Jump to content

Hruks

Members
  • Posts

    19
  • Joined

  • Last visited

Personal Information

  • Location
    Владивосток
  • Occupation
    Программист
  1. Что мешает выпустить платный аддон с обучающей компанией, в которую будут включены только миссии и обучающие треки, возможно видео какое-нить про создание симулятора? Записать туда все те ролики обучающие, которые сейчас на ютубе найти можно. Возможно и другого контента можно дополнить. И потратить на это ресурсы не в качестве обузы, а полноценно, как на самостоятельный продукт. Те кто уже разобрался и освоился возможно и не купят (ну разве что из солидарности и поддержки для), остальных увлекающихся такой диск заинтересует. Только с маркетологами хорошо проконсультироваться, чтобы это не была "Акула для чайников", которую из-за ЧСВ никто покупать не станет, а коммерчески окупаемый продукт. Для Ил-2 продавались и сейчас продаются дополнения в виде набора миссий. Почему в DCS идею не заимствовать, тем более, что все понимают нужность и необходимость?
  2. Кстати, количество самолётов и вертолётов на серверах не забудьте суммарно указать столько, сколько реальная промышленность стран выпустила! Кажется министр ещё +50 самолётов заказал? Ну вот как добавите, так и ещё добавите ;)
  3. Очень рад, что Вам это стало интересно. Неужели на базе вашего движка нельзя было сделать действительно игру? Заметьте, не аркадную леталку с никакой физикой, а именно игру, в которую было бы доступно и приятно играть казуалам? Или "гранаты у них другой системы"? Высказавшимся вирпилам: Я понимаю на каком форуме нахожусь. Но тут прозвучали слова разработчиков о том, что у них слабые продажи их продуктов и ситуация меняется лишь в худшую сторону. Я лишь высказал свой "взгляд со стороны" на сложившуюся поблему, что если и далее только усложнять, то в конечном итоге все разбегутся, кроме ну самых ярых фанатов и никто новый не придёт и если речь идёт о выживании, то может стоит задуматься над этим и обратить внимание на другие аспекты игры, о которых за "гонкой вооружений" успели позабыть?
  4. Ну давайте посмотрим динамику продаж Gran Turismo: Gran Turismo 1997/1998 10,850,000 Gran Turismo 2 1999/2000 9,370,000 Gran Turismo 3 2001 14,890,000 Gran Turismo 4 2005 11,060,000 Gran Turismo 5 2007/2008 4.950.000 Gran Turismo 5 2010 6,370,000 Последняя версия за год продалась 6 лимонами копий. А с 2001 по 2005 почти 15 лимонов. Что, красивые машинки перестают нравится людям? Очевидно нет. Самолёты больше не нравятся никому? Да вот ни за что не поверю! (ессно мнение предвзятое, но тем не менее) Нужны интересные, захватывающие, красивые, доступные в управлении ИГРЫ. ED продолжает делать тренажёры. Без джойстика и педалей, без штудирования мануалов и изучения форумов, без зубрёжки тучи хоткеев этими тренажёрами невозможно пользоваться. Я уже не говорю, что в это нельзя играть, этим даже пользоваться нельзя. А в чём игра состоит? Для кого-то управлять самолётом это работа, пусть и приятная. Тренажёр по сути требует работы. И каков будет результат этой работы? Коротенький брифинг в конце и возможность слетать в онлайн, где начинающего всё равно собьют более опытные охотники за головами? В РОФ не играл, ничего не скажу. Но могу привести наглядный пример с Илом: Тут несколькими страницами ранее приводился ролик-обзор какого-то казуала о покупке БоБа. Тренировочный полёт. Инструктор бегло диктует на английском инструкцию по выводу из штопора. Текстом выводится перевод на русский. Казуал настроен серъёзно и не ленится читать эти инструкции. И что он там видит - РУС от себя, дать педаль по вращению самолёта... Помните как он реагирует? Он вслух спрашивает: "Какой РУС? Какую педаль? Нельзя чтоль написать какие кнопки жать, как в Ассасинс Крите сделали?!!!". И он полностью прав! Почему для того, чтобы пройти скупые обучающие миссии начинающий (а кто их вообще проходить будет ещё, кроме них) пользователь должен уже иметь полностью настроенное управление, да ещё и разбираться в терминах? Думаю не нужно говорить о том, что это всего лишь пример, но очень показательный. Вы сами отгоняете от себя своих же пользователей. Причём не только отпугиваете новых, но и старые отваливаются потихоньку. Окружающая техника становится всё проще - посмотрите бытовую технику, она всё умнее, функций всё больше, а управляющих контролов всё меньше. Посмотрите