-
Posts
983 -
Joined
-
Last visited
-
Days Won
4
Content Type
Profiles
Forums
Events
Everything posted by BAntDit
-
Разработка миссии на основе Simulator Scripting Engine
BAntDit replied to BAntDit's topic in Треки, Миссии и Кампании
Да, знаю о такой беде... - я добавлял очистку уничтожения борта, но протестировать не успел - видимо зря не тестировал :) Сегодня проверю ещё раз. -------------- Дело в том, что уничтожение клиентских бортов сложно обрабатывать - особенно если учесть, что они могут в зрители выйти до того как борт разбился. -
Разработка миссии на основе Simulator Scripting Engine
BAntDit replied to BAntDit's topic in Треки, Миссии и Кампании
Закончил работу на новой версией MSF. Изменения коснулись в основном перевозки групп юнитов на транспортных вертолетах. Вот видео по демонстрации новых возможностей перевозки юнитов (лучше смотреть в HD): Также прикрепил к сообщению миссию-пример, которая показана в video. cargo_moving_example.miz -
Разработка миссии на основе Simulator Scripting Engine
BAntDit replied to BAntDit's topic in Треки, Миссии и Кампании
Средствами разработки миссий вроде как нет, хотя я могу и ошибаться. -
:D да, имел ввиду перевозку на Huey, а не отправку их туда, куда могло показаться из-за опечатки )
-
Разработка миссии на основе Simulator Scripting Engine
BAntDit replied to BAntDit's topic in Треки, Миссии и Кампании
Если говорить о скриптах SSE то нет - с их помощью никак нельзя вмешаться в работу систем летательных аппаратов DCS. Основная задача SSE это получать данные из DCS World и на основе их вызывать определенную реакцию у AI, т.е. управлять сценарием миссии. -
Уже сделал. ------ Он был сделан уже давно - перевозка юнитов на Huеy на его основе работает. Просто никто не спрашивал примеры с БТР-ами, вот и не выкладывал их. ------------ Я выкладывал тут пример с БТР racing : http://forums.eagle.ru/showpost.php?p=1728782&postcount=54 - это пример по заданию динамических маршрутов для наземки, на его основе можно заставить ездить юниты как угодно (только MSF.lua не берите из того примера, так как он для 1.2.3 написан, крайняя версия MSF всегда в первом посте темы: http://forums.eagle.ru/showpost.php?p=1594467&postcount=1) -------------- P.S.: в выходной если успею выложу видео примеры с подробными объяснениями, по моим наблюдениям после инструкций на видео примеры легче внедряются, чем когда я просто текстом описание привожу.
-
Разработка миссии на основе Simulator Scripting Engine
BAntDit replied to BAntDit's topic in Треки, Миссии и Кампании
Да. command - это условие использование радиокоманд для высадки (на управляемость юнитов не влияет): command = 0 - будет ожидание радиокоманды command = nil - не будет ожидания радиокоманды (радиокоманда даже не добавится). остальные значения не допустимы (при других значениях работа не предсказуема). ------------------------------------------- Управляемость задается через параметр playerCanDrive в шаблоне юнита. Чтобы юнит был управляемый параметр должен иметь значение True (при условии, что в CA предусмотрено управление этим юнитом): table.insert(_units_templates_4, { unitType = 'UAZ-469', playerCanDrive = true, pointOffset = { x = 20, y = 12 } }); т.е. доступность управление задается отдельно для каждого юнита -
Разработка миссии на основе Simulator Scripting Engine
BAntDit replied to BAntDit's topic in Треки, Миссии и Кампании
Две ошибки: 1. В именах юнитов нельзя использовать пробелы, т.е. вот так: Mozdok UH1_1 - нельзя, нужно так: Mozdok_UH1_1 2. вторая ошибка как раз в условиях высадки одной из групп: mission.model.cargoPlaces[_cargo_place_number_6]:addCargoTemplate( 'Blue SAM Nuklear PPB1', 'UH-1H', 10, _units_templates_4, 15, 15, { altitudeLessThen = 2, speedLessThen = 4, command = 1 }, country.id.UKRAINE, 'НБФ Расчет ПЗРК'); Должно быть command = 0 как и у остальных. --------------- Остальное вроде нормально. -
Разработка миссии на основе Simulator Scripting Engine
