Jump to content

Разработка миссии на основе Simulator Scripting Engine


Recommended Posts

Posted (edited)

Такого в описании про пробелы я не припомню, или после дурки с редактором переписывал все... или не обратил внимание. Учтем. Спасибо. А комманд=1 это к чему я - хотел проверить управляемость. Так что там заведомо стоит. Или эта управляемость идет как управление юнитом как СА или запрет управления вообще? Пробелы в именах вообщето без ошибок отрабатываются. А вот command = 1 вот тут скорее всего и есть а штука которая делает автовыгруз. Т.е. красная сторона прекрасна работает и работала, а в синей только одна группа с этим command = 1 как раз и есть (руки таки не дозодили проверить через модуль СА управляемость десанта, или он управляется с = 0 ? ).

Edited by edwardpashkov

[sIGPIC][/sIGPIC]

АКА =TMS= Count _ Полеты на = T M S = dedicate server На точке работает РП (РП+РПП)

Набор вирпилов на вертикальную, штурмовую и истребительную авиацию со времен ВОВ и по настоящее время

Комсостав и инструкторы - летавшие в горячих точках (и не только) и действующие летчики.

  • Replies 544
  • Created
  • Last Reply

Top Posters In This Topic

Posted (edited)
А вот command = 1 вот тут скорее всего и есть а штука которая делает автовыгруз.

 

Да.

 

А комманд=1 это к чему

 

command - это условие использование радиокоманд для высадки (на управляемость юнитов не влияет):

 

command = 0 - будет ожидание радиокоманды

command = nil - не будет ожидания радиокоманды (радиокоманда даже не добавится).

 

остальные значения не допустимы (при других значениях работа не предсказуема).

-------------------------------------------

я - хотел проверить управляемость.

 

Управляемость задается через параметр playerCanDrive в шаблоне юнита.

 

Чтобы юнит был управляемый параметр должен иметь значение True (при условии, что в CA предусмотрено управление этим юнитом):

 

table.insert(_units_templates_4, { unitType = 'UAZ-469', playerCanDrive = true, pointOffset = { x = 20, y = 12 } });

 

т.е. доступность управление задается отдельно для каждого юнита

Edited by BAntDit

Крайняя версия MSF 1.0.1 (для 1.2.6.): http://forums.eagle.ru/attachment.php?attachmentid=89817&d=1382379803

 

Новая версия MSF 1.0.2 beta: http://forums.eagle.ru/attachment.php?attachmentid=93422&d=1390584292

 

Миссия для тестирования возможностей MSF 1.0.2: http://forums.eagle.ru/attachment.php?attachmentid=91514&d=1386954362

----

Руководство по MSF (не полная версия для MSF 1.0.2): http://forums.eagle.ru/attachment.php?attachmentid=92959&d=1389558825

Posted (edited)

А мля, бес меня плпутал :) Слона не заметил :) Видел ведь, почему так сделал, не помню.. СПать ночью нужно млин :doh:

Edited by edwardpashkov

[sIGPIC][/sIGPIC]

АКА =TMS= Count _ Полеты на = T M S = dedicate server На точке работает РП (РП+РПП)

Набор вирпилов на вертикальную, штурмовую и истребительную авиацию со времен ВОВ и по настоящее время

Комсостав и инструкторы - летавшие в горячих точках (и не только) и действующие летчики.

Posted

2 BAntDit

 

Можно ли сделать скрипт, чтобы в мультиплеере текстовое сообщение для пилота А-10С отображалось на MFD как Instant Messaging (IM) на странице Message (MSG) Page.

Posted (edited)
2 BAntDit

 

Можно ли сделать скрипт, чтобы в мультиплеере текстовое сообщение для пилота А-10С отображалось на MFD как Instant Messaging (IM) на странице Message (MSG) Page.

 

Если говорить о скриптах SSE то нет - с их помощью никак нельзя вмешаться в работу систем летательных аппаратов DCS. Основная задача SSE это получать данные из DCS World и на основе их

вызывать определенную реакцию у AI, т.е. управлять сценарием миссии.

Edited by BAntDit

Крайняя версия MSF 1.0.1 (для 1.2.6.): http://forums.eagle.ru/attachment.php?attachmentid=89817&d=1382379803

 

Новая версия MSF 1.0.2 beta: http://forums.eagle.ru/attachment.php?attachmentid=93422&d=1390584292

 

Миссия для тестирования возможностей MSF 1.0.2: http://forums.eagle.ru/attachment.php?attachmentid=91514&d=1386954362

----

Руководство по MSF (не полная версия для MSF 1.0.2): http://forums.eagle.ru/attachment.php?attachmentid=92959&d=1389558825

Posted (edited)
Если говорить о скриптах SSE то нет - с их помощью никак нельзя вмешаться в работу система DCS ЛА.