шутеры. Они красивее, намного сложнее устроены внутренне, но управляющих контролов всё меньше, ну точно не больше. Симуляторы становятся сложнее не только внутренне, но и в своём управлении. Увлёкшись тренажёрами, разработчики не успевают (забывают) добавить ИГРУ, собственно игровой процесс (управление техникой не есть самодостаточный минимум), зрелищность (точное количество заклёпок и отворачиваемость вооон той крышечки к зрелищности не имеют отношения). В итоге получается красивый (иначе купят только отъявленные фанаты) тренажёр, которым можно управлять. Игра заключается в процессе познания железяки, её внутренних устройств и множества хоткеев, которыми можно этими устройствами и самой железякой управлять. И именно этого ждут ваши фанаты. Их правда почти не добавляется. Но новые точно будут появляться всё меньше и меньше. Уровень симуляции в авиасимах давно перешагнул за черту, необходимую массовому потребителю. Хватит уже делать на неё упор. Графику же можно подтягивать вечно. Геймплеем же в симуляторах вообще никто никогда не занимался. Впрочем во времена F-19 Сид Мейер всёже понимал, что реалистичный тренажёр это здорово, но сценарий, атмосферность и куча мелочей, которые её создают не менее важны. Может хватит заставлять работать пользователей? Может их можно начать развлекать? И сделайте наконец-то управление от клавиатуры и мышки удобнее, чем джойстиком. Пусть это будет автопилот, который лишь получает инструкции от пользователя, а не пользователь будет реально управлять самолётом и вертолётом, пусть вас ругают за этот режим все хардкорщики, но без этого ваша аудитория не расширится и симуляторы будут лежать в магазинах на отдельных полочках в углу с пометками "распродажа" и отдаваться как бонусы при покупке джойстиков.
  5. Видимо потенциальным качеством нового продукта, а значит большим тиражом и выручкой от продаж. А вполне возможно, что сроки разработки таки сократятся за счёт ресурсов. Время = деньги. Разве нет? Всё это верно, если предположить, что каждая команда готовит продукт на продажу, то есть одна делает симуляторные движки, другая игры, на основе этих движков. Я специально употребил термин кооперация, сотрудничество если хотите. Данный вид взаимодействия предполагает, что вместо товарного вида передаётся и совместно в тесном сотрудничестве дорабатывается один компонент. Да, его нужно спроектировать с учётом такой автономности (зато многозадачности можно будет сказать "здравствуйте, приятно познакомиться"). Фраза о том, что движок сложно интегрирован с остальными компонентами игры мне говорит лишь о том, что игру проектировали инженеры от мира авиации, а не инженеры от мира программирования (всё нормально, в каждой области есть свои технологии и секреты и объять всё не дано никому). На счёт гарантий. Ну как обстоят дела внутри ваших коллективов? Один программист отвечает за флайт модель. Второй за графику, третий за интерфейс. Возможна ситуация, когда третий скажет: "знаете, вся ваша работа не годится, я тут нарыл другой физ движок и напишу игру на нём...". Должно быть тесное сотрудничество коллективов точно также, как сейчас происходит взаимодействие между сотрудниками. Если же появится желание и возможность сделать движок отторгаемым настолько, что он сам становится продуктом, то только тогда и нужно тратить доп усилия на все эти SDK, примеры и так далее. Для внутреннего использования достаточно API и регулярных обсуждений как концепций, так и деталей. Разве внутри коллективов этого не делается? Просто уровень немного иной. Ну ведь даже реальные самолёты изготавливаются на разных предприятиях. Кто-то проектирует двигатели, кто-то авионику, кто-то планер. Всё это собирается в металле на опытных заводах с использованием поставок от смежников и т.д. Ну как обстоят дела с каким-нить sw продуктом, на примере того же 3D Studio Max? Выпускают новые версии, эти версии содержат новые фичи (инструменты, рендеры и т.