Jump to content

Recommended Posts

  • Replies 114
  • Created
  • Last Reply

Top Posters In This Topic

Posted
По поводу "даже" вроде понял, а вот по поводу кол-ва полигонов не всё так просто, всё зависит в большей степени от архитектурки проги, конечно если мы каждый кадр будем изменять координаты вершин модели, хранящейся в памяти, то да, при нормальном подходе большие модельки напрягает программу не так сильно как кажется, отрисовка 100 и 1000 поликов одним вызовом тратит примерно одинаковое кол-во времени. А вот хранение таких моделек конечно . . .

 

Я скажу тебе даже больше... На современных карточках, вызов порядка 3000-5000 треугольников (а при том, что пиксельные шейдеры сейчас фаршируються с такой же скоростью, как и обычная диффузная геометрия), ни чем по времени не будет отличаться от вызова 1-го единственного треугольника. Здесь будет важен вопрос о количестве объектов с отличной геометрией и в первом приближении один объект размером 5000 треугольников будет отрисовываться в 5000 раз быстрее, чем 5000 объектов размером в 1 треугольник, но при этом совершенно разных (с неповторяемой геометрией или своими уникальными шейдерами). Понятно, что на практике всё несколько иначе, но в первом приближении это верно. Именно поэтому на отдельные сущности объектов, такие как танк или самолёт, разработчики пытаються навесить одну единственную текстуру и присвоить минимум шейдеров.

Ты правильно понял мою мысль относительно изменяющейся геометрии... Я как раз и имел в виду случай вертексной анимации. Например, движение персонажа, реализованное скином, или в нашем случае, простейший вариант - изгиб лопастей винта вертолёта... Мы имеем сложный пересчёт матрицы объекта на каждом кадре и здесь даже мощная аппаратура будет гнуться, если не следить за полигонажем. Поэтому и понятно, что в 100 случаях из 100 мы имеем на анимированных персонажах нормалмапы, которые заменим геометрией ещё не скоро.

to t116

Насчёт детализации вопрос в адрес ED Team. У меня есть сведения, что нелетабельные модели могут быть в районе 50000 и текстурами размером до 30 мб. Так что, у меня такое мнение, что такая детализация возможно даже ещё не достаточная. :-)

Posted
to Dronas

Насчёт уверений в сторону "но не остаёться!" отправлю в адрес разработчиков ЛО. Спрашивайте у них... Мне кажеться, что "но не остаёться!" будет только тогда, когда ED Team и другие разработчики в области геймдева перестанут выдавать моделлерам требования по полигонажу, а вы во время моделинга перестанете каждые полчаса во время работы заглядывать в максовый Summary Info и выводить в майке Poly Count. Так что это, скорее всего, из области фантастики.

А вот слово "даже" стоит там потому, что вы никогда не будете засовывать в реалтаймовские движки хайпольные модели, а будете всего лишь апроксимировать их на низкополигональные обрубки при помощи нормал- и прожект- мапов. Железо растёт в другую сторону, факт...

А уважаемому t116 не надо так кипятиться, помоему, по поводу его знаний и умений, я не высказывался... Мой прежний пост был адресован Стасу, но так-сказать не в привате, а паблисити, так что не надо цепляться. Если бы вы знали, как это делаеться, то не задавали бы глупых вопросов, это раз. В моём посте есть два вполне конкретных пути решения вашей проблемы. А вежливые люди, помимо своего недовольства тем, что другие уделяют им своё внимание, иногда ещё и благодарят тех, кто тратит на них своё время, это два.

to Dmut

Нет, ты ошибаешься, моих там как раз мизер, они позжее будут, в основном, там, где ты указал мои "братья меньшие" вывешиваються. :-)

 

Т.е. ты высказался по поводу моих знаний и умений - спасибо, друг!:)

Мой подход к моделлингу многим более прост:

 

1 знать задание

2 видеть, что должно быть

3 практически воплотить 2 пункт в жизнь

 

Вариантов следования этм трем пунктам в максе масса - можно лезть в идеологию буления и изучение высшей математики, что в среде дизайнеров, обычно находящихся на гиперболе близ оси творческих личностей, встречается не всегда. Беда в том, что в обоих случаях результат будет одинаковым и если дизайнер отродясь не мог сложить два числа в уме, но при этом великолепно чувствует форму и руками из кубика в максе мнет Венеру Милосскую - флаг ему в руки, хотя другой такую же может набить с клавиатуры, понимая всю идеологию модификаторов и задним числом копошась в мозгах программистов, давших ему инструмент.

