситуацию, то что : -он новый -отключен FFB -настроены кривые -мертвые зоны -чувствительность -насыщение (обрезающее ход на 30% (70% насыщение) Но все равно это не айс. Как я понял, мне нужно что-то получше. Возможно с магнитными датчиками. На днях я побывал в трех крупных компьютерных ТЦ Москвы. Устал, сжог много бензину. Но везде лежат только сплошные рули, пады, и пару джоев от Logitech. А вот в он-лайн магазах есть кое-что. Но что то заказывать там лень. Хотя может придется. Вопросы такие: У меня очень плохой экземпляр ? Или я прав, что Logitech Force 3D PRO очень грубый для Акулы ? Есть ли джойстики в продаже вообще где-то в Москве (не он лайн), с датчиками холла ? Можно ли уложиться в 2500 рублей, и получить что-то получше ? Ну на крайняк в максимум 4000 рублей ? Почему везде рули и пады, а джоев для авиасимов нету, кроме Logitech ?
-
Почему 64 битный DCS-10 использует только 1,5-1,8 Гб. ОЗУ ?
Berk replied to Berk's topic in DCS: A-10C Warthog
Т.е. если вы выделяете память в коде программы, то вы не указываете где ? Получается что ячейка виртуальная, что физическая... - для приложения не важно. Ваш симулятор как бы "НЕ ЗНАЕТ", где ОС держит часть его данных. Это как бы абстрагированно от реальной физической реализации. Жаль. Ну, что же поеду покупать себе 8 гигов. Плата и проц поддерживают. Видать 4 гига очень мало. Надеюсь приложение получит ОЗУ побольше....:cry: Думаю твикать ОС нет смысла. Опыт за много лет показал, что твик кэшей и политики памяти в Win7 только ухудшают ситуацию. Выход - увеличение объема ОЗУ. Ну а все таки, если честно, скажите: А почему именно запуск ракеты с ЗРК по мне и-или попадание по мне, довольно часто сопровождается подзагрузкой ? Неужили создается потомок-объект, с большущим количеством полей,методов...:smilewink: -
Всем привет! С наступающим ВСЕХ а также всем всех благ! Вопрос собственно, по названию темы. У меня 64 битная версия симулятора запускается. Как я это определяю ? Ну все в настройках я могу включить на максимум... Думаю так это можно определить. Согласно данным монитора производительности, или же диспетчера задач, или же встроенного монитора приложения (не помню комбинацию клавиш, но вместе с print scr - когда видно не только FPS) я наблюдаю грустную картину. А именно, приложение использует ОЗУ в пределах 1,5-1.8 гигабайт. И ладно, бы..ДА при включение камер (Мейверик или же отдельной), или когда по мне ЗРК открывает огонь, или же при включении вида со стороны, не всегда, но часто HDD работает очень интенсивно несколько секунд. При этом наблюдаются длительные фризы. Хотелось бы понять, почему не используется скажем 2,5 гига ? Ведь приложение может адресовать это... Зачем что-то догружать, особенно пуск ЗРК, и терпеть фризы, если есть 4 гига озу, 64 битная ОС win7 ? Ну пусть Win отжирает 1 гиг. И пусть он иногда много берет под кэш...Но смысл 64битного приложения, если оно выделяет так немного памяти ? p.s. винт дефрагментирован, винт скоростной, антивир отключен, индексация отключена, фоновых программ нет, и т.д. и т.п. Монитор производительности Win7 четко показывает интесивное использование диска этой игрой.
-
Карим! Всё, я наконец Вас понял. ))) Возможно было бы неплохо делать отдельно дополнения в виде компаний и даже местности. Но кажется где-то было голосование про доп. компании, и оно по моему не прокатило. Хотя могу ошибаться....
-
Это все вы меряете по себе. Зайдите на форум торрентов, и вы увидете как много людей ждут таблетку, и с пеной у рта спрашивают как заставить рабоать взломанную игру. Бараны, не могут найти в среднем 400-800 рублей раз в год. И будут месяцами подбирать таблетки. ((( Я думаю потери от таких вещей для DCS могут составлять от 30% до 50% в доходной части.:cry:
-
Еще раз: 1 отдельный крафт-сим = N времени для взлома 3 разных отдельных крафт-сим = N * 3 времени для взлома (примечание: в каждом новом (крафт-сим) выпуске откомпилирован другой EXE, плюс по возможности случайные направления при обфускации кода) А если: 1 одна отдельная оболочка + крафты+миссии+карты = N времени для взлома (т.е. "всё в одном ломается" как один крфат-сим) Потому что EXE основной, один на ВСЁ! Его сломал-сломал ВСЁ! Думаем далее: Помним, что очередной выпуск нужно ломать с нуля (учи мат часть по защите ПО старфорсом и подобными технологиями), а выпуски выходят не одновременно, а один, с интервалом за другим, то взламывать каждый раз очередной ВЫПУСК ОЧЕНЬ ТРУДНО. И протаренных дорожек там не много. То компания по КУСОЧКАМ успевает продавать до появления массовых торрент хак версий и получать стабильно прибыль. В противном случае (если модульная система): Модуль взломали хакеры после N месяцев. Потом стали легко подключаться ворованные крафты, карты....их ломать уже не нужно. Потому что они данные, но не исполняемый код. Данные запутать и защитить сложнее. Можно конечно туда вкрапить какие-то цифровые подписи, но это в плане математики слои, и они легко дешифруются, если основная оболочка (та, что все объединяет) взломана . В общем, мне кажется, по отдельности безопасней = оч. трудоёмко для хакеров. Хоть и не так эстетично, как модульность. Вроде как полетал в а-10, захотел в ка-50, приходится выходить из игры. Но лучше так, чем закрытие студии.
-
Я не согласен. Потому что: если можно собрать все модули в одно, то хакеры рано или поздно это "ОДНО" сломают. И тогда DCS получит колоссальный убыток. Полагаю система защиты использует в т.ч. и сильную обфускацию кода. И она индивидуальна. Это позволяет получать защиту на период активных продаж очередного "самолета". Я также думаю что обфускация имеет и много случайных параметров. Т.е. новый продукт взламывать нужно было бы с нуля и снова долго. А за предыдущий уже деньги DCS успела получить. Поэтому с точки зрения стратегии защиты от взлома, а также получения стабильных предсказуемых доходов - нынешняя политика DCS верна. Более того, карты в DCS это не карты в ИЛ-2. Они отлично проработанные, и затраты на их создание довольно внушительные. Сами карты - не программный код. Если их продавать с миссиями и крафтами отдельно, то опять таки, хакеры взломают базовую версию и сделают REPAK. Так что не нужно ломать стабильно работающую стратегию DCS. Которая состоит в : - любви к своему делу и технике - стремлении к высокой планке качества продукта - защите продукта от взлма (как минимум на период активных продаж, как максимум на более длительный срок) - получению за свой труд стабильного дохода - выработке оптимальной ценовой политике - развитию направлений в данной сфере. - И если бы меня спросили: вам как лучше, подороже и пореже но всегда и качественно ? Или подешевле, побольше,погибче, поглючней и вдобавок вероятно (из-за пиратства и проблем с деньгами) один единственный раз ? Я сразу скажу: "Выбираю ПЕРВОЕ!" Что касается нескольких копий карт на HDD, то простите , какие сейчас объемы HDD у большинства ? Хм... эти дублированные карты пренебрежимо малы на фоне объемов накопителей. Поэтому путь у DCS стабильная прибыль а также хорошая защитная стратегия.