 

Спасибо за ответ! А вообще, есть другие варианты? Или как вариант, заставить ПАН отправлять сообщение по SADL игроку без запроса, а по событию.

Edited by airwar
Posted
А вообще, есть другие варианты?

 

Средствами разработки миссий вроде как нет, хотя я могу и ошибаться.

Крайняя версия MSF 1.0.1 (для 1.2.6.): http://forums.eagle.ru/attachment.php?attachmentid=89817&d=1382379803

 

Новая версия MSF 1.0.2 beta: http://forums.eagle.ru/attachment.php?attachmentid=93422&d=1390584292

 

Миссия для тестирования возможностей MSF 1.0.2: http://forums.eagle.ru/attachment.php?attachmentid=91514&d=1386954362

----

Руководство по MSF (не полная версия для MSF 1.0.2): http://forums.eagle.ru/attachment.php?attachmentid=92959&d=1389558825

Posted
Средствами разработки миссий вроде как нет, хотя я могу и ошибаться.

 

Ок, спасибо! Буду искать дальше )))

Posted (edited)

Закончил работу на новой версией MSF.

 

Изменения коснулись в основном перевозки групп юнитов на транспортных вертолетах.

 

Вот видео по демонстрации новых возможностей перевозки юнитов (лучше смотреть в HD):

 

Также прикрепил к сообщению миссию-пример, которая показана в video.

cargo_moving_example.miz

Edited by BAntDit

Крайняя версия MSF 1.0.1 (для 1.2.6.): http://forums.eagle.ru/attachment.php?attachmentid=89817&d=1382379803

 

Новая версия MSF 1.0.2 beta: http://forums.eagle.ru/attachment.php?attachmentid=93422&d=1390584292

 

Миссия для тестирования возможностей MSF 1.0.2: http://forums.eagle.ru/attachment.php?attachmentid=91514&d=1386954362

----

Руководство по MSF (не полная версия для MSF 1.0.2): http://forums.eagle.ru/attachment.php?attachmentid=92959&d=1389558825

Posted

Вот такая фича. Если борт с грузом сбит, то автоматически начинается погрузка потом на точке (автопогрузку бы убрать совсем, ну и за одно сброс после погибили). Да и после такого - выгрузка не хочет вообще работать (всмысле, если после аварии) скрипт. Видимо остается информация о предыдущей операции некооректно где то. Т.е. скидывать нужно при потере борта как то предыдущее сотсояние, убрать группу (считать ее погибшей) и не начинать автозагрузку.

[sIGPIC][/sIGPIC]

АКА =TMS= Count _ Полеты на = T M S = dedicate server На точке работает РП (РП+РПП)

Набор вирпилов на вертикальную, штурмовую и истребительную авиацию со времен ВОВ и по настоящее время

Комсостав и инструкторы - летавшие в горячих точках (и не только) и действующие летчики.

Posted

BAntDit, вопрос по перевозке существующих групп ,

1)Даже если в редакторе группа "управляема игроком " то после перевозки командовать ей нельзя. Можно исправить?

 

2) Создаю группу , в свойствах ППМ прописываю "пан указать по обстановке и тд " после выгрузки ПАН из радиоменю а10с пропадает , те все настройки ппм стираются .

 

3) группа движется к вертолету и её конечный пункт маршрута (видно на ф10) часто оказывается за хвостом верта , те чтоб погрузить приходится аккуратно отползать в сторону :).

 

4) погрузка "не мобильных" юнитов (миномет) не получается .

 

По п 3 и 4 может можно задать какую нибудь дистанцию с которой погрузка будет производится без движения группы метров 100 .

 

Очень нужное дело делаешь .

Будьте осторожнее в своих желаниях.

Прошу все мои сообщения считать случайным набором букв , цифр , и прочих знаков орфографии, не несущих смысловой нагрузки.

Posted (edited)
Вот такая фича. Если борт с грузом сбит, то автоматически начинается погрузка потом на точке (автопогрузку бы убрать совсем, ну и за одно сброс после погибили). Да и после такого - выгрузка не хочет вообще работать (всмысле, если после аварии) скрипт. Видимо остается информация о предыдущей операции некооректно где то. Т.е. скидывать нужно при потере борта как то предыдущее сотсояние, убрать группу (считать ее погибшей) и не начинать автозагрузку.

 

Да, знаю о такой беде... - я добавлял очистку уничтожения борта, но протестировать не успел - видимо зря не тестировал :) Сегодня проверю ещё раз.

--------------

Дело в том, что уничтожение клиентских бортов сложно обрабатывать - особенно если учесть, что они могут в зрители выйти до того как борт разбился.

