-
Posts
3159 -
Joined
-
Last visited
-
Days Won
6
Content Type
Profiles
Forums
Events
Posts posted by Andrew Tikhonovsky
-
-
По поводу графики, особенно Сочи. :? Ну живу я в Сочи.
Что LockOn, что MSFS далеки от истины, разве что типа Горы!
Ну MS я могу простить, все-таки далеко от Сочи, хотя, то что там Сочи есть - уже приятно! 8)
Но вот ED, ни за что не прощу нефтяную платформу, Турецкие башни, обсерватории, ангары в аэропорту и т. д. и т.п. (уже писал об этом)!!!! Испахабили наш город!
-
:cry: :cry: :cry: :cry:
Очень жаль!
Но в любом случае, надежда умирает последней!
Удачи Вам в нелегком деле, глядишь, со временем дойдут у Вас руки и до облачков! :)
-
Чувствую, будем мы с Тобой вдвоем болтать на эту тему, Graf. :lol:
Может разработчики объем темы заметят? :lol:
Могу предположить, что либо, как в анекдоте, ну не любят нас (или эту тему) разработчики, либо эта тема требует гораздо большей подготовки, чтобы взять да так в лоб и ответить - будет, или не будет.
По мне, так самые прикольные кучевые облака были в Фланкере 1.0!
:) Чувствовался объем! А все эти современные технологии дают красивую картинку на расстоянии, а в близи все какое-то плоское, естественно это мое мнение, и никому я его не навязываю.
А перистые, хотя бы как в ИЛ-2.
-
Rocks - именно скалы! А камень - это stone!
Я бы, вообще, назвал Rock-Roll!
Но все это фигня!
Я вот читаю про AFM, и кусаю себе локти!!!!!!!!
Я готов пожертвовать многими красивостями, всеми летабельными самолетами, и многими объектами в LO, простить разработчикам все баги и т.д. и т. п., лишь бы она была на Су-27!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
Но!!!!!! Вот же БЛИН!!!!! Слов нет!!!! :cry:
-
УУУУУ!!! :(
Я это давно спрашивал, да и целые темы были!
Судя по патчам и картинкам с нового сайта LO, я так полагаю, перистые облака, разрывы в сплошной облачности и погода не на весь почти 1000 км регион в длину - в другой жизни! Ну или в лучшем случае в другом проекте.
-
Хоть я больше люблю просто полетать, красотами полюбоваться, но мое субъективное мнение такое, что Ф-15 и Мираж почти равны в БВБ. Мираж, пожалуй, в горизонте шустрее крутится, чем Ф-15. А Ф-16 я даже бы в этот список ставить и не стал. :lol: Я не бог весть какой пилот, но в хвост Ф-16 выйти гораздо легче, чем Миражу или Ф-15, особенно если использовать вертикльные маневры (Ф-16-му используя только горизантальный маневр через несколько кругов в хвост можно выйти, а вот Ф-15 или Миражу у меня не разу не получилось - только вертикаль спасает). А в горизонте с Миражем может посоперничать Ф-5, вот прикольная машинка! Была бы тяговооруженность у Ф-5 поболе, 100% уфолет бы получился!
P.S. К сожалению, невозможно узнать на сколько правильно реализовано поведение того или иного реального самолета в игре! Для этого нужно прослужить пилотом ВВС, как минимум в 3-х странах! Никакой жизни не хватит! Бессмертные - Вам слово! :lol:
-
Sergey, это над чем, и когда, сколько объектов в кадре?
Над Севастополем на бреющем померяй FPS.
-
Raven, неужели не заметил?
У всех 3-х процессоров (AMD Athlon 64 3800+, 4000+, and FX-55 ) одинаковая производительность в LO!!!! И написано, что видимо упирается в видеокарту 9800PRO (хотя настройки low)!!!!?????
Фигня какая-та! :?
-
Не мог пройти мимо!
Lock On и женщина - звучит красиво!
Простите за каламбур. :oops:
Кстати, видели странные результаты для AMD Athlon™ 64 4000+ and FX-55 на http://www.simhq.com/_technology/technology_029b.html о котором упомянул Valery Blazhnov?
-
Ну, и чтобы окончательно поставить все точки над i.
В авиации есть разные "потолки" полетов самолетов.
По крайней мере, я знаю 2. Так вот один из них динамический, а другой статический (или практический).
Разница в том что динамического потолка достигают предварительно разогнавшись до максимальной скорости, а затем РУС на себя.
Практический же потолок - это максимальная высота на которой самолет может лететь не падая очень долгое время, то есть где еще действует достаточная подъемная сила крыла для поддержания горизонтального полета. Отсюда вывод, динамический будет повыше практического, но и на пике его скорость самолета минимальна!