п.) и вот ради этих фич новые продукты покупаются. Новый сим движок определённо будет содержать качественные и количественные изменения, которые станут возможными благодаря развитию самого движка и непрекращающемуся развитию компьютерного железа. Стало быть нужность новых версий не вызывает вопросов. Вопрос лишь в том, переходить ли на новый движок в середине или конце начатого проекта, или довести всё на прежнем? Ну а в чём различие ситуации от той, когда программист внутри вашего коллектива в один прекрасный вечер заявляет - я тут на днях в качестве эксперимента переделал всё, теперь можно вот это и вот это, только нужно пол проекта перелопатить... Опять же при тесном сотрудничестве можно согласовывать выход движка с другой командой. И приоритеты во время работы над совместным проектом должны быть не на выдумывание новых фич на будущее, а стабилизация и борьба за перфоманс текущего решения. На счёт современных движков. Да, новинки покупают охотнее, тем не менее хорошие игры покупают не менее охотно. Посмотрите на топы продаж. В каких-нить шутерах выходят шедевры-однодневки, влетают в топ на неделю другую и тонут в пучите Топ100 и далее через некоторое время. И лишь действительно шедевры (подпитанные маркетингом) остаются в топах надолго. Однако в вышедшем БоБе на данный момент нет игры как таковой. Это опять очередной тренажёр с далёкими перспективами стать таковой. Сейчас БоБ не тянет даже на спортивный снаряд. Вышел вот он, купили его все кто ждал. В итоге некоторые столь разочаровались столь длинным и обманутым в итоге ожиданием, что Роф вон решили прикупить (им по сути ожидание БоБа мешало это сделать ранее). Так что планку БоБ поднял, но пока сам же уронил её. Посмотрите на шутеры современные. Технологии и граф движки стараются вытягивать, во всяком случае в проектах ААА класса, однако в тех шутерах, которые в Топах есть игра внутри. Ни одно "технологическое демо" не удерживается в топах. Выходят десятки клонов с приличной графикой но тут же забываются где-то в пучине тысяч им подобных. Симуляторы говорите не популярны. А как на счёт того, что вот уже несколько последних лет в топах продаж симуляторы!!! Вы же и сами знаете какие именно :) Или на них нет спроса? Или они какие-то другие? А разве есть разница? Симулировать человеческие отношения ИМХО намного тяжелее техники, которая подчиняется физическим законам и описывается уравнениями. Знания по психологии гораздо беднее знаний о физике и их моделировать от этого вряд ли легче. Однако там есть не только симулятор с показаниями приборов и визуальным отображением симулируемых моделей, там есть игра, игровой процесс и симулируется не только люди, но и их окружение и людям инетресно, они платят за это свои деньги. Каждый мальчишка в детсве играл в войнушки и солдатиков, имел игрушечные машинки и железную дорогу (по крайней мере мечтал). Говорят, с возрастом меняется только стоимость игрушек. Повзрослев мужики покупают себе автомобили, камера самолёты и вертолёты. А кто не может себе позволить, попытается найти себя в симуляторах. Да вот только получить права на реальный автомобиль может для кого-то и тяжело, но оно того стоит и это каждый понимает, получить лицензию на вождение катером или самолётом это ещё сложнее, но тоже вознаграждение вполне ощутимо, а научиться летать в симуляторе требует тоже немало сил, времени и средств, а результат всё же другой. И симуляторы (по крайней мере лётные) ничего не делают, чтобы хоть как-то помочь тем, кто только увлёкся (осознал, что давно хотел, но в реале получить не удастся). Как же после такого не рассуждать о старении среднего возраста виртуальных пилотов... А вот на консолях гран туризмо выходит... Думаете средний возраст игроков также ползёт вверх? Или управлять спортивным автомобилем катастрофически легче? Или может гран туризмо ждёт провал как и все симуляторы? А вот Шип симулятор, который не так давно обновил свою версию. Там тоже нет игры, есть только красивые кораблики и их моделирование. Насколько там всё сложно и наворочено не берусь судить, но поклонников у Шипсима не так уж и много, примерно как у симов паровозов и прочей строительной техники. Расходов на что именно? Я понимаю, с заданным бюджетом можно сделать либо симуляцию модели и как-то её вывод на экран, либо забойную стрелялку с симпатичной графикой, но летать всё будет по рельсам. Мы выбираем симуляцию и в итоге наши программеры делают невозможное - чудную модель, вусмерть интегрированную с графическим движком, в итоге мы успеваем в сроки и бюджет, но это очередной симулятор, который залатать и то сложно, не говоря уже о качественном расширении. Выпускаем для него аддон, где ещё улучшаем графику (время-то идёт) и впиливаем внутрь несколько фич, которые от нас так все сильно хотят и мы способны это