gapsf
-
Posts
43 -
Joined
-
Last visited
Content Type
Profiles
Forums
Events
Posts posted by gapsf
-
-
Хороший цвет... спокойный и читать удобно - глаза не слезятся от контраста белый/черный. Я б даже еще фон приглушил слегка по яркости.
-
Пока еще рановато про новый движок.
А когда жжжжж... Может повторюсь, но я так понял у ЧА модифицированый (в части моделирования систем летабельных и не более) движок ЛО.
Сколько вы планируете вытягивать за уши DCS не переписывая движок?
Седина то только прибавляется - ждать 5 лет, пока он появится, а потом еще 3 пока на нем будет игра - бррр...
Честно говоря, не этого ждал... но все равно удачи вам в разработках и денег на них.
-
Теперь все c lockon.ru плавно переедут сюда?
К ED:
Так теперь надеюсь вы отвязались от Ubisoft и "создали" "свой" брэнд DSC?
И в будущем вам не придется менять свои планы и название продукта по прихоти некоего издателя?
-
Устал я на седьмой странице... Перехожу к тому, что хочу сказать.
Помните "обещали" после ЛО новый проект с полностью НОВЫМ движком и графикой и физикой и погодой и (потенциальным) моделированием всего Глобуса ?
Типа: "Ща вот с ЧА и Ubisoft разделаемся и вперед!".
Ну потом усе помнят - пошли налево - минимум год потратили на военных.
А теперь выдали...
Короче НИКАКИХ новых движков, новой графики, погоды и Глобуса... ну мож физика слегка поменялась. Т.е. засели они на движке ЛО ПЛОТНО и НОВЫЙ (с нуля но с учетом опыта) разрабатывать не хотят - вот подлатали то что есть дабы ЧА удовлетворить, да еще из-за повышенной детализации УРЕЗАЛИ ТВД!
Отстой, короче: профанация нового виртуального мира (вместо действительно нового на новом движке) - "как-бы новый продукт" в котором нет нихрена летабельного из ЛО.
Т.е. истребители (особенно Су), как минимум лет 5-7 будут отдыхать...и не факт что они будут.
За сеть и несовместимость можно вообще по попе нашлепать.
Обидно...
-
Эта мысль уже высказывалась несколько раз.
Подскажите ссылки плиз... хочу глянуть чё кто говорил.
-
А мне подавай реальные АРК(ДПРМ,БПРМ), РСБН,РСДН, МФД, ИЛС,инструкции для полетов в зоне каждого аэродрома, возможность в игре быть РП с его замудренным оборудованием на КДП или хороший радиообмен с РП(ботом), особенно при взлете-посадке, СПО(БКО)-мерц.,антипод.,целев.,автон., и пр. прелести реального мира:) . 3D в этом списке на последнем месте.
Пы.Сы.Хорошую темную ночь, смена погоды.
Это точно не помешало бы.
-
Ооо, вспомнил что не так с движком Flanker/Lockon !
Как все заметили и Flanker и Lockon имели очень высокие аппаратные требования на момент выпуска.
И дествительно, на слабеньком/среднем компе тормозило.
Но вот проходит (не помню сколько) лет после выхода Flanker 2.x, я уже узнаю про грядущий Lockon.
Комп у меня на тот момент раза в 3 превосходит максимальные требования Flanker'a.
А результат все тот же - притормаживание и хроническое "непереваривание" пары десятков объектов во время игры (особенно когда начинают пулять, крутиться и взрываться).
Вывода два:
1) даже такой конфигурации было недостаточно (т.е. ОЧЕНЬ сильно заниженные требования)
2) что-то не так в алгоритмах движка игры - они неоптимальны по сложности вычислений.
Я склоняюсь к варианту 2.
Насколько я понимаю, та же песня тянется и в Lockon и даже осмелюсь предположить: движок Lockon унаследовал какую-то подсистему движка Flanker, отвечающую за "расчет жизненного цикла объектов виртуального мира".
К сожалению в программировании подобных движков я ничего не понимаю, но можно же высказать свое мнение... я так думаю.
-
Ну почему же мечта - так должно быть, если ED хочет замесить крутой следующий проект...
-
Главное, шоб новый движок был СУПЕР
Главное, шоб новый движок был СУПЕР - поддерживал бы всякие существующие и будущие "вкусности".
И главное чтобы он хорошо эээ... масштабировался, что ли.
И в плане железа (многоядерность, может кластеры даже :o\),
так и в плане игрового мира: масштабность - земной шар, большое кол-во объектов: честная физика мира (а не только избранных моделей самолетов), локальная погода, атмосфера.
Чтобы он "ровно" работал (не тормозил) и с малым и с БОЛЬШИМ числом игровых объектов.
Ну и конечно чтобы он выдавал нам фотореалистичное изображение не тормозя вплот до батальных сцен с сотнями самолетов, тысячами людей, танков и тролейбусов :o)
Конечно многое заисит от железа, но как посредственный программист, могу сказать что "что-то очень сильно не оптимизировано" и во Flanker и в Lock-On (т.е. Lock-On наследут ту же болезнь от Flanker).
Если дать движку совсем небольшую нагрузку (пару десятков объектов), он тут же начинает захлебываться в расчетах и тормозить.
"Тут надо всю систему менять" (С)
-
"Кроме того, в конце 2006 выходят продукты на новых движках от ОМ и MS Games,так что "промедление смейтиподобно"!"
А можно про это поподробней?
-
Отлично! Понравилось.
-
Так я угадал - насчёт причины переноса?
-
Лето - все хотят отдохнуть и сходить в отпуск - и производители и геймеры.