Edited by BAntDit

Крайняя версия MSF 1.0.1 (для 1.2.6.): http://forums.eagle.ru/attachment.php?attachmentid=89817&d=1382379803

 

Новая версия MSF 1.0.2 beta: http://forums.eagle.ru/attachment.php?attachmentid=93422&d=1390584292

 

Миссия для тестирования возможностей MSF 1.0.2: http://forums.eagle.ru/attachment.php?attachmentid=91514&d=1386954362

----

Руководство по MSF (не полная версия для MSF 1.0.2): http://forums.eagle.ru/attachment.php?attachmentid=92959&d=1389558825

Posted (edited)
BAntDit, вопрос по перевозке существующих групп ,

1)Даже если в редакторе группа "управляема игроком " то после перевозки командовать ей нельзя. Можно исправить?

 

2) Создаю группу , в свойствах ППМ прописываю "пан указать по обстановке и тд " после выгрузки ПАН из радиоменю а10с пропадает , те все настройки ппм стираются .

 

3) группа движется к вертолету и её конечный пункт маршрута (видно на ф10) часто оказывается за хвостом верта , те чтоб погрузить приходится аккуратно отползать в сторону :).

 

4) погрузка "не мобильных" юнитов (миномет) не получается .

 

По п 3 и 4 может можно задать какую нибудь дистанцию с которой погрузка будет производится без движения группы метров 100 .

 

Очень нужное дело делаешь .

 

1. Вроде уже исправлял - на всякий случай проверю ещё раз.

 

2. Это я не предусматривал - т.е. при посадке юнитов все поставленные им ранее задачи затираются. После высадки задачи нужно устанавливать заново - я планировал, что это будет выполнятся в обработчике события высадки (т.е. повторное выставление нужных задач). На днях сделаю видео ролик учебный по обработке событий MSF и по нему сразу понятно будет как это сделать.

 

3. Можно не отползать, юниты сами обойдут вертолет как надо.

 

4. Для подбора не мобильных групп к ним нужно просто подлетать близко - нужно приземлится в радиусе 20 метров, тогда они не будут пытаться бежать к вертолету, а сразу начнется посадка.

Edited by BAntDit

Крайняя версия MSF 1.0.1 (для 1.2.6.): http://forums.eagle.ru/attachment.php?attachmentid=89817&d=1382379803

 

Новая версия MSF 1.0.2 beta: http://forums.eagle.ru/attachment.php?attachmentid=93422&d=1390584292

 

Миссия для тестирования возможностей MSF 1.0.2: http://forums.eagle.ru/attachment.php?attachmentid=91514&d=1386954362

----

Руководство по MSF (не полная версия для MSF 1.0.2): http://forums.eagle.ru/attachment.php?attachmentid=92959&d=1389558825

Posted

BAntDit, такой вопрос, можно ли реализовать через SSE такую возможность.

Допустим поставить статик ангар-завод, и скриптом прописать, что бы он рождал с определённым интервалом бронетехнику. После рождения группа сама задавала себе маршрут в заранее обозначеные районы (города) где меньше всего сил коалиции. При уничтожении статика (завода) производство прекращалось.

VR Pimax 8KX, i9-9900KF, RTX 2080Ti, RAM 32GB, SSD 970 EVO+ 1TB.

http://forum.aviaraf.ru

Posted (edited)
BAntDit, такой вопрос, можно ли реализовать через SSE такую возможность.

Допустим поставить статик ангар-завод, и скриптом прописать, что бы он рождал с определённым интервалом бронетехнику. После рождения группа сама задавала себе маршрут в заранее обозначеные районы (города) где меньше всего сил коалиции. При уничтожении статика (завода) производство прекращалось.

 

Можно. Сделаю.

---------------------

 

У меня план работ был такой:

1. Сделаю возможность повторно подбирать высаженные группы и снова их куда нибудь перевозить.

 

2. Переделаю артиллерию с версии 1.2.3. на версию 1.2.4.

 

3. Потом сделаю новые инструкции с другими интересными примерами.

 

Пункт 1 выполнен (хотя есть некоторые косяки пока)

 

С учетом последних реалии у меня сейчас план работ такой:

1. Тестирую не протестированные возможности SEE.

 

2. Сделаю учебный видео ролик по обработке событий (скорее всего завтра).

 

3. Протестирую ситуации, которые описаны выше по перевозке грузов - внесу исправления (тоже скорее всего завтра).

 

4. Переделаю артиллерию с версии 1.2.3. на версию 1.2.4 - а то глядишь скоро уже 1.2.5 :) (пока не знаю сколько времени уйдет).

