Andrew Tikhonovsky Posted January 21, 2008 Posted January 21, 2008 Собственно, вот пример. http://img166.imageshack.us/my.php?image=normalstw3.jpg Редактируем нормали - экономим полигоны (нижняя правая картинка - подправлены только 3 нормали), но в ЛО нормали корректно не экспортируются, либо приходится добавлять пару десятков полигонов, что тоже не есть хорошо. Группами сглаживания такого результата не добиться. Что делать, Зубры? Посоветуйте любителям? :)
ZloySkin Posted January 21, 2008 Posted January 21, 2008 Собственно, вот пример. http://img166.imageshack.us/my.php?image=normalstw3.jpg Редактируем нормали - экономим полигоны (нижняя правая картинка - подправлены только 3 нормали), но в ЛО нормали корректно не экспортируются, либо приходится добавлять пару десятков полигонов, что тоже не есть хорошо. Группами сглаживания такого результата не добиться. Что делать, Зубры? Посоветуйте любителям? :) Андрей, а что ты подразумеваешь под понятием "редактируем нормали"? Ты что вручную задаёшь степень влияния на сглаживание нормали в каждой точке или что? Учти, что при сглаживании в каждой общей точке вектора нормалей полностью суммируются без какого-либо весового коэффициента. Полностью, то есть в точке будет столько нормалей, сколько треугольников сходится в этой точке без сглаживания или ровно столько, сколько раздельных групп сглаживания сходится в этой точке. Поясни пожалуйста поконкретнее, что ты понимаешь под фразой "редактирую нормали"?
Andrew Tikhonovsky Posted January 21, 2008 Author Posted January 21, 2008 Ну, есть такой модификатор в Максе Edit normals. С помощью него можно каждую нормаль подвигать.
ZloySkin Posted January 21, 2008 Posted January 21, 2008 Не пользуйся модификатором EditNormals - наворотишь, потом исправлять устанешь. Откуда ты знаешь каким именно образом ведётся запись нормалей в точках? Учти, что даже отключение групп сглаживания иногда не помогает если будешь бездумно подкручивать руками. По идее суммарные нормали должны экспортироваться, после того как ты колапсишь стек и приводишь всё к мешу. Но откуда ты знаешь как они записываются во внутреннем формате?
ZloySkin Posted January 21, 2008 Posted January 21, 2008 Опасная это штука. Приведу щас пример один весьма интересный.
Andrew Tikhonovsky Posted January 21, 2008 Author Posted January 21, 2008 Так вот поэтому вопрос и встает. На моем примере видно, что полигонов достаточно, но МАКС сглаживает некрасиво, и никакими группами сглаживания это не поправить. А с помощью edit normals добиваемся красивого результата, которого обычным способом можно добиться только увеличением количества полигонов. У меня просто рука не поднимается это делать. :)
ZloySkin Posted January 21, 2008 Posted January 21, 2008 Короче, все знают, что в майке нет такого понятия, как группа сглаживания, там атрибуты сглаживания присваиваются граням, а не треугольникам, как в максе. Ну то есть, есть грань между треугольниками, назначаем ей атрибут, что она невидима и получаем сглаживание. В максе мы должны выделить эти два треугольника между которыми мы хотим чтобы не было грани и присваиваем им атрибут сглаживания, то есть одну сммусгруппу и тем самым делаем невидимой грань между ними. Эта особенность даёт очень интересные спецэффекты!!! Возьмём и просто сделаем сферу в майке и в максе, затем тупо выделим нижнюю её часть до экватора и отрежем. Что мы имеем в майке ничего не изменилось, поскольку атрибуты сглаживания присваиваются граням, а не треугольникам. А в максе всё изменилось!!! Теперь, поскольку половина сферы отсутствует по экватору, нормали в точках экватора суммируются только по соседним треугольникам нижнего пояса фасеток верхнего полушария, в то время как нормали всей нижней полусферы в суммировании не участвуют. В итоге, если мы включим эти нормали, то они будут направлены не ортогонально по экватору, а слегка приподняты вверх в сторону полюса. Теперь, если мы зеркально скопируем верхнее полушарие вниз, то увидим, что в майке шва по экватору видно не будет, поскольку все атрибуты сглаживания, то есть суммы нормалей в точках остались без изменений, в то время как в максе будет видна чёткая грань между полушариями. Видна она будет до тех самых пор, пока мы не объединим полушария и не завельдим точки на экваторе. Тогда атрибуты сглаживания, то есть соседние треугольники верхнего и нижнего полушария снова станут прежними и граница перестанет быть видна. А что же делать в том случае, если мы хотим, чтобы это были разные объекты? Верхнее и нижнее полушария. А вот тут нам на помощь приходит модификатор EditNormals. Мы берём копии двух полушарий и сводим соседние нормали в сумму. Таким образом у нас и объекты разные и грань между ними не видна так, как-будто между ними есть сглаживание. Якши? То есть, когда надо сгладить между собой два разных объекта , этот инструмент незаменим. Но пользоваться им имеет смысл только в таких вот весёлых случаях, все остальное отдав на откуп именно назначению групп сглаживания. Почему? Что касается ручного использования этого весёлого инструмента, то могут возникнуть прецессионные вращения нормалей, которые вы сразу не увидите, а итог будет плачевным - избавиться от этой хитрой задницы вы сможете только хирургическими методами, отстроив заново этот участок геометрии.