Это притивные объяснения, но, думаю, понять смысл можно. :?
Кстати, Андрей_Андреевич, а кикие это ракеты УР-ВВ не используют свое оперение для создания подъемной силы?
P.S. Разболтался я что-то сегодня.
P.P.S. Наверное надо сделать на форуме что-то типа "Краткий курс физики и аэродинамики". :lol:
-
Чавой-то педагогические гены проснулись. :D
Раз уж эту тему так мусолят, дайте я тоже что-нибудь умное скажу!!!
Говоря про рокеты и снаряды, необходимо помнить чем полет снаряда отличается от полета самолета или ракеты воздух-воздух. Так вот, для начала надо вспомнить закон сохранения энергии, а затем нарисовать векторы действующих сил на снаряд и ракету воздух-воздух или самолет. Небольшое отступление. Все-таки ракета воздух-воздух - это маленький самолет (там как минимум 4 аэродинамические поверхности, которые могут создавать подъемную силу), не зря же в технических характеристиках ракет пишут схема - утка, и т. д. Так вот снаряд (считаем, что он не вращается в полете), грубо говоря, "падает", а у самолета и ракеты есть дополнительная сила, создаваемая крыльями (от части и фюзеляжем, если это так можно назвать, у современных истребителей), которая называется подъемной. Она много от чего зависит, но в частности от скорости набегающего на крыло потока. Пока двигатели самолета или ракеты работаюти и обеспечивают достаточную скорость набегающего на крыло потока - самолет (ракета) летит. Как только мы вырубим двигатели и самлет потеряет энергию из-за трения о воздух, и затормозится до скорсти, при которой подъемная сила станет пренебрижительно мала, самолет (ракета) уподобятся снаряду, и будет просто падать! Вот, собственно, и вся разница между снарядом и ракетой в разрезе школьной физики! 8)
За сим, думаю, многие вопросы и треобвания у многих читающих этот форум должны отпасть.
Кстати, SR-71 на максимальной скорости не летает на максимально возможной высоте, по крайней мере, на http://www.airwar.ru написано, что он разгоняется на меньшей высоте, затем совершает прыжок, и опять вниз.
В общем, "попрыгунчик" он.
P. S. Знающие люди могут меня поправить, не обижусь. Формулы с Cy и Cx и М не стал приводить, есть более хорошие рукописи. :)
Хотя, эта тема, немного достала уже, IMHO.
-
Пацаны, я физик! Ё!! 8)
Я тут вспомнил старый анекдот про Божью силу.
В кратце: F_god = m_god * a_god.
Так вот, именно благодаря ей летают и самолеты и снаряды, а все остальное от Лукавого!!!!
-
:) Sergey, ну Ты (надеюсь, можно на Ты) же сам себе противоречишь.
Если мы говорим про LO (а если про другие, то Ты прав, но тогда на другой форум, пожалуйста, это не в обиду), то не видео надо ждать (последние видеокарты со всеми последними, кинематографическими!!!, даже очень навороченными, спецэфектами очень быстро справляются) в LO спецэфекты предыдущего поколения, они для карт, типа 6800 GT(Ultra) или X800 как семечки, но общий прирост производительности - никакой - 20%, а тактовые частоты почти в 2 раза выросли, число конвейеров с 8 до 16, отсюда вывод - надо процессоры эквивалентные PIV 5GHz ждать, благо Athlon 4000+ появился, осталось только дождаться когда он до 200$ упадет :D !
Я это пишу к тому, что давай не будем вводить в заблуждение людей, которые только недавно увлеклись Lock On! 8)
-
Могу привести, не совсем корректый, но довольно интересный, собственный пример.
Работа: PIV 2GHz, RAM 512 MB, Radeon 9700pro (128MB).
3DMark05 выдает около 800 попугаев.
Дома: Athlon2500+,nForce2 400, RAM 1,2 GB, Radeon 9800pro (128MB).
3DMark05 выдает около 2800 попугаев.
Чёт какой-то странный разрыв?
Я думал, может раза в 2, все-таки видео послабее процентов на 25, памяти поменьше (хотя, на 512 MB подкачек не наблюдал), процессор без HT и, наверное, процентов на 30 медленее, но в 3,5 РАЗА!!!
:shock:
Очень странно!!
Я даже незнаю чем это объяснять? :?
Я так полагаю (уточняю - это IMHO, чтобы сторнники Intel меня не сильно пинали, я ничего не имею против "Пня" хороший и надежный для работы процессор, но для игр "странные" результаты показывает), что для LO если брать Intel, то Prescott 3,2GHz. А так лучше и дешевле Athlon, но не меньше 2500+.
В принципе, мне своего 2500+ пока хватает. 8)
P.S. Результаты несколько раз перепроверял! Сначала глазам своим не поверил, потом смирился! :)
-
Привет всем.