 

5. Сделаю возможность возить пехоту в БТР-ах, БМП и т.п. - как этио сделано сейчас для UH-1H. (уже по сути сделано, надо только свои условия посадки высадки сделать для наземки)

 

6. Сделаю "заводы" производящие технику (сделать не сложно, но тоже пока сроков называть не буду).

 

По срокам точнее сказать не могу - Сегодня у меня полностью будет день тестирования, а то у меня тестерских задач накопилось навалом.

--------------

По пункту 4 нужно ещё будет подумать, как это сделать, чтобы выглядело реальней - может подвозить технику кораблями или транспортной авиацией, например, на Ми-26.

Edited by BAntDit

Крайняя версия MSF 1.0.1 (для 1.2.6.): http://forums.eagle.ru/attachment.php?attachmentid=89817&d=1382379803

 

Новая версия MSF 1.0.2 beta: http://forums.eagle.ru/attachment.php?attachmentid=93422&d=1390584292

 

Миссия для тестирования возможностей MSF 1.0.2: http://forums.eagle.ru/attachment.php?attachmentid=91514&d=1386954362

----

Руководство по MSF (не полная версия для MSF 1.0.2): http://forums.eagle.ru/attachment.php?attachmentid=92959&d=1389558825

Posted (edited)

Неперемещающиеся объекты (минометы, ПЗРК) иногда подбираются, если к ним впритык сесть (причем ко всей группе).

Edited by edwardpashkov

[sIGPIC][/sIGPIC]

АКА =TMS= Count _ Полеты на = T M S = dedicate server На точке работает РП (РП+РПП)

Набор вирпилов на вертикальную, штурмовую и истребительную авиацию со времен ВОВ и по настоящее время

Комсостав и инструкторы - летавшие в горячих точках (и не только) и действующие летчики.

Posted
Можно. Сделаю.

---------------------

У меня план работ был такой:

 

По срокам точнее сказать не могу - Сегодня у меня полностью будет день тестирования, а то у меня тестерских задач накопилось навалом.

--------------

Хорошо! Ждём.

VR Pimax 8KX, i9-9900KF, RTX 2080Ti, RAM 32GB, SSD 970 EVO+ 1TB.

http://forum.aviaraf.ru

Posted

БТР с десантом :) :) :)

Будьте осторожнее в своих желаниях.

Прошу все мои сообщения считать случайным набором букв , цифр , и прочих знаков орфографии, не несущих смысловой нагрузки.

  • 2 weeks later...
Posted (edited)

Выложил новую версию MSF.

В новой версии MSF исправлен ряд багов, о которых сообщалось выше и те, которые были выявлены в процессе эксплуатации.

 

Исправления внесены следующие:

1.

Вот такая фича. Если борт с грузом сбит, то автоматически начинается погрузка потом на точке (автопогрузку бы убрать совсем, ну и за одно сброс после погибили). Да и после такого - выгрузка не хочет вообще работать (всмысле, если после аварии) скрипт.

 

Исправлено.

 

2. Исправлен баг погрузки, когда два вертолета одновременно пытаются

подобрать одну и ту же группу. Сейчас если один вертолет активировал меню подбора группы, в то время как эта самая группа уже добежала до другого вертолета, то для первого вертолета задача подбора группы будет прекращена.

 

3. Исправлен баг, который приводил к crash-у всех клиентов на сервере в тех случаях, когда в зоне подбора оказывалось одновременно несколько групп.

 

Для исправления этого бага пришлось добавить небольшое ограничение, а именно - сейчас если на момент приземления вблизи транспортного вертолета оказывается несколько групп разом, в радио меню добавляется только одна - та которая находится ближе всех к вертолету (а не первые 5 найденных в радиусе 500 метров как было раньше).

 

Это ограничение временное, как только выйдет обновление 1.2.5. я это ограничение уберу - будет все как раньше.

 

Ссылка на новую версию MSF: http://forums.eagle.ru/attachment.php?attachmentid=83940&d=1371879042

--------------------------------------

Кроме новой версии MSF выложил также версию MSF beta - это ещё более новая версия.

 

В MSF beta исправлен ещё один баг, а именно вот этот:

группа движется к вертолету и её конечный пункт маршрута (видно на ф10) часто оказывается за хвостом верта , те чтоб погрузить приходится аккуратно отползать в сторону

 

Теперь точка посадки вычисляется так, чтобы быть со стороны ближайшей к группе двери вертолета - т.е. либо слева, либо справа.

 

Исправление этого бага я реализовал только сегодня и не успел его протестировать,

поэтому MSF c этим исправлением выкладываю как beta-версию.

