-
Posts
983 -
Joined
-
Last visited
-
Days Won
4
Content Type
Profiles
Forums
Events
Everything posted by BAntDit
-
Разработка миссии на основе Simulator Scripting Engine
BAntDit replied to BAntDit's topic in Треки, Миссии и Кампании
Выкладываю с разрешения авторов миссию,в которой используется доделанный скрипт подбора катапультантов (автор: TVR-78 ). + отдельно приложил сам скрипт (это доделанный скрипт у Hitryi) custom_ejecting.lua AirBaz AviaKos_PSS_Cy-24m.miz -
Разработка миссии на основе Simulator Scripting Engine
BAntDit replied to BAntDit's topic in Треки, Миссии и Кампании
Выложил небольшое обновление MSF beta 1.0.2: - исправлена ошибка с не работающими обработчиками для события onHit для объектов msfGroup - исправлена ошибка с не работающими обработчиками для события onDead для объектов msfGroup Обновленная версия msf_beta_1.0.2 доступна для скачивания у меня в подписи. ---- + приложил к посту тест-миссию в которой видно, что события onDead, onHit теперь обрабатываются. events_test.miz -
Разработка миссии на основе Simulator Scripting Engine
BAntDit replied to BAntDit's topic in Треки, Миссии и Кампании
Транспорт в любой момент можно назначить с помощью метода: msfGroup.setAvalibleTransport(self, String _unit_type), где _unit_type - тип юнита-транспорта, который сможет перевозить эту группу (катапультанта). В руководстве по MSF есть пример. На сервере RF есть миссия, в которой это реализовано - тока не знаю они её крутят на public-е или только сами летают. -
Разработка миссии на основе Simulator Scripting Engine
BAntDit replied to BAntDit's topic in Треки, Миссии и Кампании
Это не true-ёзно, ну раз так, пусть так. 6 км. вроде. ---- Вообщем пример: 1. Создаем скрипт unload_cargo_event_handlers.lua 2. В скрипте пишем обработчик на событие высадки. 3. Подключаем обработчик к транспортным юнитам см. приложенный файл скрипт. 4. Скрипт нужно подключить к миссии триггером ОДИН РАЗ по действию ВЫПОЛНИТЬ ФАЙЛ СКРИПТ с условием - время более(4). ---- Не тестировал (т.к. я сейчас не за домашним компом). ---- P.S.: скрипт ессесвено рассчитан на то, что все остальное для перевозки юнитов транспортом в миссии уже есть. on_unload_cargo_event_handlers.lua -
Разработка миссии на основе Simulator Scripting Engine
BAntDit replied to BAntDit's topic in Треки, Миссии и Кампании
А целеуказание при этом от кого должно поступать? - потому что сами по себе минометчики не очень-то глазастые ) Пока могу предложить вариант целеуказание от юнитов-ботов, вопрос только в том от каких - это какие-то фиксированные юниты (заранее даем определенным юнитам задачу арт наводки) или любые другие союзные юниты которые оказались рядом. (первый вариант лучше по производительности, второй удобней). ---- Чуть позжее напишу пример по первому варианту. -
Есть ссылка на цитату, что будет именно так? - я перечитал все сообщения со вчерашнего дня и нигде такого не увидел. Что зажать? - вызов команды радио меню для бесконечного её выполнения не возможен. Для выполнения нужно радио меню открыть, F10 нажать, выбрать команду + время, которое наводчик произносит ЦУ. Даже если бы это было возможно, то как бы игрок мог запомнить все ЦУ, которые наводчик быстро проговорил друг за другом? ---- Действительно, что тут ещё можно было ожидать.
-
Не очень понял, что значит поставил только ЛА на F10 и каким образом это избавит от меток.
