Jump to content

BAntDit

Members
  • Posts

    983
  • Joined

  • Last visited

  • Days Won

    4

Everything posted by BAntDit

  1. Это хотелка уже добавлена и даже предложено хорошее решение как она должна быть реализована. Остается только ждать, когда нибудь сделают. ----- Все остальное, вроде, сейчас итак реализуемо.
  2. Нет. Что-то прикрутить - это модификация, а модификации это совсем другая тема.
  3. Есть. Скриптом. Хотя сейчас механизм не полноценный (предполагает динамическое пересоздание группы). --- Ближайший аналог Arma и там перегруппировка тоже только скриптом, отличие только в том, что более эффективная (не происходит динамического пересоздания группы)
  4. Не большое, но важное обновление MSF beta. 1. Исправил ошибку в транспортировке юнитов (это ошибка касалась только версии 1.0.2 beta - в этой версии я делал оптимизацию работы перевозки и немного накосячил с подбором предопределенных в редакторе групп, спасибо TVR-78 за то, что указал на ошибку). 2. Исправлены ошибки в выдаче целеуказаний для истребителей-перехватчиков (спасибо, всем, кто принял участие в тестировании, отдельное спасибо: -Pilot-, TVR-78, =RF=Maks). 2.1 Исправлен расчет скорости сближения \ расхождения между ЛА (используется в ЦУ). 2.2. Исправлены различные мелкие ошибки, влияющие на воспроизведение озвучки целеуказания для перехватчиков. ----- Ссылка для скачивания на обновленную версию msf 1.0.2. beta у меня в подписи. ---- Обновленную миссию для тестирования выложу чуть позже.
  5. Как я написал: Если при большом кол-ве игроков мой сервер упадет (чего я кстати ни разу не отрицал), я хоть не 100%, но все же имею хоть какой то шанс локализовать причину. Если мой сервер не упадет, я хоть производительность скриптов замерю при большом числе игроков (чего собственно давно не могу сделать), тестовые ситуации нужные воспроизведу, которые я не могу воспроизвести на ботах, т.е. польза хоть какая-то будет.... ---- Информацию от том, когда запущен мой тестовый сервер я выкладываю, кому надо тот зайдет. В этой теме мне обсуждать больше нечего. ---- P.S.: отредактировал пост с учетом удаленного Офф-топа :)
  6. BAntDit Test Server Сегодня больше 3 человек одновременно так и не набралось, после 4 часов работы сервер выключил. Завтра, скорее всего, снова буду запускать, но уже попозжее, ориентировочно в 20:00 МСК. (это просто мой домашний комп, постоянно как сервер запущенным держать его не могу).
  7. Я сколько раз не запускал сервер ни разу он у меня не падал (больше 6-ти человек правда ни разу не собиралось). Прямо сейчас у меня запущен сервер: по 14 ЛА с каждой стороны + 4 слота наземщиков с каждой. В запущенной миссии полно наземки + отрабатывает сложная логика. ------ Совместите полезное с полезным - зайдите на сервер толпой и попробуйте добиться его падения. Если нормально народу зайдет, я хоть производительность замерю, может баги какие-нибудь в скриптах отловлю. ---- А если повезет может увижу хоть раз как сервак падает )))
  8. Приветствую, руководство по новой версии MSF пока закончить не успел, зато готово новое обновление MSF. В новом обновлении: исправления: - не срабатывали обработчики на событие onShot при использовании ВПУ и других пушек стреляющих очередями. Исправлено. - исправлен метод определения типа угрозы объектов обнаруженных юнитами ПВО msfAirDefenceUnit.getThreatType(). новое: 1. Переделал формат целеуказания для истребителей, с учетом того что обсуждалось вот тут: http://forums.eagle.ru/showpost.php?p=1938295&postcount=2647 (с учетом ответов на мой вопрос :) ) 2. И значительно переделана система целеуказания в целом c учетом пожеланий выше: 2.1. В систему целеуказания для ЛА добавил информацию о сближении \ расхождении. 2.2. Добавлен тип оповещения об угрозе. Сообщения о новой обнаруженной цели сейчас не раздаются тем, кому это не надо. Например, ДРЛО даст штурмовику информацию о ястребе, если только достаточно близко, чтобы представлять угрозу. 2.3. ПВО теперь помнит кому-какая цель была назначена в работу и не выделяет лишние ресурсы на атаку цели, которую уже итак атакует другой юнит (чтобы другие расчеты раньше времени себя не выдали). Выбор средств для атаки как и раньше зависит от типа угрозы. Сделал! 2.3. Сделал специальный вид целеуказания для ЛА, которым в редакторе указана задача Перехватчик. Теперь ПВО раздает задачи на атаку не только юнитам своей группировки, но и ЛА имеющим задачу Перехватчик. ПВО также выполняет сортировку целей по приоритету для перехвата и назначает для перехватчиков самые приоритетные цели. ПВО помнит какому перехватчику какая цель была назначена и до тех пор пока цель в работе, перехватчик получает голосовые целеуказания с обновлениями информации о цели. Т.е. если цель назначена, работа идет по конкретной цели до её уничтожения или потери. Если игрок, уничтожил цель, ДРЛО выбирает новую цель для задания. Если цель ушла из области видимости, ДРЛО отменяет задачу по ней и выбирает новую цель для задания. Если цель сбил кто-то другой (или игрок вышел из игры), ДРЛО отменят задание и выбирает новую цель. Особым образом обрабатывается возникновение угроз для перехватчика: чтобы не отвлекать перехватчика от задачи, ДРЛО не дает информации даже если какой-то из истребителей противника близко, но если становится видно, что противник не только близко, но его курс соответствует направлению атаки на перехватчик, ДРЛО дает отбой работы по текущей цели и сообщает о возникшей угрозе. Тут оставил только запросы на ближайшую цель в радиоменю, больше ничего как-то в голову не приходит, т.