сделать. Когда затевается новый проект, всё повторяется по новой. Можно ли сделать и физику и графику и игровую составляющую (включая удобный и красивый интерфейс) теми же силами? Можно - нужно увеличить бюджет и сроки. Это ессно. Дополнительные люди будут заниматься оставшимися задачами, потом к ним на помощь подтянутся остальные, но из-за долгих сроков придётся допиливать физику (ага, Боб вышел, там не 30 а 150 узлов на самолёт моделируется и поршни, поршни живут своей жизнью!), при этом ессно вкручивать всё это в то, что уже и так крепко интегрировано, а там и графика начинает устаревать и её тоже надо бы подкрутить. А время идёт и ситуация только усугубляется. Что же даёт специализация? Над физическим движком трудится один коллектив, над графическим второй, над игровым процессом третий. Все они работают параллельно. При этом сроки не могут (при нормальной координации и планировании) увеличиваться, а при удачном стечении обстоятельств наоборот сократятся, а значит и бюджет не увеличится. Да, средств срзу понадобится больше, потому что людей больше занято над всем проектом. Но сроки не будут такими же длительными (особенно если уже не первый пробный проект и процессы сложились). К чему я всё это пишу? Сам не знаю. Понимаю прекрасно, что это утопия, что разные коллективы по сути конкурируют между собой и втайне надеятся на то, что остальные поскорее уйдут с их пути и удастся сманить их выдающихся сотрудников, на которых всё держится и которые могут внести реальный вклад в их проекты, принести пользу и прибыль, получить тот самый ресурс, в коих нехватка в рамках того же бюджета. И что прибыль в таких условиях справедливо не может быть поделена и что вообще довести совместный проект до финала невозможно. И что в сложившихся условиях кооперация невозможна. Значит вот такие перспективы у жанра авиасимуляторов?
  6. Позволил себе некоторую компиляцию оригинального поста, тем не менее смысл должен остаться. Вот вам всем не кажется что идея очевидна и лежит на поверхности? Ну вот когда ED и 777 начали создавать свои проекты, взялись сразу за ядро... А почему бы для начала не освоить строительство и не возвести офис здания, в котором предстояло работать? Почему не спроектировать компьютеры, на которых будет вообще вестись разработка, реализовать их в кремнии, пластике и металле? Почему не занялись для начала добычей руды, каменного угля и прочего сырья? Ответ очевиден. Не стоит изобретать велосипед там, где уже всё изобретено. Вкладывать в это силы стоит только если это - ваша специализация. Почему же разработчики софта и симов в частности берут на себя такой большой груз (создание собственно симулятора) в одиночку? Ну есть у ED хороший движок - пусть совершенствует его, дотюнивает для поршней и специфики ПМВ. Или законы аэродинамики разные (настолько разные) и микроскопом гвозди забивать не стоит? Ну а получается у Гайджинов простые, понятные и удобные интерфейсы делать - может пусть они именно этим аспектом и будут заниматься? И совершенствоваться и развиваться именно в этом направлении? Да, вопрос координации действий сложный и требует отдельных усилий, но специализация сейчас "рулит" во всех областях. Даже в геймдеве есть специализация, хотя и не так явно выраженная: кто-то пишет графические движки, кто-то на базе этих движков пишет игры. Если ресурсов хватает, то всё это делается в рамках одной команды. Но от авторов движков далеко не всегда появляются игровые шедевры. Современные игры класса ААА делаются коллективами в сотни человек. Я верю, что у них хватает людей и на интерфейс и на движок и на финальную заставку и даже на обучающие и вводные задания-миссии. И есть у них люди, которые думают именно о геймплее. А вот в то, что коллектива в 20-50 человек (включая уборщиц) хватит на полноценный симулятор, который к тому же должен быть игрой я просто не верю. То, что у нас вирпил желает видеть в симуляторе относится скорее к тренажёру. Есть ли в вышедших проектах игра в общем понимании этого слова? Скорее нет, чем да. Либо нужно очень сильно включать своё воображение, либо одно из двух. :) Это увлечённые хардкорщики, купящие что угодно за разумные деньги и готовые простить убогую графику и отсутвие игрового процесса за возможность открыть воооон ту крышечку, которую он регулярно отвинчивал 3 года подряд в прошлой жизни. Обыватель, либо вообще не купит игру (а