ZloySkin Posted January 21, 2008 Posted January 21, 2008 Короче я понял надо дальше писать статью про принцип рационального моделирования. Плотнее остановиться на вырожденной геометрии, раз такие проблемы возникают.
ZloySkin Posted January 21, 2008 Posted January 21, 2008 Что я хотел сказать, приводя этот пример? А то, что в максе в точке ВСЕГДА ХРАНИТСЯ ИЗНАЧАЛЬНОЕ ЗНАЧЕНИЕ нормали и даже после того, как ей назначаются атрибуты сглаживания, то есть нормаль суммируется с другими нормалями и вы видите результат этого сложения, это значение сохранияется. В отличие от майки, где в качестве основного всегда берётся именно текущее значение нормали в точке, а нормаль к треугольнику, если это требуется, вычисляется потом к плоскости на основе трёх точек. Мысль ясна? У тебя прописывается не текущее, а начальное значение нормали, а сглаживание как результрующая суммы этих начальных значений. Где в формате *.lom это прописано и как это учитывается ты знаешь? Я нет. Даже если и выяснишь, рекомендую оставить эту глупую затею, ещё раз потому, что не для таких целей создан этот инструмент, для чего я уже пояснил. Твою задачу можно выполнить стандартными методами. После написания главы про вырожденную геометрию ты поймёшь каким именно образом. Есть ещё вопросы?
ZloySkin Posted January 21, 2008 Posted January 21, 2008 Так вот поэтому вопрос и встает. На моем примере видно, что полигонов достаточно, но МАКС сглаживает некрасиво, и никакими группами сглаживания это не поправить. А с помощью edit normals добиваемся красивого результата, которого обычным способом можно добиться только увеличением количества полигонов. У меня просто рука не поднимается это делать. :) Отвечу вкратце: Андрей, дело в том, что ты видишь "некрасивый" результат сглаживания не потому, что у тебя "не хватает" треугольников. Ты допускаешь принципиальную ошибку, добавление треугольников тебе не поможет, сколько не навороти, хоть мильён. В данном конкретном случае у тебя просто "не правильная" геометрия. Отключи сглаживание и добивайся "правильной" геометрии при отключеном сглаживании посредством ПРОСТОГО ДВИГАНИЯ ТОЧЕК. И будет тебе счастие!:) Подробнее, когда напишу следующую главу про моделирование. Просто подвигай точки в пространстве. Гарантирую - максимум, что тебе придётся сделать, это разбить две-три грани, добавив две-три точки, всё остальное достигается простой поправкой геометрии, путём сдвигания точек на незначительнейшие расстояния. ЧИТАЙТЕ СЛЕДУЮЩУЮ ГЛАВУ "ПРИНЦИПОВ РАЦИОНАЛЬНОГО МОДЕЛИРОВАНИЯ" "ВЫРОЖДЕННАЯ ГЕОМЕТРИЯ"!!! Скоро!!! Уже в январе!!!