-
Нет. Я бы описал детали решения, но только если сначала увидел ответы в духе: "Меткам Нет, радиообмену Да" Выдает AI (в приведенном примере ЦУ идет от того, что видит группа Каток - это не верт, это танкисты). Да ради бога - через радио меню делается доклад в радиоэфир о цели, которая попадает под POI (то что пересекает линия визирования) Глаза пилота - это тоже сенсор. Что попадает под point of interest взгляда, тоже однозначно определяется. ---- Противоречит. Это противоречит жанру симулятора боевых действий. Если бы решение было опциональным, т.е. его можно было бы принудительно отключить для всех игроков сервера - только тогда можно было бы говорить, что кто хочет тот пользуется, но об опциональности тут никто не говорил - я так понял, что тут подход, кому не нравится, те просто смиритесь. Тут очень много говорилось, что так же делается в Арме - как раз таки в Арме на хардовых серверах этой возможности нет - компас и карту в руки и вперед.
-
Нет, в примере который привел я наводчик в колонне дает информацию постоянно с учетом изменения ситуации. Т.е. увидел один юнит - сообщил, вдруг из-за горки вылез другой юнит, который до этого не было видно - о нем он тоже сообщил). вот тут кратко список фич: Опять нет, я сделал так чтобы наводчик давал ЦУ сразу относительно ЛА. Вот тут я согласен есть немного жульничество, но это я сделал ради удобства, т.к предвидел этот вопрос. Т.е. сейчас наводчик выдал азимут и удаление - на азимут можно сразу довернуть, дальномером помереть дальность и готово - вы знаете где ваша цель. Я когда сам тестировал у меня довольно интересные случаи получались - наводчик дал ЦУ, я переместил прицельную марку на ЦУ, а там лес - так вот мне достаточно было плотный залп нарами по лесу дать и цель была поражена. (Для любителей хард кора могу выдавать ЦУ относительно опорных точек (это тоже легко)). Я также могу добавить запрос на актуализацию ЦУ в радио меню - с этим нет никаких проблем (например в выдаче ЦУ для перехватчиков у меня это уже есть). ---- Кроме видео, которое я показал в этом примере у меня есть отличные решения для перехватчик, намного круче чем показано в этом примере (просто пока не успел записать видео для демонстрации). В выходные постараюсь записать видео ЦУ для перехватчиков - вот там вообще улет.
-
Здравствуйте, мои маленькие любители читерских решений. Возвращаюсь к теме метки vs. нормальное целеуказание сообщениями в радиоэфире. Я обещал сделать, пример целеуказания голосом - сделал: http://forums.eagle.ru/showpost.php?p=1971278&postcount=330 - объясните мне, чем хуже целеуказание голосом в радиоэфире чем метки? Преимуществ использования целеуказания через радиосообщения сразу можно назвать кучу: 1. Дешевая реализация: для реализации уже все есть, даже для полноценного решения уже встроенного в движок: вся озвучка уже есть (в своем примере я не использовал ни одного левого файла, только стандартную озвучку игры), информация воспроизводимая голосом при целеуказании уже итак присутствует в модели симулятора - она уже итак рассчитывается!, воспроизводить информацию движок уже итак умеет, AI уже итак заточен на целеуказание - почти True Sight можно сказать есть причем с учетом возможностей сенсоров юнитов. Есть все!. По сути вся реализация - это реализовать не значительную логику определяющую кому и кто может давать ЦУ и все (я даже концепцию распишу, если надо)! - и это я говорю о полноценном решении на движке,а если говорить о скриптах, то там уже все есть и можно все что угодно (пример я показал). Я даже больше скажу - в игре есть все для целеуказания по улитке! 2. Реалистичность и удобство такого подхода - пилот слышит рацию, пилот смотрит на данные приборов, т.е. идет реальная работа пилота, пилот остается на своем рабочем месте cockpit-е, а не постоянное переключение видов из кабины на карту, с карты на кабины и обратно - это что за вид гейм плея такой сводящийся к переключению видов??? 3. Атмосфера присутствия: DCS World - это симулятор боевых действий, не бывает боевых действий с молчанием в радио эфире, передача информации в радиоэфире создает атмосферу боевых действий, читерские метки её не создают, они её ломают!!! 4. При полноценной реализации недостатков никаких нет! А как я говорил полноценная реализация абсолютно не затратна. ---- Теперь о метках. Преимуществ нет. Недостатки: 1. Решение 100% чит. 2. Решение ломает концепцию игры. Делает бессмысленным проработку систем обмена тактической информации для некоторых ЛА. 3. Решение неудобно с точки зрения геим-плея. Написал выше: что за пилот такой который щелкает видами и ставит меточки, пишет пояснения - это кто? - это пилот или начальник генерального штаба??! 4. Поставить метку на карте нефига не имитирует передачу сообщения по рации. Чтобы воспринимать это как передачу сообщения по рации нужно употреблять вещества. 4. Люди написавшие эту хотелку даже не могут нормально описать её реализацию, достаточно посмотреть только какая ересь прет по актуализации этих меток - вплоть до того, что некоторые уже предлагают привязывать метку к объектам. ----- Теперь хочу услышать в чем я не прав? - почему метки лучше чем радиообмен?