 

А вообще замечания ZS, довольно интересные и полезные для трехмерного люда.

Posted
Т.е. ты высказался по поводу моих знаний и умений - спасибо, друг!:)

Мой подход к моделлингу многим более прост:

 

1 знать задание

2 видеть, что должно быть

3 практически воплотить 2 пункт в жизнь

 

Вариантов следования этм трем пунктам в максе масса - можно лезть в идеологию буления и изучение высшей математики, что в среде дизайнеров, обычно находящихся на гиперболе близ оси творческих личностей, встречается не всегда. Беда в том, что в обоих случаях результат будет одинаковым и если дизайнер отродясь не мог сложить два числа в уме, но при этом великолепно чувствует форму и руками из кубика в максе мнет Венеру Милосскую - флаг ему в руки, хотя другой такую же может набить с клавиатуры, понимая всю идеологию модификаторов и задним числом копошась в мозгах программистов, давших ему инструмент.

 

А вообще замечания ZS, довольно интересные и полезные для трехмерного люда.

 

Тут, Стас, есть одна загвоздка. В варианте 1, ты как руководитель, как правило, не на все 100 уверен в результате, а, самое главное, ты не сможешь после изготовления одной модели грамотно экстраполировать сроки изготовления другой. У меня была масса таких "клиентов". Был случай, когда человек, окончивший Серова, великолепно рисовал и, как ты говоришь, "чувствовал форму", и как-то моделил. Но всё по наитью. В реальности он не мог понять даже, что такое элементарная проекция, хотя я, совершенно честно пытался объяснить ему, глядя в глаза, на примере простого спичечного коробка. Бесполезно. Не даром, нас художников, когда учат, не стараються научить тому, как сделать, чтобы "было похоже", а напротив стараються втемяшить серую правду о построениях правильных геометрических конструкций. В итоге с человеком просто пришлось рассататься. Другие товарищи, более продвинутые в большинстве своём привыкнув "выминать", как ты сказал, одну конструкцию, напрочь срезаються на другой. Типичный пример: Ты наверняка знаешь, что все трёхмерщики, впервые поступив на работу, начинают с "домиков", ну или других кубообразных конструкций. Затем плавно переходят к технике, в вашем случае сначала простой, как ракеты, затем более сложной, такой, как броневики и в конце-концов выходят на свой высший уровень - вертолёты и самолёты. Так вот некоторые, "особо чуствующие форму", так и остаються моделить домики и ракеты. Не говоря уже о том, что на моделях людей срезаеться 90% трёхмерщиков. Так что не у всякого, у кого ручки заточены для того чтобы "мять Венеру за сиськи", получаеться потом сделать что-нибудь другое.

Универсалов я встечаю чрезвычайно редко и, как правило, они имеют помимо художественного ещё и верхнее техническое... А таких "самородков", коих ты имел в виду, может и встречал, но ещё реже. Кроме того, у таких людей абсолютно всегда отсутствует инновационная мотивация... Они всё привыкли делать "на коленке", оттачивая своё мастерство, а потом очень долго приспосабливаються к внезапно изменившейся ситуации. Производительность труда в таких случаях явно не на высоте.

Я уже не говорю о таком понятии, как "культура моделирования". Те же 90% причём весьма неплохих моделлеров обычно напрочь подвисают на регулярных сетках и на полном отсутствии мануального контроля за гранями. При этом все они, как один, никогда не слышали понятия "матрица" и "вектор", что характерно. А те самые "самородки", которых ты имел в виду, вообще не имеют никакого понятия о рациональной топологии. Кроме того, они считают, что моделят единственно правильными способами, потому, что "им так удобнее". В итоге, я расстаюсь с такими людьми, поскольку мне не нужны их модели, а им не понять почему именно. Так что, Кулибины от 3Д - это миф, распространяемый тобой в корыстных целях. :-)