Не выдержал. :lol:
У меня складывается такое ощущение, что народ форум вообще не читает.
Sergey, откуда такие наблюдения - 50% прирост? Все в один голос твердят (даже разработчики), что для LO самое главное связка процессор - память, а тут опять выводы, типа, видео менять надо.
Я могу с Тобой согласиться только отчасти. Если всю фильтрацию и сглаживание выкрутить на максимум (хотя, может, еще воду и эфекты в максимум выставить), тогда возможен 50% выигрыш производительности у последних видеокарт над картами предыдущего поколения в LO. Во всех остальных случаях (большое количество объектов в кадре) этот прирост будет, наверное, в пределах погрешности. Да и еще, можно ли считать 9-10 FPS играбильными (по крайней мере, такой FPS у меня на 9800PRO и Athlon2500+, вся графика в максимум, 100-200 метров над Севастополем в сплошной облачности, как-то слабо верится, что 6800 Ultra выдаст 14-15 FPS, а даже если выдаст, то этого для комфортной игры все-равно маловато)? Где-то на форуме была ссылка на сайт, на котором приведены данные для LO с 6800 Ultra, так вот там, помню, картинка Миг 29 под сплошной облачностью над полосой и в дождичек, FPS точно не помню, кажется 27 для 6800 Ultra, а для 9800 PRO - 24, в общем прирост там был для 6800 Ultra около 20-25%. А разница в цене? ОГО-ГО!!!!
P.S. Хотя, может, Sergey, прикалывался, по поводу того, что 50% для LO все-равно мало. :)
-
Dmut, ну Вы, блин, даете!
Я к сожалению :cry: , вынужден заниматься разработкой баз данных на ORACLE, и написанием приложений для работы с ними в банке, но на С++ простенькую программу смогу написать, кое какое представление о программировании имею.
Ясный пень, что никто не требует терраморфинга и высокополигональных траншей, честной "выработки грунта", в соответствии с мощностью взрыва, количества квырков, в зависимости от массы объекта, и оказанного давления на грунт недокаченными пневматиками в колесах, и т.д., и т.п.!
Конечно, текстурки будет достаточно.
-
Ну, во-первых.
ED, КРУТО - это не то слово, чтобы описать впечатления от проделанной Вами работы!!!
Во-вторых, все-таки я нашел у Вас "небольшой косячокс" :) . Только не подумайте, что я настаиваю на том, чтобы Вы обязательно его исправили (хотя, может быть Вы уже это сделали)! Мне и так все очень нравится!
Но на всякий случай, хочу Вам сказать, что было бы не плохо иметь глубокую или не очень "канавку" или "бороздку" в травке после ТАКИХ умопомрачительных кувырков, особенно на ародромах!
А так все очень здорово и правдоподобно выглядит!!!
-
Всем привет.
Новые наблюдения. :)
Кажется с 1-м значением параметра mirage я перемудрил.
Скорее всего это "плотность" прозрачности, а может еще что?
Так что... звиняйте если что!
-
Раз уж пошла такая "пьянка". :)
Ну, про войну и огоньки понятно!
А вот на луну тоже война распространяется? :lol:
Луна, будет давать блики в море? Я уже молчу про луну, как про источник света.
-
ЦВК, откуда будешь-то сам?
"НИКС" Цена, правда, московская, но 2500 руб укладывается.
SVGA 128Mb <AGP> DDR Sapphire <ATI RADEON 9550> (OEM) 128bit +DVI+TV Out Розница: 80 $
-
Если не дороже 2500 рублей, то RADEON 9500, 9550, 9600 - на что денег нежалко будет.
Только шина должна быть 128!!! битная, смотри внимательно 64 - очень плохо!!!! Если повезет найти старый RADEON 9500 с 256 битной шиной, то у него можно подключить еще 4 конвеера, и получишь почти RADEON 9700 PRO. Удачи.
-
Првет всем.
Могу поделиться своим опытом увеличения FPS в Lock On.
В общем, железо можно оставить в покое. При том количестве объектов, и дальностях на которых объекты прорисовываются и обсчитываются в LO - ИЛ-2 вообще бы остановился.
Так вот.
Необходимо в grafics.cfg поиграться с кое-какими параметрами (как неоднократно уже описывалось), я использую средние настройки дальности прорисовки (в скобках указаны мои параметры).