-
Разработка миссии на основе Simulator Scripting Engine
BAntDit replied to BAntDit's topic in Треки, Миссии и Кампании
Закончил пример с голосовым целеуказанием по наземным группам техники. Миссия пример приложена к сообщению. Для примера постарался сделать миссию попроще просто, чтобы показать возможности. В миссии игрок может сыграть пилотом одного из доступных вертолетов (Ка-50, Ми-8 ). Союзные силы: Группа бронетехники, позывной Каток - ваша задача, сопроводить группу Каток до н.п. Гори. Точка встречи в районе н.п. Диги-Гупта. По ходу следования от группы Каток вам будут поступать целеуказания на обнаруженную технику, ваша задача оказать посильную помощь в уничтожении обнаруженного противника. В хвосте группы Каток пойдет отдельная группа артиллерии. Артиллерия также будет работать по целям обнаруженным передовой группой. Особенности миссии (фичи): 1. Группы противника с самого начала располагаются вдоль пути следования до н.п. Гори, вывод их на карту я отключил, никакого тумана войны, более того для чистоты эксперимента сделал так: при каждом запуске миссии расположение групп противника абсолютно произвольное, он может оказаться в любом месте пути следования вашей колонны, более того состав групп противника при каждом запуске миссии также создается каждый раз по новому. Т.е. ни один игрок (ни даже создатель миссии), не могут заранее знать где окажется противник- вся надежда у вас только на целеуказания от передовой колонны, сунетесь вперед неё просто огребете, так что стик клоуз, стей шарп. 2. Каток выдает целеуказания голосом на цели, которые он реально видит. Если какой-то юнит противника скрылся в складках местности, передовая группа может его не заметить и соответственно не сообщить. 3. Вам передовая группа выдает ЦУ в виде голосовых радио сообщений как азимут и удаление. 4. Обнаруженные группы наводчик обычно называет бронетехникой, но если наводчик увидит, что в составе группы есть МЗА или ЗРК он сообщит об этом дополнительно. (даст уточнение, чтобы вы понимали угрозу) 5. Кроме вас передовая группа будет давать наводку для идущих позади артиллеристов - разрывы от их снарядов также помогут вам сориентироваться на цель. 6. При выявлении целей передовая группа прекращает движение и ожидает пока игроки-вертолеты совместно с артиллерией "решат проблему", т.е. передовая группа будет стараться не подставляться. Небольшой видео ролик из игры (большое спасибо =RF=Maks за запись видео): И ещё одно видео, это уже от меня (контакт начиная с 1:45): enemies_info.miz -
Разработка миссии на основе Simulator Scripting Engine
BAntDit replied to BAntDit's topic in Треки, Миссии и Кампании
Можно сделать как угодно, но пока я делаю так как сам задумал. Кстати решил пример по голосовому целеуказанию совместить с примером по динамическому брифингу (так будет практичней) - делаю для примера не большую, но вполне играбельную миссию. Тока сегодня не успеваю закончить, завтра уже все будет готово надеюсь ). -
Давайте так, завтра вечером (если не застряну на работе) с меня пример в котором будет ехать колонна и голосом говорить о всех противниках, которые увидит и докажите мне потом что это хуже меток. Тем кому обещал динамический запрос задач по F10 придется подождать, т.к. вопрос ЦУ по меткам и без них более принципиальный. ----- и это тут же видят все? - да, это ж капец...