без рекламы точно не купит), либо отложит её на полку из-за отсутствия джоя, сложности и необходимости потратить кучу времени, чтобы хоть что-то осмысленное сделать в игре. Даже в обучении (как правило скупом и сложном) человек со стороны втречает массу терминов, от него ожидается понимание каких-то основ полёта и полностью настроенного управления. С таким отношением на новых пользователей рассчитывать и правда не приходится. Кто-то также воспринимает такие проекты как спортивные тренажёры. Тоже в общем-то своя большая ниша. Но качество проекта и удобство его использования очень сильно влияет на то, будут ли игроки и поклонники у данного вида спорта. В общем, симуляторы к сожалению, не тянут на проекты класса ААА, а значит не могут иметь соответствующих бюджетов и продаж, а значит и издатели ими интересоваться будут всё меньше и меньше. Значит нужно повышать планку качества (заметьте, качеством тренажёров большинство довольно, а как показывает практика, зачастую заложено намного больше, чем даже профи может заметить) и быть может кооперироваться и объединяться, чтобы выжить и может даже процветать? Может пора уже начать делать игры на базе того, что уже заложено в тренажёрную составляющую? Добавить тех самых модных спецэффектов, плюшек и прочих фенечек, что так любят коллеги из отдела маркетинга и которые вызывают OMG эффект? Может вы сами отпугиваете своих пользователей, делая свои 2х часовые миссии без возможности сохраниться в процессе, считаться с предыдущего успешного сейва и без разбора полётов, что как и почему пошло не так? Или возможности отмотать время назад и получить инструкцию как делать не надо. P.S. Было бы очень интересно посмотреть на автосимулятор, вышедший из под пера разработчика авиасимулятора. Готов поспорить, что на виртуальном автомобиле далеко не каждый смог бы добраться от дома до работы ;) Утрирую конечно, но может стоит подумать над этим моментом?
  7. Ну я не делал настройку адресов, так что реализовать простому юзверю будет проблематично. Сделать такую настройку несложно конечно же. На счёт зачем... Ну если пофантазировать, то можно добавить быстродействия связке Cam2Pan+LockOn. Для этого Cam2Pan и камера, которые отнимают ресурсы запускаются на одном компутере, NVToMouse на нём же, LockOn на другом. Камера грузит один комп, игра другой. Связка работает быстрее чем обычно. Но при этом управлять NewView кроме как камерой врядли получится - джои то в игре нужны. а также всякие маперы и прочие радости NewView становятся недоступны. Для такой связки лучше воспрользоваться уже интерфейсами NewView для внешних программ и при помощи этих интерфейсов вытащить Cam2Pan на другой компутер. Учитывая, что подобных спарок не так много найдётся у вирпилов - не стоит заморачиваться. Помнится с Илом баловался - использя его интерфейсы (DeviceLink) управлял джоем на одном компьютере, а Ил летал на втором. Это примерно из той же серии. Для LO такое подозреваю тоже реализовать можно. тогда можно вдвоём летать - один рулит, другой навигацией и оружием упралвяет. Ну это как пример :)
  8. Не сталкивался. Пока тестировал внешние виды мышкой управлялись а в кабине можно было NewView управлять - в том числе и мышку если подключить. Нужно поподробнее об этом - как воспроизвести, как LockOn настроен... В LockOn действительно есть уже такая возможность, а вот в Иле не было ;) Эта новая функция для Ила. Я стараюсь поддерживать обратную совместимость. Пару версий назад была серъёзная переделка, из-за которой некоторые скоростные параметры нужно было корректировать серъёзно, но это нужно было бы в любом случае. Так что можно "наследовать" старые настройки - хуже не будет за исключением если Вы как следует поэкспериментировали :D
  9. Валерий, позвольте мне о своей программе писать так, как я считаю нужным ;) Дело в том, что NewView разработана не только для ЛокОна, поэтому мою оригинальную фразу стоит трактовать как "если вы используете LockOn, то это нужно". Кроме того, так как NewView подгружаемая библиотека, и LUA это скрипт, выполняемый LockOn'ом, то с точки зренияоперационной системы и прежде всего фаервола это как раз нужно LockOn'у. Но я согласен с Вашей точкой зрения - понадобилось это для NewView. P.S. Я писал Вам в личку. Могу ли я рассчитывать хоть на какой-то ответ? Например что вы заняты или обдумываете или ещё что-то :) Спасибо заранее.