BAntDit replied to BAntDit's topic in Треки, Миссии и Кампании
Это что-то не так в init файле или именах юнитов заданных в редакторе. Если скинуть мне хотя бы init файл, я посмотрю. ------------ В выходные уже постараюсь закончить новую версию MSF. -
Разработка миссии на основе Simulator Scripting Engine
BAntDit replied to BAntDit's topic in Треки, Миссии и Кампании
На днях получил сообщение в PM о проблемах работы с функцией SSE передачи сигналов в радио эфире. Сегодня проверил работу этой функции, все прекрасно работает - миссию с рабочим примером прилагаю. Скрипт используемый в миссии: local _beacon = StaticObject.getByName('radio_beacon'); -- объект источник сигнала local _frequency = 124000000; -- 124 МГц local _power = 50000; -- 50 кВт local _fm_modulation = 0; trigger.action.radioTransmission('pvo_edited_1.ogg', _beacon:getPoint(), _fm_modulation, false, _frequency, _power); trigger.action.outText('radio transmision', 15); Передача сигнала начинается с 15 сек. миссии на частоте 124 МГц, для воспроизведения убедитесь, что модуляция на радиостанции выбрана именно FM. ----------- P.S.: выложи сюда, поскольку к PM сообщениям файлы не прицепить, а мой личный сервер накрылся медным тазом. Да и может быть пример пригодится кому-нибудь. radio_beacon.miz -
Разработка миссии на основе Simulator Scripting Engine
BAntDit replied to BAntDit's topic in Треки, Миссии и Кампании
По поводу вывода сообщений так, чтобы они не перекрывали друг друга: ---------------------- Вывод сообщений в порядке очереди реализован в MSF. Для вывода сообщений реализованы следующие функции: 1. вывод сообщения всем: function mission.controller.sendMessageForAll(string message); Пример: mission.controller.sendMessageForAll('Welcome to my server.'); 2. вывод сообщения коалиции: function mission.controller.sendMessageToCoalition(enum coalition.side coalition, string message); возможные значения коалиции: coalition.side.BLUE, coalition.side.RED. Пример: mission.controller.sendMessageToCoalition(coalition.side.BLUE, 'BLUE coalition has won!'); 3. вывод сообщения группе: function mission.controller.sendMessageToGroup(string groupName, string message); где groupName - имя группы, заданное в редакторе с учетом ограничений MSF. Пример: mission.controller.sendMessageToGroup('us_a10c', 'Your task is CAS'); При использовании данных функции сообщения будут выводится в порядке очереди. Одновременно выводимых сообщений 4, при поступлении нового сообщения, оно вытесняет другое наиболее ранее. Для использования функции можно вызывать их через действие триггеров DO SCRIPT. Ессесвено к миссии должен быть прикреплен скрипт MSF.lua И должен быть выполнен запуск MSF функцией: mission.controller:start(); ---------------------------- Крайняя версия MSF доступна по ссылке: http://forums.eagle.ru/attachment.php?attachmentid=82910&d=1370117160 Миссия для примера прикреплена к посту. ------------- Sorry за задержку с ответом, просто много дел не запланированных навалилось... display_messages.miz -
1. Да, странно - насколько я знаю проводник не проверяет содержимого файлов, главное чтобы расширение файла было соответствующее. 2. И как я уже говорил, все скрипты подключаемые в миссии обязательно должны быть в кодировке UTF-8 (без BOM) (в некоторых текстовых редакторах эта кодировка называется ANSI as UTF-8 ) Если файл скрипта сохранен в неправильной кодировке, то ошибки могут сыпаться в любой момент в процессе выполнения миссии.
-
Редактор не видит файлов скриптов в проводнике или не выполняется код подключенного скрипта в процессе миссии?
-
Нет, это все исправлялось. На RAF-е это сейчас работает без проблем. Причины возможно две: 1. Старая версия скрипта MSF.lua 2. Есть где-то косяки в инициализации. Можно скинуть мне миссию - я проверю. ------------------- Да, её все просят убрать и я даже уже убрал, просто пока не выкладываю новый MSF - он пока тестируется.