Edited by BAntDit

Крайняя версия MSF 1.0.1 (для 1.2.6.): http://forums.eagle.ru/attachment.php?attachmentid=89817&d=1382379803

 

Новая версия MSF 1.0.2 beta: http://forums.eagle.ru/attachment.php?attachmentid=93422&d=1390584292

 

Миссия для тестирования возможностей MSF 1.0.2: http://forums.eagle.ru/attachment.php?attachmentid=91514&d=1386954362

----

Руководство по MSF (не полная версия для MSF 1.0.2): http://forums.eagle.ru/attachment.php?attachmentid=92959&d=1389558825

  • 2 weeks later...
Guest ZORG
Posted
Ещё небольшое пояснение:

 

в тех. примерах, которые приводились мной по скриптам универсальным является только

скрипт MSF.lua - тот который и реализует основные возможности: перевозку юнитов и прочие полезности.

Т.е. MSF.lua можно запихивать в любую миссию вне зависимости от её содержимого и он будет работать.

-----

А вот что касается скриптов init.lua - это скрипт в котором осуществляется настройка уже под конкретную миссию, эту настройку миссиодел уже делает сам на свое усмотрение (в видео примерах, которые я выкладывал объясняется как это сделать).

 

--------

что касается этого конкретного случая, вот строчка из того скрипта:

local _watch_tower =  StaticObject.getByName('cargo_place_2');

Как можно видеть _watch_tower это ссылка на статический объект cargo_place_2 (просто объект с таким именем, который был добавлен в редакторе, чтобы привязать к нему погрузочную зону).

 

Чтобы исправить ошибку, которая возникает у вас можно либо удалить из скрипта init.lua код создания второй погрузочной зоны, либо просто в редакторе добавить

стат. объект с именем cargo_place_2 - и погрузочная зона автоматически привяжется к нему.

 

Еще раз Спасибо... как раз добавил зону.

Но немного не понятно стало по названию триг зон. для красных и синих.... думаю в скрипте и в названиях нужно как-бы сделать разделение + с названиями объектов погрузочных зон,

пример cargo_place_red_1 для красных (так как их может быть много) , cargo_place_blue_1 соответственно для синих.

Еще вопрос как добавить или изменить список бойцов? откуда брать название.... Спасибо.

Posted
Но немного не понятно стало по названию триг зон. для красных и синих.... думаю в скрипте и в названиях нужно как-бы сделать разделение + с названиями объектов погрузочных зон,

пример cargo_place_red_1 для красных (так как их может быть много) , cargo_place_blue_1 соответственно для синих.

 

cargo_place_2 и т.п. это названия объектов в редакторе и их имя можно задать какое угодно, главное чтобы в скрипте обращение к этим объектам было по тем же именам.

 

Например, вертолетную вышку cargo_place_2 можно было бы назвать по другому - например вот так: cargo_place_blue_1, тогда в скрипте вместо строчки

local _watch_tower = StaticObject.getByName('cargo_place_2');

 

будет вот такая строчка:

local _watch_tower = StaticObject.getByName('cargo_place_blue_1');

тоже самое справедливо и для триггерных зон.

Т.е. главное чтобы имя по которому мы получаем объект соответствовало бы имени в редакторе.

---------------

Еще вопрос как добавить или изменить список бойцов?

Шаблоны групп для перевозки также задаются в init.lua.

 

Например в приведенном примере шаблон перевозимой группы был определен так:

(Группа из 4-ех бойцов)

local _units_templates_1 = {};

 

table.insert(_units_templates_1, { unitType = 'Infantry AK', playerCanDrive = false, pointOffset = { x = 8, y = 8 } });

table.insert(_units_templates_1, { unitType = 'Infantry AK', playerCanDrive = false, pointOffset = { x = 12, y = 12 } });

table.insert(_units_templates_1, { unitType = 'Infantry AK', playerCanDrive = false, pointOffset = { x = 10, y = 18 } });

table.insert(_units_templates_1, { unitType = 'Infantry AK', playerCanDrive = false, pointOffset = { x = 18, y = 10 } });

 

Шаблон можно менять как угодно - например можно добавить 5-ого бойца:

 

local _units_templates_1 = {};

 

table.insert(_units_templates_1, { unitType = 'Infantry AK', playerCanDrive = false, pointOffset = { x = 8, y = 8 } });

table.insert(_units_templates_1, { unitType = 'Infantry AK', playerCanDrive = false, pointOffset = { x = 12, y = 12 } });

table.insert(_units_templates_1, { unitType = 'Infantry AK', playerCanDrive = false, pointOffset = { x = 10, y = 18 } });

table.insert(_units_templates_1, { unitType = 'Infantry AK', playerCanDrive = false, pointOffset = { x = 18, y = 10 } });

 

table.insert(_units_templates_1, { unitType = 'Infantry AK', playerCanDrive = false, pointOffset = { x = 22, y = 11 } }); -- добавил пятого бойца