-
Так включите себе упрощенный режим, круговой радар, метки включите - будете летать все в метках, они у вас в три ряда будут на экране - кто-то мешает? Для таких людей специально сделан упрощенный режим, пользуйтесь. Не пытайтесь ломать режим симулятора. Врубайте на своих серверах метки, будете видеть всех и мышкой тыкать не придется. ---- Нет, не логично - появление метки на карте не равно передаче сообщения голосом, чудо метка на карте, появляющееся из ниоткуда не может быть логичной. Нужны метки, включайте их в настройках. Очень не логично то, что упрощенные настройки вы видите ли не хотите включить (типа, я же тогда не тру-пилот), а упростить режим симулятора хотите (пусть тру-пилотом станет быть немного проще - назовем это играбельностью).
-
Видно и очень сильно. A-10C с его системами обмена тактической информацией сразу уходит курить в сторонке (нафик эти системы вообще моделировали). Летающие ведра типа Су-25T превращаются в убер крафты. Большинство, вертолетчиков так и Абрисом пользоваться не умеет - метки блин им подавай на карте. ----- В Arme много чего хорошего, что реально можно было позаимствовать, пользователей почему-то тянет на плохое. Вот это поворот... Хотите расcтреливать осликов из 30 мм пушки? :eek:
-
Так используйте не заранее написанные строки, кто мешает формировать информацию о текущем ходе миссии? - даже голосом данные динамически выдавать без проблем, текстом так ещё легче. Чит. В Арме вообще фантастических читов не мерено, нафик надо их тащить сюда. ---- Если уж на то пошло, по F10 в радиоэфир передавать радио-сообщение звуковое о координатах противника проблем нет. А чудом появляющиеся метки на карте - это ЧИТ. ---- Надо наземщикам радиостанции дать - вот это тру реал будет и интересно, а вы предлагаете дать им фломастеры. Кому нужны фломастеры, посмотрите на Paint - хороший симулятор художника :)
-
Разработка миссии на основе Simulator Scripting Engine
BAntDit replied to BAntDit's topic in Треки, Миссии и Кампании
Ok, завтра вечером будет пример. --------------- Обновлена beta версия MSF 1.0.2. В обновлении исправлена обнаруженная сегодня ошибка: Ссылка на скачивание обновленной версии у меня в подписи. -
В таком виде: Да, можно. Только не по кнопке TAB, а по радио-меню F10. Решение выложу сюда: http://forums.eagle.ru/showpost.php?p=1968254&postcount=326
-
Нет, не нужно путать возможности гейм-плея и возможности разработки миссии. Перевозка грузов, посадка пехоты в транспорт - это часть гейм-плея (которой сейчас нет) и по причине отсутствия этой части в гейм плее, пришлось реализовать её искусственно скриптами, но так как скриптовое решение не является полностью универсальным, оно стало частью того, что должен сделать разработчик миссии. Естественно решение временное и с надеждой, что в будущем это будет часть стандартного гейм плея, чтобы было видно как человечки сидят на пассажирских местах, чтобы анимация была как они туда садятся, как высаживаются и т.п. Кстати, если опять же глянуть на ближайший аналог, где перевозка более менее полноценно реализована - это Arma, и там посадить ботов без скриптов и редактора в транспорт тоже нельзя :D - потому как не может быть универсального решения при такой куче условий - произвольный состав групп, грузов, транспортных юнитов и т.д. и т.п. (Примечание: под словом боты - я имел ввиду юнитов-ботов, находящихся полностью под управлением AI, а не юнитов-ботов в составе групп, которыми командует игрок)
-