-
Разработка миссии на основе Simulator Scripting Engine
BAntDit replied to BAntDit's topic in Треки, Миссии и Кампании
Можно. Уже реализовано в MSF и отлично работает. Можно. Уже реализовано в MSF и отлично работает. Пока скорее нет, чем да (куча недостатков у возможных решений). ------------------- P.S.: выложу сегодня примеры, когда доберусь до дома. Там все легко и просто - я у себя давно уже использую. -
Разработка миссии на основе Simulator Scripting Engine
BAntDit replied to BAntDit's topic in Треки, Миссии и Кампании
После выхода версии 1.2.5., может быть. Пока нет, попробую добавить хотелку. С помощью SSE нет. (Slmod умеет выводить сообщения в чат, а чатовые сообщения как раз выходят в левом углу.) -
Не правда. Пехоту можно перевозить куда угодно на любом транспорте - начиная с этого поста и далее по теме: http://forums.eagle.ru/showpost.php?p=1752721&postcount=23 стабильно работающий вариант есть тут: http://forums.eagle.ru/showpost.php?p=1764931&postcount=75
-
Разработка миссии на основе Simulator Scripting Engine
BAntDit replied to BAntDit's topic in Треки, Миссии и Кампании
Да, будет. Но этот скрипт писался для версии 1.2.3., в 1.2.4. появилась возможность артиллерию реализовать гораздо более эффективно, чем собственно я сейчас и занят. Этот скрипт писался под версию 1.2.3, в версии 1.2.4. он работать не будет, из-за некоторых изменений в SSE не совместимых со старой версией. В крайней версии MSF я уже полностью переписал динамическое задание маршрутов под версию 1.2.4, но пока не успел сделать пример как им пользоваться (методы MSF для динамического задания маршрутов там изменились). Сделаю пример на днях. В текущей версии пока не реализуемо - может быть можно будет в будущем. Да, можно. Добавлю. ------------------- У меня сейчас план на ближайшее время: 1. Сделаю возможность повторно подбирать высаженные группы и снова их куда нибудь перевозить. 2. Переделаю артиллерию с версии 1.2.3. на версию 1.2.4. 3. Потом сделаю новые инструкции с другими интересными примерами. -
Разработка миссии на основе Simulator Scripting Engine
BAntDit replied to BAntDit's topic in Треки, Миссии и Кампании
Посадка десанта начинается, если вертолет в зоне погрузки, высота ниже 5 метров и выбран тип группы, который нужно подобрать. После того как вы первый раз выбрали тип группы информация о выбранном типе сохраняется и повторно её выбирать не требуется - т.е. при последующих подлетах в зону погрузки достаточно снизится и удерживать высоту ниже 5 метров или просто приземлится. При этом у пользователя есть возможность либо сбросить, либо изменить информацию о выбранном типе группы для перевозки через радио меню (см. скрин): Т.е. если вызвать отмену выбранного типа группы, то в след. раз перед посадкой десанта нужно будет снова выбирать, какую группу хотите подобрать. P.S.: вообще-то я специально делал, что после первого выбора типа группы информация о выборе сохранялась до тех пор пока пользователь сам не пожелает отменить выбор. Могу сделать, чтобы информация о выборе типа группы автоматически удалялась после посадки десанта, если так удобнее... -
Разработка миссии на основе Simulator Scripting Engine
BAntDit replied to BAntDit's topic in Треки, Миссии и Кампании
Ошибка в скрипте init.lua, в 87-ой строке в названии переменной. Подробнее написал в личку. -
Исправил. На этот раз проверили и с сервера и с клиентов. Подробности выложил в эту тему: http://forums.eagle.ru/showpost.php?p=1764931&postcount=75
-
Разработка миссии на основе Simulator Scripting Engine
BAntDit replied to BAntDit's topic in Треки, Миссии и Кампании
Приветствую, закончил разработку механизма перевозки групп юнитов на вертолете UH-1H Huey. Сейчас все работает стабильно и на сервере и на клиенте. Вертолетной эскадрильи RAF огромное спасибо за помощь в тестировании. Руководство по подключению механизма к разрабатываемым миссиям прилагаю: Видео инструкция по добавлению механизма перевозки юнитов (смотреть обязательно в HD, иначе, будет не разобрать примеры): Результат: Демо-миссия реализованная в видео примере прикреплена к посту. cargo_moving_example.miz -
У меня не воспроизводится такая ошибка - по крайней мере на сервере. Сервер запущен сейчас, можно зайти протестировать.
-
Исправил. cargo_moving_test.miz