Средняя
{
near_clip = 0.2;
middle_clip = 4;
far_clip = 70000; уменьшил на всякий случай, но разницы не увидел.
structures = {28, 8500}; - я так понял, 1я цифра кол-во домиков и т. д., 2я - дальность отрисовки объектов (эти параметры сильно влияют на быстродействие). Дальше 8500 все-равно не отрисовываются, как с этим боротся - не понял.
trees = {20000, 8500}; - опять же 1я цифра влияет на кол-во деревьев, 2я на дальность их отрисовки.
dynamic = {300, 20000}; ??? ЧЁ делает - не понятно. :oops:
objects = {3000, 20000}; - как влият на картинку, невооруженным глазом не видно, но уменьшил 2й параметр.
mirage = {8200, 8700}; - 1я цифра, вероятно, означает расстояние (а может время???) с которого объекты уже не прозрачные, а 2я - расстояние с которого начинается прозрачность объектов. Чем больше разница между этими значениями, тем больше тормозов. Здесь есть некоторая странность о которой я хочу спросить разработчиков.
Прозрачность объектов исчезает за какой-то определенный промежуток времени или зависит только от расстояния до этого объекта? А то, чем быстрее летишь, тем ближе к тебе объекты остаються непрозрачными. На скорости бизкой к m=1 дома прямо перед самолетом прозрачные. Простите, за сумбурные объяснения, у меня нет возможности выложить картинки.
surface = {14000, 80000}; Честно говоря, тоже не понял как этот параметр влияет на быстродействие и качество картинки, у себя я эти значения уменьшил, но здесь приведены первоначальные значения.
lights = {50, 10000}; - я тоже уменьшил, но не заметил, чтобы быстрее стало.
lod = 1;
}
И еще, об этом уже много писали, но на всякий случай.
LandDay
{
L01 = 10000;
L12 = 24000; вместо 40000, хотя, конечно, вдали текстуры поверхности становятся хуже, но быстродействие увеличивается заметно.
}
Ну и на последок. Если делаете свои миссии, то лучше в погоде ставить видимость 30-37 км (В жизни больше дней с такой видимостью, чем с идельно прозрачным воздухом). Тоже увеличивает FPS.
Все эти "надругательства" привели к тому, что при одиночном пролете над Севастополем (домиков, конечно, меньше стало, но все-равно достаточное количество), с включенными тенями, правда эфекты низкие, вода средне, FPS > 20, а было около 12 (AthlonXP 2500, разогнан по шине до 3200, nForce2 400, RAM 1,25GB, Radeon9800PRO).
P.S. Все параметры подбирались исключительно под себя. Для меня главное - картинка земли. Так что, не судите строго.
P.P.S. Все материалы с этого и других форумов и сайтов, я читал, но приведенные там настройки меня не устраивали, поэтому и написал сей опус. :)
-
Всем привет.
Я тоже за круглую землю, но разработчики, обычно, не реагируют на такие посты. В лучшем случае напишут - "Сами попробуйте написать!"
Но все-же LO и так, довольно, неплох.
Так что, пусть уж лучше прицел у пушки поправят, да AFM введут для летабельных самолетов. Остальное им прощается :) .
-
Всем привет!
Интересная тема!!! Сразу оговорюсь, что в этом вопросе не могу себя считать "крутым" :) специалистом, но все же рискну поделиться своим мнением. Как-то давным-давно, начало 90х, когда VR только зарождалась, читал статьи про способы ее реализации. Так вот, основная идея заключалась в том, что невозможно создать на плоских источниках изображения настоящее объемное изображение, так как глаз неправильно "отрабатывает" фокусное расстояние, глубину. То есть, те объекты на которых не сфокусирован взгляд как бы размыты. При использовании любых плоских источников изображения мы имеем постоянное фокусное расстояние до любого объекта, расположенного дальше или ближе к смотрящему, изображенного на экране монитора, даже если изображение формируется отдельно для каждого глаза отдельным монитором. Поэтому, что шлемы виртуальной реальности, что другие устройства, основанные на таком принципе, создают лишь иллюзию объемного зрения, а не само объемное изображение. Так что, наверное, то, что мы имеем на экранах наших мониторов лучшее из того, что можно реализовать. Ну, разве, что делать специальные устройства, которые будут, не знаю что отслеживать, разве что какие-то параметры мозговой деятельности, по зрачку уж точно не отследишь, и делать все предметы на которых не сфокусирован взгляд, размытыми.
Кажется так. :?
Паратруперы to Chizh
in Общее Обсуждение
Posted
Все-то дома - невозможно, но вот большие (основные) строения можно (и нужно) максимально приближать к рельности. В MSFS Нью-Йорк довольно качественно смоделирован, по крайней мере небоскребы как на картинках, думаю, Вашингтон и Париж тоже похожи на настоящие, да и в LO Севастополь непохож на хаотичное скопление домов, скорее на аккуратно смоделированный город, даже памятники и скверы есть. Кстати были уже предложения сделать редакторы городов. Жаль, что графический движек модернизировать больше не будут.