Крайняя версия MSF 1.0.1 (для 1.2.6.): http://forums.eagle.ru/attachment.php?attachmentid=89817&d=1382379803

 

Новая версия MSF 1.0.2 beta: http://forums.eagle.ru/attachment.php?attachmentid=93422&d=1390584292

 

Миссия для тестирования возможностей MSF 1.0.2: http://forums.eagle.ru/attachment.php?attachmentid=91514&d=1386954362

----

Руководство по MSF (не полная версия для MSF 1.0.2): http://forums.eagle.ru/attachment.php?attachmentid=92959&d=1389558825

Guest ZORG
Posted (edited)

Всё понял, ну и на шлифовку... где мне (в каком файле) посмотреть название бойца(объекта) что-бы добавить или изменить в списке

table.insert(_units_templates_1, { unitType = 'Infantry AK', playerCanDrive = false, pointOffset = { x = 18, y = 10 } });
Спасибо.

зы очень нужен боец с РПГ.

Edited by ZORG
Posted

Синие и красные. Нексколько площадок разных Лень чистить.

 

 

mission.model:addUnit('Mozdok_UH1_1');

mission.model:addUnit('Mozdok_UH1_2');

mission.model:addUnit('Mozdok_UH1_3');

mission.model:addUnit('Mozdok_UH1_4');

mission.model:addUnit('Mozdok_UH1_5');

mission.model:addUnit('Minvody_UH1_1');

mission.model:addUnit('Minvody_UH1_2');

mission.model:addUnit('Minvody_UH1_3');

mission.model:addUnit('Minvody_UH1_4');

mission.model:addUnit('Novopavlovsk_Uh1_1');

mission.model:addUnit('Novopavlovsk_Uh1_2');

mission.model:addUnit('Ulyanovskoe_UH_1');

mission.model:addUnit('Ulyanovskoe_UH_2');

mission.model:addUnit('Beslan_UH_1');

mission.model:addUnit('Beslan_UH_2');

mission.model:addUnit('PVO_UH1');

mission.model:addUnit('PVO_UH2');

 

 

local _cargo_place1 = trigger.misc.getZone('Mozdok_Cargo');

local _cargo_place2 = trigger.misc.getZone('Minvody_Cargo');

local _watch_tower1 = StaticObject.getByName('cargo_place_1');

local _watch_tower2 = StaticObject.getByName('cargo_place_2');

local _watch_tower3 = StaticObject.getByName('cargo_place_3');

local _watch_tower4 = StaticObject.getByName('cargo_place_4');

 

local _cargo_place_number_1 = mission.model:addCargoPlace('Mosdok Cargo', _cargo_place1.point, _cargo_place1.radius, coalition.side.RED);

local _cargo_place_number_2 = mission.model:addCargoPlace('Minvody Cargo', _cargo_place2.point, _cargo_place1.radius, coalition.side.RED);

local _cargo_place_number_3 = mission.model:addCargoPlace('Poligon Sernovodskiy', _watch_tower1:getPoint(), 100, coalition.side.RED);

local _cargo_place_number_4 = mission.model:addCargoPlace('Ulyanovskoe Prohladny', _watch_tower1:getPoint(), 100, coalition.side.RED);

local _cargo_place_number_5 = mission.model:addCargoPlace('Novopavlovsk Prohladny', _watch_tower1:getPoint(), 100, coalition.side.RED);

local _cargo_place_number_6 = mission.model:addCargoPlace('SAM Bandits', _watch_tower4:getPoint(), 400, coalition.side.BLUE);

 

local _units_templates_1 = {};

local _units_templates_2 = {};

local _units_templates_3 = {};

local _units_templates_4 = {};

local _units_templates_5 = {};

local _units_templates_6 = {};

 

table.insert(_units_templates_1, { unitType = 'Infantry AK', playerCanDrive = true, pointOffset = { x = 8, y = 8 } });

table.insert(_units_templates_1, { unitType = 'Infantry AK', playerCanDrive = true, pointOffset = { x = 12, y = 12 } });

table.insert(_units_templates_1, { unitType = 'Infantry AK', playerCanDrive = true, pointOffset = { x = 10, y = 18 } });

table.insert(_units_templates_1, { unitType = 'Infantry AK', playerCanDrive = true, pointOffset = { x = 18, y = 10 } });

table.insert(_units_templates_1, { unitType = 'Infantry AK', playerCanDrive = true, pointOffset = { x = 16, y = 12 } });

 

