Jump to content

Recommended Posts

Posted

Красотища )) спасибо за наводку.

http://rusfalcons.ru

20=RF=Veter in online :pilotfly:

i7 4790k 4.0@4.5\16gb1600@2133\ msi z87 gd-65 gaming\2x ssd240 raid 0\hdd-2tb\gigabyte gtx780ti oc\lg 42lm640t\asus vg248qe\track ir 5pro\logitech g940\

  • Replies 116
  • Created
  • Last Reply

Top Posters In This Topic

Posted

у меня солнце как было так и осталось, облака, отражения и прочая лабуда пашет, но солнце никак не воздействует на глаза

[sIGPIC][/sIGPIC]

Мой авиапарк

Posted

Посмотрел я... Ну да красиво, но помоему малореально, диска солнца как такового нет, а он на закате при таком угловом возвышении солнца виден. ИМХО конечно, но мне МСФС больше нравится в этом плане

Posted
Кстати с моушен-блюром ктонибудь разобрался? ;)

 

Н да.. сам нашел %)

 

Motion blur isn't working in this version, Im pretty sure that it has been disabled as well as a couple of other features. The guy who made the mod says that he may release an updated version of the directx8 .dll that we are using with more features enabled so hopefully we'll see that soon.

 

Вообще было бы интересно посмотреть на ЛО с ним ;)

[sIGPIC]http://xplight.h15.ru/bdv/bdv_logo.gif[/sIGPIC]

Дадим стране угля, - мелкого, но многа!

Posted

у меня GF8800, яркость и все остальное нормально, сюрреализма нет. может это АТИ-карты так показывают?

+ крутите настройки в файле...

  • ED Team
Posted

GF 7950GT - полет нормальный.

Best Regards, Dmitry.

 

"Чтобы дойти до цели, надо прежде всего идти." © О. Бальзак


 
Posted

на 1024*768 fullscreen всё отлично. Включается/выключается по shift+bspace, глаз очень радует (карта Ati HD 2600XT).

 

На разрешении 1280*1024 fullscreen после alt+TAB-а локон не восстанавливается (т.е. работает, но изображение уже не выводит).

 

Разрешение рабочего стола 1024*768*32

=RAF=Frost

Posted

Железяка 7900 Gs

Всё волшебно и красиво.

http://forums.eagle.ru/attachment.php?attachmentid=16222&d=1208590402

Ночи наконец то стали темнее.

Играю в оконном режиме, потому alt+TAB ни как не влияет.

Л.Н. Гумилев - «Нынешняя интеллигенция — это такая духовная секта. Что характерно: ничего не знают, ничего не умеют, но обо всем судят и совершенно не приемлют инакомыслия...»

Posted

А можно выложить настройки кто чего менял? И какой параметр за что отвечает, какой из них лучше вообще не трогать, или в каком диапазоне? Я было поменял что-то наугад, так приборная панель переливается всеми цветами радуги - светомузыка в полете. :)

Posted

FX5500 FPS просел в два раза :(

Ёжики кололись, плакали, но продолжали есть кактус :)

  • ED Team
Posted

Еще б 5200 поставил. :)

Best Regards, Dmitry.

 

"Чтобы дойти до цели, надо прежде всего идти." © О. Бальзак


 
Posted

7600GT. Разницы ФПС почти нет, включая Су-25Т. Солнечного диска только не видно в зареве почти всегда.

ППС  АВТ 100 60 36  Ф <  |  >  !  ПД  К

i5-10600k/32GB 3600/SSD NVME/4070ti/2560x1440'32/VPC T-50 VPC T-50CM3 throttle Saitek combat rudder

Posted
7600GT. Разницы ФПС почти нет, включая Су-25Т. Солнечного диска только не видно в зареве почти всегда.

 

вот и у меня 7600ГС, солнце обычное - диск...

[sIGPIC][/sIGPIC]

Мой авиапарк

Posted

взято с сайта разработчика

основные параметры изменяющие картинку в разделе [bLOOM]

[PROXY]

EnableProxyLibrary=(0,1) использование подгрузки посторонней библиотеки модом при запуске игры. Помогает решить проблему нескольких d3d9.dll файлов.

InitProxyFunctions=(0,1) при загрузке посторонней библиотеки подключаться к ее функциям.

ProxyLibrary=(filename) имя файла сторонней библиотеки.

[GLOBAL]

UseEffect=(0,1) активирует мод при запуске игры вместо переключения клавишами. В зависимости от игры элементы интерфейса или видеоролики могут быть визуально испорчены, но в некоторых случаях может понадобиться.

AlternativeDepth=(0,1) позволяет повысить скорость работы некоторых эффектов, но не все видеокарты поддерживают эту возможность, если на объектах видны широкие линии, деактивируйте этот режим.

AllowAntialias=(0,1) позволяет использовать для рендеринга эффектов настройки антиалиазинга игры (antialiasing, multisampling, fsaa, полноэкранное сглаживание, другими словами).

