

0x7be
Members-
Posts
48 -
Joined
-
Last visited
Content Type
Profiles
Forums
Events
Everything posted by 0x7be
-
Предупреждаю, этот свет будет нескоро :)
-
Ну, если брать стаж работы, то тоже 6, а если считать всё время, пока я занимался этим (самоучкой + стаж), то все 15. С дргугой стороны, возможно в чём-то ты и прав, свежие идеи могут пригодиться. Я свяжусь с тобой через аську.
-
Графика да, 2D. В самой симуляции, конечно же, третье измерение присутствует :)
-
Наработки есть, скришнотов пока нет. Уже кое-что по экрану ползает, но к авиации пока это относится весьма и весьма косвенно :)
-
Ты знаешь, до определения основных архитектурных моментов программы не хотел бы с кем-то кооперироваться. Вот когда "вглубь" закопаюсь и надо будешь "вширь" уже развивать - вот тогда совместную работу можно будет организовать. Пишу на C# 2.0, MS VS 2005. GUI Windwos Forms, GDI+ всё схематично. P.S. Опять же, замечу, пока структура программы достаточно нестабильна, постоянно обдумываю то, что написал и рефакторю это.
-
Спасибо :) По экрану уже кое-что ползает. :)
-
Ну это отдельная программа, которая не подразумевает интерактивного вмешательства в симуляцию, а лишь анализ происходившего в ходе симуляции по записям. Спору нет, при желании разработчиков этой тулзы из неё можно взять нужный код и применить его в прототипе. С другой стороны, пока я этого делать не собираюсь - это лишние усилия :) А вот если получится что-то толковое, что можно будет развивать - тогда можно и о таком варианте подумать. Но за информацию - спасибо. :thumbup:
-
А что это такое и с чем его едят?
-
Вопрос не актуальный. Я сам работаю программистом и получаю зарплату.Этот проект собираюсь тащить в свободное время, на коммерческие перспективы ставки не делаю. С вероятностью 99% прототип останется таковым до конца, даже если окажется штукой интересной, ибо для полноразмерной игры надо собирать команду, искать издателя и прочее. Вполне возможно, что я осознаю, что ничего путного не получается или получится, но лет через 10 и проект оставлю. Возможность привлечения других программистов я рассматриваю, но как маловероятную, и точно не на этапе создание первой версии. Здесь я ищу поддержку не техническую, а идеологическую.
-
Итак, обломавшить с WOV я решил, что могу сам создать прототипчик такой игры, которая бы отвечала моим эстетическим запросам в этой области. Соответственно, вот краткий пропозал для проекта: Вопрос: интересна ли эта задумка широким слоям общества, представленного на этом форуме? Если задумка интересна - прощу высказываться, предлагать идеи и вообще высказывать свои мысли на тему. Если кому интересна техническая часть, то прототипирование, вроятнее всего, буду выполнять при помощи C# 2.0 с самыми стандартными гуёвыми средствами.
-
Да он у них и в фильмах догфайтится и ракетами по другим самолётам пуляет :) В плане рекламы своего вундерваффе в масс-медия штатовцам равных нет :) Надо нам снять фильм "Ан-2 против Раптора" со счастливым для нас исходом :)
-
Летал тут недавно, воевал с компьютерами, ну и решил устроить ближний бой - ганзо + стрельба Р-60М. В ходе стрельб обнаружил, что при крутых манёврах у ракеты Р-60, факел пламени из двигателя отклоняется так же, как у Р-73, т.е. в игре Р-60 получается имеет такие же газодинамически рули. Доступная мне документация по Р-60 говорит, что там применяются только аэродинамические рули. Так где же истина? Или это у разработчиков получились очередные "кенгуру со стингерами", или таки Р-60М имеет ГДР?
-
Тут вот какое дело - сначала надо забацать прототип, в котором в общих чертах должно быть то, что должно быть в игре. Естественно, что графика там должна быть минимальна (что бы сил не отнимала много), и симуляция, собственно, технической стороны дела не должна быть излишне точной. На прототипе откатать идеи по геймплею, взаимодействию с пользователем, компьютерными мозгами, может быть даже с сетевой частью. Если прототип получится интересный и заинтересует народ, то можно уже писать полноразмерный вариант, с графикой, звуком и проч. Но для этого уже надо организовывать команду, а это уже совсем другая история. Вообщем, сейчас в WOV поиграю, впечатлений наберусь и буду думать. Если таки надумаю писать - открою тут ветку, буду собирать мысли и пожелания. Заодно оценю заинтересованность вирпилов в проекте.