Flаnker Posted January 21, 2008 Posted January 21, 2008 ZloySkin,а немог бы ты написать статью про изготовление текстур.Очень былоб интересно почитать Мои авиафото
ZloySkin Posted January 21, 2008 Posted January 21, 2008 ZloySkin,а немог бы ты написать статью про изготовление текстур.Очень былоб интересно почитать Ага... А про любовь ничего не хотите почитать или там про приключения? :) Когда, наконец, люди на форумах научатся грамотно задавать вопросы? Что в твоём понимании "изготовление текстур" и что конкретно хотелось бы по этому вопросу уяснить? :)
Flаnker Posted January 21, 2008 Posted January 21, 2008 Ага... А про любовь ничего не хотите почитать или там про приключения? :) Когда, наконец, люди на форумах научатся грамотно задавать вопросы? Что в твоём понимании "изготовление текстур" и что конкретно хотелось бы по этому вопросу уяснить? :) Вообщем хотолось бы узнать о особенностях изготовления текстур для самолётов и вертолётов,какие есть там закавыкрки,особенности.Вообщем ЖГИ!!! Мои авиафото
ZloySkin Posted January 21, 2008 Posted January 21, 2008 Вообщем хотолось бы узнать о особенностях изготовления текстур для самолётов и вертолётов,какие есть там закавыкрки,особенности.Вообщем ЖГИ!!! Честно-говоря, не знаю никаких таких особенностей, всё также как и везде. Разве что только расшивку я делаю сначала геометрией, чтобы потом при раскладке стараться делить текстурные шелы по линиям расшивки, да и вообще знать где они у меня расположены без искажений. Но это скорее относится к особенностям моделирования ЛА, чем к рисованию текстур. А само рисование ничем не отличается от рисования текстур, скажем, на Чебурашек или на Черепашек-Нидзя. Всё то же самое - берём фотожабу, мышку в руки, у кого есть дигитайзер, и вперёд! Других секретов у меня нет. :) Ну либо конкретизируй вопрос.
Flаnker Posted January 21, 2008 Posted January 21, 2008 у кого есть дигитайзер, и вперёд А дигитайзер-это планшет для рисования?Насколько им удобней рисовать чем мышкой? Мои авиафото
ZloySkin Posted January 21, 2008 Posted January 21, 2008 А дигитайзер-это планшет для рисования?Насколько им удобней рисовать чем мышкой? Не знаю, удобство - величина исключительно субъективная. Я пользуюсь мышкой. Дигитайзер тоже вещь в себе. Бывает один удобный, другой нет, как с тапочками.
Flаnker Posted January 21, 2008 Posted January 21, 2008 ZloySkin,А какими кистями лусше всего рисовать грязь на ЛА!Сриншот можешь выложить? Мои авиафото
Andrew Tikhonovsky Posted January 21, 2008 Author Posted January 21, 2008 ZloySkin, я так и делаю (вершинки двигаю). Я специально привел скриншоты, без группы сглаживания. P.S. Давайте про текстуры в другой ветке.
ZloySkin Posted January 21, 2008 Posted January 21, 2008 ZloySkin,А какими кистями лусше всего рисовать грязь на ЛА!Сриншот можешь выложить? Вот, млин, пыдыщ просто какой-то. Понимаешь, нет универсальных способов, таких как кисти, например, для грязи. У меня, например, на МиГаре грязь сделана на 8 слоях 8-мью разными способами и каждый из них по отдельности не представляет собой полноценного способа нанесения грязи, а в совокупности они вроде бы и дают приемлемый результат. Ничего универсального не могу тебе посоветовать. Я, к примеру, всегда подразделяю прежде всего грязь статическую и грязь динамическую, кроме того по световому воздействию. (ну скажем, засветляет эта грязь что-либо или затемняет, увеличивает контрастность фонового материала или уменьшает.) Например пыль - осветляет и при этом снижает контрастность, мокрый снег засветляет только локальные участки, те места, где он осел и прилип, а остальные участки он затемняет и повышает их контрастность. Ну и так далее, то есть имеет смысл сначала разделить всю грязь на группы. Я делю следующим образом: - физические сколы краски, царапины. - ржавчина, тоже делю на два подвида - собственно, ржавый материал и вторичная ржавчина, подтёки на краске и прочее. При этом меня всегда спрашивают - это же титан, откуда ты рыжую ржавчину взял? На что я отвечаю: обшивка титан, а болты, которыми он прикручен, стальные, от стальных болтов весь титан рыжий. Суть подсекаешь? Мокрая ржавчина цвета неразбавленного йода, а сухая - ярко-рыжая. Между ними