BugFixMode=(0..5) каждое значение предназначено для обхода несовместимостей и ошибок. Значения от 0 до 5 это форматы HDR текстур, используемых в эффектах, что сказывается на скорости и качестве. Для драйверов forceware 169.xxx и 171.xx не рекомендуется выставлять параметр 1 из-за критической ошибки по работе с R32F текстурами. Значения: 0 (R32G32F)-качество и средняя скорость, 1 (R32F)-качество и высокая скорость, 2 (A32R32G32B32F)-качество и низкая скорость, 3 (R16F)-низкое качество и наибольшая скорость, 4 (R16G16F)-низкое качество и высокая скорость, 5 (A16R16G16B16F)-низкое качество и средняя скорость.

SkipShaderOptimization=(0,1) отключает оптимизацию шейдера при компилировании, что в некоторых случаях помогает избежать ошибок и артефактов.

[EFFECT]

EnableBloom=(0,1) включение эффекта bloom (размытие ярких областей).

EnableOcclusion=(0,1) включение screen space ambient occlusion (взаимное затенение близких объектов).

EnableReflection=(0,1) отражение у транспорта.

EnableMotionBlur=(0,1) размытие изображения в движении. Временно отключено.

EnableWater=(0,1) эффекты на воде.

EnableShadow=(0,1) эффекты теней.

DepthBias=(0..1000) для рендеринга глубины сцены сдвиг геометрии относительно оригинальной в сторону камеры, необходимо для некоторых видеокарт и драйверов. Если окклюзии пропадают, скорее всего 100 будет достаточно.

[iNPUT]

KeyUseEffect=(1..255) номер клавиши, активирующей мод (в десятичной системе).

KeyBloom=(1..255) номер клавиши, активирующей bloom (в десятичной системе).

KeyOcclusion=(1..255) номер клавиши, активирующей ssao (в десятичной системе).

KeyReflection=(1..255) номер клавиши, активирующей отражения (в десятичной системе).

KeyCombination=(1..255) номер дополнительной клавиши для комбинации при нажатии

(по умолчанию SHIFT).

KeyShadow=(1..255) номер клавиши, активирующей тени (в десятичной системе).

KeyWater=(1..255) номер клавиши, активирующей водные эффекты (в десятичной системе).

[REFLECTION]

ReflectionPower=(0..100) уровень отражения автомобилей.

ChromePower=(0..100) уровень отражения стальных частей автомобилей. Временно отключен.

UseCurrentFrameReflection=(0,1) использование изображения на экране из текущего кадра в качестве отражения, при значении 0 используется предыдущий кадр.

ReflectionQuality=(0..2) качество отражения, 0 это максимальное качество и наименьшая скорость.

ReflectionSourceSpecular=(0..100) процент использования для отражений цвета specular материала автомобилей. Некоторые детали могут оказаться отражающими.

ReflectionSourceTFactor=(0..100) процент использования для отражений texture factor параметра, контроллирующего уровень отражений в игре. Некоторые детали на некорректно смоделированных машинах могут быть отражающими и наоборот.

UseAdditiveReflection=(0,1) отражения будут арифметически добавляться к цвету машин на экране. В противном случае более мягкое смешивание.

ReflectionDepthBias=(0..1000) сдвиг геометрии отражения относительно оригинальной машины в сторону камеры, необходимо для некоторых видеокарт и драйверов. Если отражение мерцает или пропадает, скорее всего 100 будет достаточно.

UseLowResReflection=(0,1) в качестве отражения будет использоваться текстура уменьшенного размера с размытием, это позволяет добиться матового отражения.

[bLOOM]

BloomPowerDay=(0..100) мощность блума в дневное время, зависимая от яркости экрана.

BloomFadeTime=(0..100000) время адаптации блума к смене яркости экрана в миллисекундах.

BloomConstantDay=(0..100) мощность блума в дневное время, независимая от времени между сменой яркости и адаптации к блуму.

BloomQuality=(0..2) качество блума, 0 это максимальное качество.

BloomScreenLevelDay=(0..100) уровень средней яркости экрана в процентах, воспринимаемой как дневное время.

BloomCurveDay=(-10..10) коррекция гаммы для блума днем. Отрицательные значения увеличивают яркость полутонов (затуманеное изображение), положительные уменьшают (насыщенное, интенсивое изображение).

BloomPowerNight=(0..100) мощность блума в ночное время, зависимая от яркости экрана.

BloomConstantNight=(0..100) мощность блума в ночное время, независимая от времени между сменой яркости и адаптации к блуму.

BloomCurveNight=(-10..10) коррекция гаммы для блума ночью. Отрицательные значения увеличивают яркость полутонов (затуманеное изображение), положительные уменьшают (насыщенное, интенсивое изображение).

BloomScreenLevelNight=(0..100) уровень средней яркости экрана в процентах, воспринимаемой как ночное время.

BloomAdaptationScreenLevel=(0..100) уровень средней яркости экрана в процентах, свыше которого блум деактивируется. Желательно чтоб данный параметр был больше чем BloomScreenLevelDay.

BloomAdaptationMultiplier=(0..100) процент от дневной яркости блума, который будет использован при превышении яркости экрана значения BloomAdaptationScreenLevel. При значении 100 адаптация к блуму отключается.