 

table.insert(_units_templates_2, { unitType = 'SA-18 Igla-S manpad', playerCanDrive = false, pointOffset = { x = 8, y = 8 } });

table.insert(_units_templates_2, { unitType = 'SA-18 Igla-S manpad', playerCanDrive = false, pointOffset = { x = 10, y = 10 } });

table.insert(_units_templates_2, { unitType = 'SA-18 Igla-S manpad', playerCanDrive = false, pointOffset = { x = 14, y = 12 } });

table.insert(_units_templates_2, { unitType = 'Infantry AK', playerCanDrive = false, pointOffset = { x = 14, y = 18 } });

table.insert(_units_templates_2, { unitType = 'Infantry AK', playerCanDrive = false, pointOffset = { x = 18, y = 14 } });

 

table.insert(_units_templates_3, { unitType = 'UAZ-469', playerCanDrive = true, pointOffset = { x = 18, y = 10 } });

 

table.insert(_units_templates_4, { unitType = 'SA-18 Igla manpad', playerCanDrive = false, pointOffset = { x = 8, y = 8 } });

table.insert(_units_templates_4, { unitType = 'SA-18 Igla manpad', playerCanDrive = false, pointOffset = { x = 10, y = 10 } });

table.insert(_units_templates_4, { unitType = 'SA-18 Igla comm', playerCanDrive = false, pointOffset = { x = 12, y = 11 } });

table.insert(_units_templates_4, { unitType = 'Infantry AK', playerCanDrive = false, pointOffset = { x = 17, y = 14 } });

table.insert(_units_templates_4, { unitType = 'Infantry AK', playerCanDrive = false, pointOffset = { x = 12, y = 16 } });

 

table.insert(_units_templates_5, { unitType = 'Infantry AK', playerCanDrive = true, pointOffset = { x = 8, y = 8 } });

table.insert(_units_templates_5, { unitType = 'Infantry AK', playerCanDrive = true, pointOffset = { x = 10, y = 10 } });

table.insert(_units_templates_5, { unitType = 'Infantry AK', playerCanDrive = true, pointOffset = { x = 12, y = 11 } });

table.insert(_units_templates_5, { unitType = 'Infantry AK', playerCanDrive = true, pointOffset = { x = 17, y = 14 } });

table.insert(_units_templates_5, { unitType = 'Infantry AK', playerCanDrive = true, pointOffset = { x = 12, y = 16 } });

 

table.insert(_units_templates_6, { unitType = 'UAZ-469', playerCanDrive = true, pointOffset = { x = 18, y = 15 } });

table.insert(_units_templates_6, { unitType = 'Infantry AK', playerCanDrive = true, pointOffset = { x = 8, y = 8 } });

table.insert(_units_templates_6, { unitType = 'Infantry AK', playerCanDrive = true, pointOffset = { x = 12, y = 12 } });

table.insert(_units_templates_6, { unitType = 'Infantry AK', playerCanDrive = true, pointOffset = { x = 10, y = 18 } });

table.insert(_units_templates_6, { unitType = 'Infantry AK', playerCanDrive = true, pointOffset = { x = 18, y = 10 } });

table.insert(_units_templates_6, { unitType = 'Infantry AK', playerCanDrive = true, pointOffset = { x = 13, y = 14 } });

 

mission.model.cargoPlaces[_cargo_place_number_1]:addCargoTemplate(

'Cargo_Mozdok_a0', 'UH-1H', 10, _units_templates_6, 35, 35, { altitudeLessThen = 2, speedLessThen = 4, command = 0 },

country.id.RUSSIA, 'Моздок Груз УАЗ469 и автоматчики');

 

mission.model.cargoPlaces[_cargo_place_number_1]:addCargoTemplate(

'Cargo_Mozdok_a1', 'UH-1H', 10, _units_templates_3, 15, 15, { altitudeLessThen = 2, speedLessThen = 4, command = 0 },

country.id.RUSSIA, 'Груз УАЗ469');

 

mission.model.cargoPlaces[_cargo_place_number_1]:addCargoTemplate(

'infantry_Mozdok_a2', 'UH-1H', 10, _units_templates_1, 10, 12, { altitudeLessThen = 5, speedLessThen = 4, command = 0 },

country.id.RUSSIA, 'Отделение пехоты Моздок');

 

mission.model.cargoPlaces[_cargo_place_number_1]:addCargoTemplate(

'infantry_Mozdok_a3', 'UH-1H', 10, _units_templates_2, 10, 12, { altitudeLessThen = 5, speedLessThen = 4, command = 0 },

country.id.RUSSIA, 'Расчет ПЗРК Игла-С Моздок');

 

mission.model.cargoPlaces[_cargo_place_number_1]:addCargoTemplate(

'Cargo_Mozdok_b0', 'UH-1H', 10, _units_templates_6, 35, 35, { altitudeLessThen = 2, speedLessThen = 4, command = 0 },

country.id.RUSSIA, 'Моздок Груз УАЗ469 и автоматчики');