-
Вот вроде нашел эту игру, которую искал. Поиграю, составлю мнение. Если разочарует, то посмотрю, что сам сделать смогу. Конечно, во всех нюансах воспроизвести не смогу, историческая точность и реалистичность будет хромать на все конечности. И графики, наверное, почти не будет, сделаю все схематично.
-
Не это не то. В ЛО всем самолётам назначаются задания в режиме редактирования и изменить что-то уже в ходе симуляции, по ситуации, так сказать, нельзя. Да и не в той позиции там игрок - максимум звеном командует. Меня же интересует именно позиция командира значительных сил. Примерно так: У каждой стороны есть свои объекты-цели, аэродромы, ПВО, авиация разного толка (истребители, бомбардировщики, ДРЛО, разведчики, РЭБ и т.п.). Соответственно, надо уничтожить объекты-цели противника и защитить свои. Управлять своими средствами надо в динамике, оперативно реагируя на действия противника. Вон та игра, которую я искал (Modern Air Power от HPS Simulations), судя по описаниям, примерно что-то такое. Только достать её не знаю как. Видимо придётся писать такой симулятор самому. Благо программист я :)
-
А вообще есть какие-нибудь грамотные тактические симуляторы современного воздушного боя, в которых надо командовать силами авиации?
-
Ракеты летают по одинаковым законам, что у превосходных ботов, что у средних. Естественно, что боты в моих исследованиях тоже не летали "равномерно, прямолинейно", а крутили противоракетные манёвры. Вот в этих условиях более ранние пуски "умных" ботов приводили к худшим результатам. Т.е. ракеты долетали, но из-за уже потраченной энергетики имели меньший процент попаданий, чем позднее выпущенные ракеты "средних" ботов.
-
Не, ну я рад, и они молодчины, что засекают и реагируют раньше. Просто вне зависимости от этого результат плачевный - результативность первого залпа у них получается ниже, чем у более тормознутых ботов.
-
Ну, при использовании ракет с АР или ИК ГСН вероятность взаимного уничтожения есть (ракета может настичь цель даже после уничтожения выпустившего её самолёта), когда как при использовании пушек - вряд ли. Кроме того, примерно треть (каюсь, эту статистику я не вёл) всех схваток в моём испытании заканчивалась на пушках, ибо в ближнем маневренном бою боты весьма быстро и не по делу тратили ракеты. В пушечном бою МиГи уделывали Фальконов.
-
Провёл вчера следующее исследование: натравил звено F-16C (4xAIM-120, 2xAIM-9) на звено МиГ-29С (4хР-77, 2хР73), лоб в лоб, высота 2000, дистанция - 35 км. Все самолёты - боты, я только наблюдал. Причём, уровень AI МиГов был "Превосходный", а уровень AI F-16-ых менялся. 10 боёв было проведено с уровнем "средний", а 10 - с уровнем "превосходный". Результаты меня удивили. "Средние" F-16ые выиграли у МиГов: сбили в 33 Мига, потеряв 30 своих, по боям 6:4 в пользу американцев. "Превосходные": F-16 слили МиГам: сбили 28, потеряв 33 своих, счёт по боям: 7:3 в пользу МиГов. То есть повышение уровня AI ботов привело к тому, что они стали хуже себя показывать с боях. Качественный анализ схваток показал следующую картину: собака зарыта в первом залпе. Боты более высокого уровня стреляют раньше, а их оппоненты - позже. В итоге ракеты "более умных" ботов достигают целей, обладая уже меньшей скоростью, что приводит к меньшему количеству попаданий, в то время как ракеты их "более тупых" оппонентов, обладая бОльшим запасом энергии имели лучше процент попаданий, выбивая в первом залпе больше самолётов. В тех случаях, когда данный паттерн не воспроизводился (4 схватки из 20-и, т.е. 20%) схватка, как правило, протекала в пользу "более умных" ботов. Иными словами, в ситуации дальнего ракетного боя умные боты имеют тенденцию к слишком ранним пускам (видимо из-за ускоренной реакции), которые с одной стороны не мешают оппоненту совершить ответный пуск, а с другой стороны тратят ракеты почти впустую. Может что-то следует подправить в ИИ ботов?
-
Сейчас активно тренируюсь на "кошках", то есть разыгрываю ситуации "один-на-один", "двоего против одного" и т.п. с компьютерными оппонентами. Заметил одну странную вещь : ракеты, пущенные оппонентами примерно в одинаковых условиях, но на разных уровнях опытности AI ведут себя несколько по-разному. Уходить от ракет, выпущенных "превосходным" AI сложнее, чем "средним" AI, хотя параметры пуска примерно одинаковые (а иногда и хуже). Такое ощущение, что скилл устанавливается и ракете. :) Вопрос знающим: нет ли там чего такого?