  10. Версия 36 Новое: 1. Количество генераторов теперь 50. 2. Появилась возможность управлять FOV(Zoom) аналоговой осью. 3. Поддержка ЛО:ГС версия 1.1 через LUA. Исправления: 1. Поправлена небольшая ошибка при вычислении границ обзора. Внимание: для автоматического определения режима работы с ЛО и работы с LUA в программе появилась необходимость работы с Сокетами. Используемые порты 8000 и 8080. Не удивляйтесь, что ваш фаервол обнаружил запрос по этим портам - так надо для LockOn'а. :) Комментарии к нововведениям: 1. Количество генераторов теперь 50. Надеюсь хватит не только для обзора но и для управления. Различного рода маперы, комбинации кнопок с разных устройств, всё это было доступно и ранее. Теперь можно не ограничивать фантазию и использовать эти возможности по полной :) Настройки как обычно: Активирующая кнопка/комбинация в: Кнопки/Комбинации/Генератор Кнопок/(N)Генератор. Настройки генераторов в: Кнопки/Генератор кнопок/Генератор KGen1,KGen2 Режимов по прежнему много, будут вопросы, обращайтесь, попробую добавлять в FAQ. Не забывайте сохранять изменения в INI. 2. Появилась возможность управлять FOV(Zoom) аналоговой осью. По многочисленным просьбам счастливых обладателей дополнительных осей появилась возможность повесить управление шириной камеры/FOV/Zoom'ом от аналоговой оси. После серии экспериментов получилось довольно неплохо. Настройки на закладке Аналоговый Zoom: - Включить аналоговый Zoom. Позволяет включить эту фичу на старте приложения. - Джойстик, Ось. Выбор джоя и оси, которые будут управлять Zoom'ом. - Инверсия. Собственно инвертирование оси. - Кнопки/Комбинации/Аналоговый Zoom/Zoom вкл/выкл, Zoom (вкл), Zoom (выкл). Настройки для включения/выключения реакции на ось. 3. Поддержка ЛО:ГС версия 1.1 через LUA. Для корректной работы необходимо поместить скрипт export.lua в каталог LockOn\Config\Export\export.lua NewView общаются с LUA скриптом через Sockets. Надеюсь это временное решение. С выходом нового патча это возможно перестанет работать, зато, быть может, появится нативная поддержка NewView в LO. NewView_36.zip
  11. В том-то и дело, что мне это как раз не очень-то и нужно. Раньше у меня и Гс не было. Теперь вот появились. Но не тянет летать на свистках :( Винты больше нравятся :) Хот тоже времени мало... С сокетами помогли. Благодаря этому, помощи по тестированию и тому что у меня ГС появились в ЛО похоже будет нормально работать NewView, а в будущем возможно и поддержка от разработчиков появится.
  12. NewView может посылать команду в Cam2Pan на центровку. Для этого нужно назначить кнопку для функции Кнопки/Комбинации/Центровки/"Центровка без возврата (мгновенно)". Если Cam2Pan запущен и выбран его интерфейс в NewView то C2P должен отцентроваться с характерным звуком (если включен). P.S. Скоро будет 36 с временным решением для LO.
  13. Аналог Трекира. Его многие повторили? По ссылкам походить тяжело? Меня как владельца интересовало программирование и подключение к играм, так как до меня это был безполезный хлам. В электронике я не силён, так что вопросы не ко мне. Бонус перед Трекиром и камерой в том, что "камера" находится на голове, а на базе излучатель, благодаря чему на голове более громоздкая конструкция, зато центровки нет вообще. Если Трекир на голову водрузить, то что-то подобное будет. Вообще это офтопик, прошу вопросы по шлему задавать в соответствующих ветках почитав до этого содержание этих самых веток.
  14. UR Gear. Не самодельное. На сухом куча топиков по нему, вот например с сылками где есть описание: http://forum.sukhoi.ru/showthread.php?t=11856&highlight=Gear Девайс - чудо! Есть недостатки, но куда же без них. Главный - достать можно только в Германии и может ещё где в Европе. Себе бы второй взял (30-40 баксов/евро без доставки), но возможности нет :(
  15. Ну так и нужно говорить сразу :) Программа NewView отнимает совсем мало ресурсов. Cam2Pan тоже не много, а вот сама камера (её драйвера и софт) отъедает весьма значительно. Поэтому при обзоре с использованием камеры ресурсы действительно тратятся. Но каждый выбирает по себе - комы FPSы и красоты, кому удобный убзор :) У меня шлем - он ресурсы не ест, стоит дёшево и центроваться не надо как у камеры и Трекира :) Но достать его чрезвычайно трудно :(
×
×
  • Create New...