Posted
Тут, Стас, есть одна загвоздка. В варианте 1, ты как руководитель, как правило, не на все 100 уверен в результате, а, самое главное, ты не сможешь после изготовления одной модели грамотно экстраполировать сроки изготовления другой. У меня была масса таких "клиентов". Был случай, когда человек, окончивший Серова, великолепно рисовал и, как ты говоришь, "чувствовал форму", и как-то моделил. Но всё по наитью. В реальности он не мог понять даже, что такое элементарная проекция, хотя я, совершенно честно пытался объяснить ему, глядя в глаза, на примере простого спичечного коробка. Бесполезно. Не даром, нас художников, когда учат, не стараються научить тому, как сделать, чтобы "было похоже", а напротив стараються втемяшить серую правду о построениях правильных геометрических конструкций. В итоге с человеком просто пришлось рассататься. Другие товарищи, более продвинутые в большинстве своём привыкнув "выминать", как ты сказал, одну конструкцию, напрочь срезаються на другой. Типичный пример: Ты наверняка знаешь, что все трёхмерщики, впервые поступив на работу, начинают с "домиков", ну или других кубообразных конструкций. Затем плавно переходят к технике, в вашем случае сначала простой, как ракеты, затем более сложной, такой, как броневики и в конце-концов выходят на свой высший уровень - вертолёты и самолёты. Так вот некоторые, "особо чуствующие форму", так и остаються моделить домики и ракеты. Не говоря уже о том, что на моделях людей срезаеться 90% трёхмерщиков. Так что не у всякого, у кого ручки заточены для того чтобы "мять Венеру за сиськи", получаеться потом сделать что-нибудь другое.

Универсалов я встечаю чрезвычайно редко и, как правило, они имеют помимо художественного ещё и верхнее техническое... А таких "самородков", коих ты имел в виду, может и встречал, но ещё реже. Кроме того, у таких людей абсолютно всегда отсутствует инновационная мотивация... Они всё привыкли делать "на коленке", оттачивая своё мастерство, а потом очень долго приспосабливаються к внезапно изменившейся ситуации. Производительность труда в таких случаях явно не на высоте.

Я уже не говорю о таком понятии, как "культура моделирования". Те же 90% причём весьма неплохих моделлеров обычно напрочь подвисают на регулярных сетках и на полном отсутствии мануального контроля за гранями. При этом все они, как один, никогда не слышали понятия "матрица" и "вектор", что характерно. А те самые "самородки", которых ты имел в виду, вообще не имеют никакого понятия о рациональной топологии. Кроме того, они считают, что моделят единственно правильными способами, потому, что "им так удобнее". В итоге, я расстаюсь с такими людьми, поскольку мне не нужны их модели, а им не понять почему именно. Так что, Кулибины от 3Д - это миф, распространяемый тобой в корыстных целях. :-)

 

 

У нас с тобой немного в разных плоскостях идет понимание одного и того же вопроса - тут можно сейчас горы писанины накатать. Если коротко, то о кулибиных я не говорил ни разу, человек не понимающий, что таке проекция, если ему это объясняют на коробках, это уже вопрос ближе к медицине, правда, надо бы знать условия получения им информации, да и кулибины там же (в моем представлении кулибиных). Я просто утрировал вопрос при описании - он же разнится только в кучках песка (или другой субстанции) на разных чашах весов. Если еще чего - пиши на аську, а можно и ветку забабахать:)

  • 1 month later...
Posted

И все таки не смотря на "воду" которую тут налили.:) злой скин, я стараюсь все таки ручками все делать. Вопрос по решеткам, стоит ли делать их раздельно или всетаки текстурой игрой света и тени. Опять таки ребра жесткости на килях текстурой или полигонами. Да и главный вопрос стоит ли далее заниматься мне этим вертолетом для LO или не торопиться и оставить его под FS 2004?

19.jpg.4a2c7f191cb23ac6c7ca8102a8a34cb3.jpg

20.jpg.ac5b199f85378282e17a3d19f9ae228e.jpg

  • ED Team
Posted
И все таки не смотря на "воду" которую тут налили.:) злой скин, я стараюсь все таки ручками все делать. Вопрос по решеткам, стоит ли делать их раздельно или всетаки текстурой игрой света и тени. Опять таки ребра жесткости на килях текстурой или полигонами. Да и главный вопрос стоит ли далее заниматься мне этим вертолетом для LO или не торопиться и оставить его под FS 2004?

Для LO делай, но не очень торопись, нас интересует качество! Удачи!

Я принимаю модели, а вы мучаетесь, но у вас растет мастерство!!!:book:

[sIGPIC][/sIGPIC]

  • ED Team
Posted
...Вопрос по решеткам, стоит ли делать их раздельно или всетаки текстурой игрой света и тени. Опять таки ребра жесткости на килях текстурой или полигонами.

Какие решетки ты имеешь в виду?

У нас на Ка-50 решетки прикрывающие ВСУ сделаны полупрозрачной текстурой TGA с нарисованной сеткой. Проглядувающая под сеткой ВСУ и редуктор смоделированы в общих чертах.