Какой смысл "рвать жопу" и "выдавать на гора" ЧА, если так хочется отдохнуть от душных офисов и каждодневной головомойки, а многие из потенциальных покупателей уйдут в отпуска и уедут отдыхать.
А осенью все и покупать будут лучше, так как голова будет снова забита
не летним отдыхом а играми и работой.
Всё, конечно, IMHO и справедливо срднестатистически.
Так что ничего удивительного - дата релиза 1 сентября - само то.
-
А можно в кратце что это такое.
А то (не совсем) непонятно чем это отличается от Lock-On.
-
А они так сейчас и делают.
Half-Life 2 Episode One - игра с небольшой продолжительностью игрового времени с сюжетом "вокруг" City 17 и событий Half-Life 2.
Планируется выпускать такие вот небольшие куски раз в несколько месяцев и распространять их через Steam.
Ммм.. ну для ED такая схема неактуальна.
В Half-Life 2 сюжет жестко зашит в игру (уровни) и поэтому можно долго выпускать разные новые уровни (сюжеты).
В LockOn же есть свой "генератор сюжетов" (редактор) и уже готовый "мир".
-
Это называется - угловые размеры.
Т.е. вы предлагаете товарисчу вариант, при котором угловые размеры всех деталей кабины совпадали бы с реальными.
Только какой при этом обзор (т.е. поле зрения) получится, неизвестно.
Думаю меньше реального.
На мониторе добиться полного соответствия реальному изображению по угловым размерам и обзору нельзя. Хотя бы потому что площадь монитора меньше площади зоны обзора у человека на таком же расстоянии.
Для этого нужен вогнутый сферический экран перед мордой, имитирующий полный обзор.
-
А где нибудь в инете гугловцы сообщают о процессе обновления данных со спутников? Вот сейчас сообщиили - полез, действительно обновляют.
Видны даже стыки старых снимков хренового качества и новых - зашибись.
Но вот где узнать (и в будущем узнавать), обновилась ли на данный момент инересующая меня местность?
Есть такое?
-
Эммммм, смотрю новые скрины на сайте... а будет ли в 1.2 что-нибудь новое в ландшафте и эффектах?
А о каких собственно скринах идет речь?
-
-
скорость была примерно 550-600...
-
При пикировании на колонну наземной техники, выпустил аэродинамический тормоз.
После выхода из атаки, хотел убрать аэродинамический тормоз,
н с удивлением обнаружил, что тормоз на правом крыле не закрывается (остается в открытом положении), а левый работает нормально.
Во время атаки был пушечный обстрел, но попаданий я не заметил.
Подскажите пожалуйста:
этот отказ обусловлен повреждениями,
или это смоделирован случайный отказ частей самолета,
или это глюк?
-
Была такая игра раньше - IGI.
В ней мне нравилась горная местность - как она выглядела (издалека).
Горные вершины манили и после выполнения миссии
я выбирал напраление и шел пока не надоедало , поглядывая вокруг.
Хотелось идти, ползти, забраться на самую высоку вершину и осмотреть
оттуда все вокруг (и в бинокль тоже).
Крым же довольно плоский и вообщем-то сам ЛАНДШАФТ
в игре там не очень привлекательный, разве что на юге.
Для Крыма, я думаю надо в первую очередь увеличить плотность
объектов и их соответствие (фотографическое) реалу.
Чтобы местность приобрела ИНДИВИДУАЛЬНОСТЬ, в смысле
уникальности объектов, расположенных на ней.
Тогда визуально можно будет ориентроваться на такой местности
(я так понял вопрос этой ветки).
Т.е. максимально точно передать инфраструктруру, созданную человеком.
Что касается Кавказа - то там (для меня) более интересны сами
горы и плотность объектов не так важна, а вот ландашафт - лучше поподробнее.
А сейчас все горы - гладкие, никаких складочек, деталей, камней, валунов, скал, трещин, ледников, тропинок, горных дорог и .т.д
В IGI горный ладшафт был достаточно таким "рельефным", "не плоским",
изрезанным, холмистым и т.п.
Т.е. мое мнение, в горной местности более важно "передать" сами горы,со всеми геологическими деталями, растительностью.
И для натурализма везде должна быть растительность, натуральная смена дня и ночи, погодных условий, видимости, теней и света.
По поводу воды.
Ведь можно ПЛАВАТЬ самим или на каких-то ПЛАВСРЕДСТВАХ (лодках, плотах, байдарках)!
Не знаю правда насколько это актуально в спортивном ориентировании.
Поэтому мне кажется нужна реалистичная вода.
-
Я имел ввиду патчи , например, с исправлениями багов.
Вот как патчи с v 1.0 до v 1.01 и потом на v 1.02
(например lock_on_patch_101_to_102_rus.exe).
Т.е. те патчи которые мы будем качать ч/з инет, а не изданные на болванках (хотя 1.1 - не патч же - а полноценная инсталяция).
Наверное, будут же патчи к v 1.1, v 1.2,
к следующему проекту ED, в конце концов...
-
Предыдущие патчи к Lockon были достаточно велики про размеру.
В патч изменившиеся файлы входили целиком - в том числе из-за этого большой размер.
Может в будущем, для уменьшения размеров патчей,
лучше было бы использовать некую патч-систему,
которая создавала патч, включающий не сами
изменившиеся файлы целиком, а изменения в файлах и новые файлы.
Вопросы и ответы по Ка-50
in DCS: Ka-50 Черная Акула
Posted
А можно тупой вопрос: почему OpenGL?
Что вы от его использования хотите получить и
что потеряете (по сравнению с DX)?