 

mission.model.cargoPlaces[_cargo_place_number_2]:addCargoTemplate(

'Cargo_Minvody', 'UH-1H', 10, _units_templates_3, 35, 35, { altitudeLessThen = 2, speedLessThen = 4, command = 0 },

country.id.RUSSIA, 'Груз УАЗ469');

 

mission.model.cargoPlaces[_cargo_place_number_2]:addCargoTemplate(

'infantry_Minvody', 'UH-1H', 10, _units_templates_1, 10, 12, { altitudeLessThen = 5, speedLessThen = 4, command = 0 },

country.id.RUSSIA, 'Отделение пехоты Минводы');

 

mission.model.cargoPlaces[_cargo_place_number_2]:addCargoTemplate(

'infantry_aa_Minvody', 'UH-1H', 10, _units_templates_2, 10, 12, { altitudeLessThen = 5, speedLessThen = 4, command = 0 },

country.id.RUSSIA, 'Расчет ПЗРК Игла-С Минводы');

 

mission.model.cargoPlaces[_cargo_place_number_3]:addCargoTemplate(

'Cargo_Sernovodskiy', 'UH-1H', 10, _units_templates_3, 15, 15, { altitudeLessThen = 2, speedLessThen = 4, command = 0 },

country.id.RUSSIA, 'Груз Серноводский УАЗ469');

 

mission.model.cargoPlaces[_cargo_place_number_4]:addCargoTemplate(

'Cargo_Ulyanovskoe', 'UH-1H', 10, _units_templates_3, 35, 15, { altitudeLessThen = 2, speedLessThen = 4, command = 0 },

country.id.RUSSIA, 'Груз Ульяновское УАЗ469');

 

mission.model.cargoPlaces[_cargo_place_number_5]:addCargoTemplate(

'Cargo_Novopavlovsk', 'UH-1H', 10, _units_templates_3, 15, 15, { altitudeLessThen = 2, speedLessThen = 4, command = 0 },

country.id.RUSSIA, 'Груз Новопавловск УАЗ469');

 

mission.model.cargoPlaces[_cargo_place_number_6]:addCargoTemplate(

'Blue_SAM_Nuklear_PPB1', 'UH-1H', 10, _units_templates_4, 15, 15, { altitudeLessThen = 2, speedLessThen = 4, command = 0 },

country.id.UKRAINE, 'НБФ Расчет духов с ПЗРК');

 

mission.model.cargoPlaces[_cargo_place_number_6]:addCargoTemplate(

'Blue_AK74_Nuklear_PPB1', 'UH-1H', 10, _units_templates_5, 15, 15, { altitudeLessThen = 2, speedLessThen = 4, command = 0 },

country.id.UKRAINE, 'НБФ Группа духов');

 

 

mission.controller:start();

[sIGPIC][/sIGPIC]

АКА =TMS= Count _ Полеты на = T M S = dedicate server На точке работает РП (РП+РПП)

Набор вирпилов на вертикальную, штурмовую и истребительную авиацию со времен ВОВ и по настоящее время

Комсостав и инструкторы - летавшие в горячих точках (и не только) и действующие летчики.

Posted (edited)

зы очень нужен боец с РПГ.

 

Если я правильно помню, то имя типа для бойца РПГ вот такое: Paratrooper RPG-16

------

Кстати вот - Zart Arn тут полезное дело сделал, выложил файлик, который содержит

имена типов почти всех юнитов, которые есть в DCS World: http://forums.eagle.ru/showpost.php?p=1777847&postcount=95 - т.е. имена типов можно брать от туда.

Edited by BAntDit

Крайняя версия MSF 1.0.1 (для 1.2.6.): http://forums.eagle.ru/attachment.php?attachmentid=89817&d=1382379803

 

Новая версия MSF 1.0.2 beta: http://forums.eagle.ru/attachment.php?attachmentid=93422&d=1390584292

 

Миссия для тестирования возможностей MSF 1.0.2: http://forums.eagle.ru/attachment.php?attachmentid=91514&d=1386954362

----

Руководство по MSF (не полная версия для MSF 1.0.2): http://forums.eagle.ru/attachment.php?attachmentid=92959&d=1389558825

Posted (edited)

Там еще и "Soldier RPG" есть. Кто то из их...

Edited by edwardpashkov

[sIGPIC][/sIGPIC]

АКА =TMS= Count _ Полеты на = T M S = dedicate server На точке работает РП (РП+РПП)

Набор вирпилов на вертикальную, штурмовую и истребительную авиацию со времен ВОВ и по настоящее время

Комсостав и инструкторы - летавшие в горячих точках (и не только) и действующие летчики.

  • Recently Browsing   0 members

    • No registered users viewing this page.
×
×
  • Create New...