BloomAllowOversaturation=(0,1) если значение 0, блум мягко накладывается на изображение без чрезмерного перенасыщения в ярких местах, при значении 1 яркие области перенасыщаяются и становятся неинформативными.

[sSAO]

UseFilter=(0,1) включение фильтрации ambient occlusion для снижения видимости мелкого шума,

производимого эффектом.

OcclusionQuality=(0..2) качество ssao, 0 означает максимальное качество и низкую производительность. В текущей версии параметр отключен и используется самое низкое качество.

FilterQuality=(0..2) качество фильтрации шума, производимого алгоритмом ambient occlusion,

0 означает максимальное качество и низкую производительность.

DarkeningLevel=(0..100) уровень затенения щелей от ambient occlusion

BrighteningLevel=(0..100) уровень осветления ребер от ambient occlusion

IlluminationLevel=(0..100) уровень освещения indirect lightning

AdditiveIlluminationLevel=(0..100) уровень освещения темных областей indirect lightning

UseAmbientOcclusion=(0,1) вычислять ли взаимное затенение объектов (на текущий момент не используется).

UseIndirectLightning=(0,1) вычислять ненаправленное освещение (сказывается на производительности).

[colorCORRECTION]

DarkeningAmountDay=(-100..100) уровень затенения или осветления темных областей экрана днем. Отрицательные значения осветляют, положительные затемняют.

ScreenLevelDay=(0..100) уровень средней яркости экрана в процентах, воспринимаемой как дневное время.

ScreenLevelNight=(0..100) уровень средней яркости экрана в процентах, воспринимаемой как ночное время.

DarkeningAmountNight=(-100..100) уровень затенения или осветления темных областей экрана ночью. Отрицательные значения осветляют, положительные затемняют. Рекомендуется положительные значения, для более естественного вида ночи.

GammaCurveDay=(-10..10) коррекция гаммы днем. Отрицательные значения увеличивают яркость полутонов (бледное изображение), положительные уменьшают (насыщенное, интенсивое изображение).

GammaCurveNight=(-10..10) коррекция гаммы ночью. Отрицательные значения увеличивают яркость полутонов (бледное изображение), положительные уменьшают (насыщенное, интенсивое изображение).

[PLUGIN]

WeatherMod=(0,1) активирует коррекцию цветов при установленном моде Weather Mod, которую выбрал его автор. Временно отключено.

[WATER]

UseWaterDeep=(0,1) использование плавного перехода между разными глубинами воды, переходящими в цвет.

WaterDeepness=(0..1000) фактор полупрозрачности воды при разных глубинах.

WaterQuality=(0..2) качество воды, 0 - максимальное качество.

[sHADOW]

ShadowFadeStart=(0..1000) расстояние, с которого тень начинает исчезать.

ShadowFadeEnd=(0..1000) расстояние, на котором тень полностью отключается.

ShadowAmountDay=(0..100) процент яркости теней в дневное время.

ShadowAmountNight=(0..100) процент яркости теней в ночное время.

ShadowScreenLevelDay=(0..100) уровень средней яркости экрана в процентах, воспринимаемой как дневное время.

ShadowScreenLevelNight=(0..100) уровень средней яркости экрана в процентах, воспринимаемой как ночное время.

ShadowQuality=(0..2) качество теней. 0 - максимальное качество.

UseShadowFilter=(0,1) использование фильтрации теней

FilterQuality=(0..2) качество фильтрации теней. 0 - максимальное качество.

[ENGINE]

ForceAnisotropicFiltering=(0,1) принудительное включение анизотропийной фильтрации всех текстур игры.

MaxAnisotropy=(1..16) максимальный уровень анизотропии, чем значение выше, тем более резкие текстуры.

ForceDisplayRefreshRate=(0,1) принудительное использование частоты развертки монитора.

DisplayRefreshRateHz=(60..240) частота развертки монитора. Внимание, неправильное использование данного параметра может привести к поломке монитора или другого устройства отображения!

[MOTIONBLUR]

MotionBlurQuality=(0..2) качество сэмплирования, 0-максимальное качество

MotionBlurVelocity=(0..100) фактор длинны вектора направления движения вперед

MotionBlurRotation=(0..100) фактор движения в сторону и разворота, рекомендуется такое же значение, что и MotionBlurVelocity

  • Like 2
Posted

Кстати весьма не плохо смотрится применение HDR для локона, своим осветлением\затемнением окружающего мира, придаёт ему глубину и объём.

Хотя солнце на рассвете напоминает зарево ядерного взрыва =)

Posted

Просто под TFT и CRT мониторы должен быть свой файл настроек. по дефалту под КРТ настройки которые на ТФТ приводят к завышеной яркости.

Posted
Э... Камрады, а это стандартная текстура земли в ЛО?

 

нет, LORELOADED или отдельно текстуры от Грэндсёрфа. + как я вижу мод видимости объектов(деревьев).

  • Recently Browsing   0 members

    • No registered users viewing this page.
×
×
  • Create New...