Если ты имеешь в виду жалюзи, толучше сделать геометрией.

Ребра жесткости тоже можно геометрией

 

Да и главный вопрос стоит ли далее заниматься мне этим вертолетом для LO или не торопиться и оставить его под FS 2004?

Если есть силы, желание и свободное время, конечно стоит.

Единственный урок, который можно извлечь из истории, состоит в том, что люди не извлекают из истории никаких уроков. (С) Джордж Бернард Шоу

Posted

Спасибо на добром слове, вобщем делать все до болтика. Буду работать над ним, постараюсь сделать достойную модель. А рубикон когда? т.е предельный срок когда у вас должна быть модель.

  • ED Team
Posted

Если даже к выходу не сделаешь - вставим в патч. ;)

Единственный урок, который можно извлечь из истории, состоит в том, что люди не извлекают из истории никаких уроков. (С) Джордж Бернард Шоу

  • ED Team
Posted
может я чего упустил, но вроде говорили что патча не будет...

Патч не к 1.1, а к 1.2.

Best Regards, Dmitry.

 

"Чтобы дойти до цели, надо прежде всего идти." © О. Бальзак


 
Posted

А можно вопрос. В каком масштабе вы модели делаете 1:1 или что-то поменьше.

Наше дело маленькое - МЫ ПОБЕДИМ!

Posted
А можно вопрос. В каком масштабе вы модели делаете 1:1 или что-то поменьше.

 

Лично я никогда не задавался таким вопросом, ведь потом можно отмасштабировать до нужных размеров (1:1)

...Тут фея взмахнула волшебной палочкой, и у танка отвалилась башня...

Posted
Лично я никогда не задавался таким вопросом, ведь потом можно отмасштабировать до нужных размеров (1:1)

 

А как же текстуры.

Наше дело маленькое - МЫ ПОБЕДИМ!

Posted
А как же текстуры.

 

Не понял вопроса. Текстурные координаты относительны, от 0 до 1 в общем случае, и при изменении размеров модели, координаты полигонов на текстуре буду прежними.

 

Сами же текстуры лучше рисовать побольше, ибо потом уменьшить будет проще, чем увеличивать.

...Тут фея взмахнула волшебной палочкой, и у танка отвалилась башня...

Posted

Последнее предложение и есть ответ на мой вопрос.

Наше дело маленькое - МЫ ПОБЕДИМ!

Posted
Последнее предложение и есть ответ на мой вопрос.

 

Кстати, надеюсь ты в курсе, что размеры текстуры должны быть степенью двойки?

...Тут фея взмахнула волшебной палочкой, и у танка отвалилась башня...

  • ED Team
Posted
А можно вопрос. В каком масштабе вы модели делаете 1:1 или что-то поменьше.

 

Да. Лучше в 1:1.

Единственный урок, который можно извлечь из истории, состоит в том, что люди не извлекают из истории никаких уроков. (С) Джордж Бернард Шоу

  • 3 months later...
Posted

t116 Как там у тебя продвигается работа над Ка-27? Модель очень уж интересная... Просим, очень просим.

  • 3 weeks later...
Posted

Пока вот так, времени маловато и вариант КА-27ПС пока нарождается. Сейчас стойки доделаю, морду облеплю антеннами, фарами и подножками. Сваяю баллонеты и подвесные баки начну текстурить. Да и НВ делать надо. Да кстати ZS если есть желание можеш модель посмотреть по поводу работы над ошибками.

30.jpg.e4f0aef4af1e2889bde9e5d4b2d27a14.jpg

31.jpg.a2e51abb68c98441f7e68596852b72a1.jpg

32.jpg.cd9123621cd7bfc775e21bf4c769afb8.jpg

34.jpg.2613266d11375f06e7d249a6bd52ae01.jpg

33.jpg.b528b46a2211c3a8aee7c17413696c58.jpg

Posted

Медленно дело идет, потому что учеба, потому что долго ждал фотографий, потому что чертежи отстой, потому что принципиально не использую всяки лофтингов и т.п , все ручками. ну максимум Surface,

 

Кстати виртуальная кабина нужна или нет. есть куча фоток и РЛЭ и РТЭ.

 

P.S Рад что хоть у когото есть интерес к этой теме.

Posted

интерес есть, мастери помалеху, вон я свой як 2год мастерю и ничего..

WR=012=SWU

  • Recently Browsing   0 members

    • No registered users viewing this page.
×
×
  • Create New...