практически нет переходных оттенков. Отсюда и народ вечно путается. Титан имеет ржавчину абсолютно чёрного цвета. Алюминий абсолютно белую. :) Медная ржавчина имеет малахитовый цвет. - грязь, она же мокрая пыль. - сажа, она же гарь, выхлоп и так далее. Тут вопрос интересный. Возми портрет гладко выбритого человека и попробуй ему нарисовать щетину. Ну как будет делать профан? Выделит область бороды и тупо уведёт яркость вниз. Глупо! Морда становится не "небритой" а просто грязной, на небритость никак непохоже. Для того чтобы сделать человеку лёгкую небритость достаточно подголубить эту область совершенно никак не "затеняя" и не уводя яркость вниз. Тогда небритость будет смотреться небритостью, а не непонятной грязью на лице. Пример другой. Возми фотографию с ярким солнечным днём, такую, чтобы тени были резкими и контрастными. И вставь туда какой-нибудь предмет. Чтобы он нормально вписывался, тебе нужно будет нарисовать резкие падающие тени. Профан делает как и в предыдущем случае тупое снижение яркости области тени, либо вообще начинает заливать чёрным. Глупо! Для того, чтобы это смотрелось красиво и естественно, достаточно добавить в это место немного тёмного фиолетового, и сразу тень живо "заиграет". То же самое я могу сказать и про гарь и сажу. Чёрное всегда выглядит плохо, надо брать тёмно-лиловые и тёмно-фиолетовые оттенки. Список можно продолжать, разделяя грязь на всё более и более низкие подвиды, при этом грязь имеет коррелируемый с внешним видом рисунок, она никогда не наносится случайно. Но это корреляция, а не совпадение, у каждого вида грязи своя физика нанесения, а следовательно и своя маска рисунка, уникальная маска.
ZloySkin Posted January 21, 2008 Posted January 21, 2008 ZloySkin, я так и делаю (вершинки двигаю). Я специально привел скриншоты, без группы сглаживания. P.S. Давайте про текстуры в другой ветке. Значит, Андрей, у тебя системная ошибка, то есть ответить на твой вопрос я смогу только в главе вырожденная геометрия. К тому же где ты видишь "плохой" результат, в максовом вьюпорте или при финальном рендере тоже? В максе есть одна интересная особенность - там дефолтные материалы по умолчанию визуально сглаживаются вертексно-гардиентным алгоритмом. Поэтому сетка, далёкая от регулярной всегда смотрится довольно странно, особенно в случаях, когда в одной точке сводится более шести граней.
Andrew Tikhonovsky Posted January 21, 2008 Author Posted January 21, 2008 Наверное проблема в "сетка, далёкая от регулярной всегда смотрится довольно странно, особенно в случаях, когда в одной точке сводится более шести граней", и у меня получалось бороться только редактированием нормалей. С определенного угла зрения возникает неправильная "заливка полутеней". Вообще-то, если в рендерере подсветить скайлайтом, то все выглядит боле менее аккуратненько, но если ренедерить без источников света, то картина, как во вьюпорте, собственно в ЛО обычно также, как и во вьюпорте Максовском.
Flаnker Posted January 21, 2008 Posted January 21, 2008 Вот, млин, пыдыщ просто какой-то. Спасибо.:thumbup:Как раз что то пообное и хотел услышать Мои авиафото
ZloySkin Posted January 21, 2008 Posted January 21, 2008 Наверное проблема в "сетка, далёкая от регулярной всегда смотрится довольно странно, особенно в случаях, когда в одной точке сводится более шести граней", и у меня получалось бороться только редактированием нормалей. С определенного угла зрения возникает неправильная "заливка полутеней". Вообще-то, если в рендерере подсветить скайлайтом, то все выглядит боле менее аккуратненько, но если ренедерить без источников света, то картина, как во вьюпорте. Андрей, мой тебе совет, брось ты это дело с редактированием нормалей. Пока не будет приемлемой геометрии, которая бы смотрелась пристойно и без сглаживания, никакое редактирование нормалей тебе не поможет. Представь, что люди, пользующиеся твоей моделью в один перекрасный момент резко перейдут с вертексных шейдеров на пиксельные, что ты будешь делать?
Andrew Tikhonovsky Posted January 21, 2008 Author Posted January 21, 2008 Да я-то, собственно, и спрашиваю, как сделать, чтобы нормали не трогать? Неужели только увеличение количества полигонов?
Recommended Posts