1. Чтобы поиграть в самолетики не надо ничему учиться, кроме как осваивать эти самые самолетики. Тут речь о создании миссии идет, соответственно касается это только тех кто создает миссии,а не играет в них. 2. Программировать - это слишком громкое слово для скриптового языка. 3. Средства разработки ни одной игры не обходятся без скриптовых языков - потому что нет другого пути для развития средств разработки. Чем больше возможностей у средств разработки, тем сложнее они становятся. У разработчиков миссии в DCS есть выбор использовать упрошенные возможности в виде триггеров или использовать расширенные возможности в виде SSE - какой выбор делает создатель миссии, то вы в миссии и получаете. То что можно написать кодом, не возможно реализовать в UI редактора в виде набора галочек, кнопочек, куртилок, вертелок и т.п. - это задача которая не решалась никогда и никем, как бы вам это не нравилось. Г.споди, в той же Arma ботам оружие даже нельзя сменить без скрипта и ни кто ведь не ноет, создают очень интересные миссии. ----- P.S.: Если речь идет о создании миссии, то было бы правильней, если комментарии будут от тех кто их создает.
-
Как самый простой вариант - это уже все реализуется существующими средствами. Раз миссиоделы этими средствами не пользуются, значит им самим не очень то и надо. --- То что существующие средства != полноценный динамический брифинг, в принципе согласен, но прежде чем просить новые возможности, не плохо бы научится пользоваться существующими, может большего то и не понадобится...
-
Разработка миссии на основе Simulator Scripting Engine
BAntDit replied to BAntDit's topic in Треки, Миссии и Кампании
Выложил. Это очень ранняя версия - только то, что успел закончить на сегодня. Мне пришлось переделывать руководство с нуля и я старался разложить все по полочкам, т.к. прошлое руководство по отзывам читателей было сильно не понятное. Т.к. сильно тороплюсь наверняка будет много ошибок и косяков в оформлении - об обнаруженных ошибках и пожеланиях просьба писать мне в личку, на почту или сюда. --- В текущей версии не успел полностью закончить главу по ПВО, по транспортировке (хотя с транспортировке кто хотел уже итак разобрался) и не успел справочную часть по основным классам MSF переписать (то что было в старом руководстве переносить не стал). --- Что касается использования озвучки то в руководстве почти все есть, воспроизведению звука посвящена вся 4 глава (но лучше начинать читать сначала, иначе разбираться будет сложно). Ссылка на скачивание у меня в подписи (руководство по MSF версии 1.0.2). -
Разработка миссии на основе Simulator Scripting Engine
BAntDit replied to BAntDit's topic in Треки, Миссии и Кампании
Там где используется озвучка примеры обычно не маленькие получаются ) Будет руководство там будут и примеры, предварительную версию руководства я постараюсь уже в выходные выложить, по использованию озвучки глава уже закончена там. -
Разработка миссии на основе Simulator Scripting Engine
BAntDit replied to BAntDit's topic in Треки, Миссии и Кампании
1. Уже все сделано для этого, но самой озвучки для озвучивания всех фраз не хватает. Пока я пользуюсь стандартной, тем что есть. Сейчас при обстреле можно голосом выдать информацию не только, что группа под обстрелом, но и детальную информацию - кто от куда, чем стреляет в каких координатах. 2. Ну и руководство мне нужно наконец закончить по версии MSF 1.0.2, чтобы люди пользовались. За праздники успел много сделать по руководству, но, наверно, ещё неделя уйдет на то, чтобы его полностью закончить. ----- В целом по озвучке у меня идей гораздо больше чем реализовано сейчас, но они уже в возможности SSE упираются. -
Медведь в цирке на мотоцикле тоже умеет ездить, зачем люди в автошколах учатся не понятно...