к. как завоевание превосходства - это как правило задача над чужой территорией и наземные группировки ПВО эту территорию в большей части могут даже не видеть. ---- Ссылка для скачивания новой версии у меня в подписи. Все выше перечисленное пока очень мало тестировалось, как можете видеть, логика работы сильно усложнилась и её тяжело воспроизводить на ботах. Мне очень нужна помощь в тестировании - мне нужно минимум по 4 игрока с каждой стороны, иначе воспроизвести нужные ситуации не получится. Сервер для тестирования будет запущен завтра, ориентировочно с 19-00 по МСК. Кстати миссию, которая используется для тестирования также обновил и выложил, ссылка для скачивания у меня в подписи. (в миссии по 6 истребителей с каждой стороны, задача Перехват назначена только 4 из 6, соответственно обращайте на это внимание при выборе ЛА) - -
  9. Непосредственно такой информации нет. Движок позволяет получить многие характеристики как объектов так и применяемых по ним боеприпасов от которых зависит урон, но непосредственно зависимость урона и этих характеристик можно получить зная алгоритмы движка или экспериментально (экспериментировать можно только на юнитах, на статических объектах и объектах сцены - нет).
  10. Если говорить о об статических объектах или объектах сцены, то у любого из них есть определенный "уровень здоровья", даже если его не увидеть на карте F10 в виде лайфбара. У таких объектов как Airbase (ВПП / Верт. площадки), вроде, как тоже можно уровень здоровья получить, только его значение ничего не будет значить, т.к. объекты этого типа повреждений не получают, вроде как. Как только "уровень здоровья" становится < 1, объект считается уничтоженным.
  11. Суть не в этом. Суть в том, что нет возможности получить FOV-игрока или, на худой конец, возможности получить захваченную цель, а лучше чтобы было первое и второе. И с первого взгляда может показаться, что это очень простая хотелка, но на самом деле тут очень много нюансов.
  12. Да, артиллерию я собираюсь делать, но не в том виде как это описано. ---- Не реализуемо - прежде всего вот это: ---- тоже не реализуемо. ---- Все остальное можно. Исходя из тех возможностей, которые есть сейчас я планирую, сделать наводчиков артиллерии под управлением ИИ (это сейчас реализуется отлично) + группы артиллерии под управлением этого наводчика. Сами группы артиллерии можно сделать как управляемые ИИ, так и игроком (получение информации о целях голосом, как это сейчас сделано для ПВО).
  13. OK, понятно, спасибо. ---- Я первый раз такое наведение услышал в видео ролике Су-27-ые против МиГов, решил что это внутри группы Су-27-ых такой радиообмен.
  14. странно, КМ - слишком большой шаг для ЦУ по высоте, а если всего 500 метров по высоте разница - тогда как доклад звучать будет?
  15. Чтобы не плодить темы задам вопрос тут, может найдутся знатоки. Вопрос по выдаче целеуказаний во время воздушного боя, вроде даже уже обсуждалось, но давно и сейчас не нашел... В видео роликах по учебным воздушным боям часто можно слышать ЦУ в виде фраз типа: "Слева 10, выше 3", "Слева 5, выше 4" - и т.д. Так вот собственно вопрос: Что такое "Выше 3"? - как это понимать? - выше на 3 метра, на 3 сотни метров или тангаж на 3 увеличить? --------- Второй вопрос: я правильно понимаю, что такой формат ЦУ используют только в ближнем воздушном бою и в таком формате обмениваются информацией только в пределах одной группы ЛА?
  16. На RAF это уже лет 100 работает - минные поля создаются автоматически, чтобы в лесу люди не гоношились. Прикрепил к посту скрипт, которым пользуется RAF. Просто присабачиваете этот скрипт к миссии через триггер MISSION START и он сам заминирует все триггерные зоны, у которых имя начинается на mine_field_red или на mine_field_blue. ----- Вот тут меня уже на ха-ха стало пробивать, но когда прочитал это: Пацталом! :D ------ Вылез из под стола, прочитал заново, опять сполз под стол :megalol: mines_fields.lua
  17. Этот как раз без проблем. Запрос через радио меню нормально работает, производительность не жрет, проблем с ним никаких нет. А вот, что касается оповещения без запросов со стороны ПВО по мере обнаружения новых целей, то да, тут бы не плохо его сделать зависимым от ситуации, я над этим ещё подумаю... пока я занялся документацией по версии 1.0.2, поэтому на другое пока не отвлекаюсь. --- Это вполне нормально, что ПВО и воздушные силы могут работать во взаимодействии - это и была одна из целей новой версии MSF. Плюс, получение информации от ПВО это же не голос из ниоткуда, это работа целой инфраструктуры моделируемой скриптами - ломайте инфраструктуру противника, защищайте свою и таким образом противник будет терять преимущество, а вы свое сохранять.
  18. Добавил к себе в подпись ссылку на скачивание миссии, на которой производится тестирование MSF 1.0.2., чтобы была возможность у желающих всегда скачивать крайнюю версию миссии (в подписи всегда будет ссылка на крайнюю версию). ---- А то я смотрю люди все скачивают ту, которую я выкладывал 21.11.2013, а после этого уже исправления были и новые возможности добавились :)
  19. Ну вроде как войска ПВО и ВВС давно объединены в единую структуру. Так что, да, истребители могут входит в состав формирований ПВО, вот например: 21-й корпус ПВО, в составе 6-ой армии ВВС и ПВО: http://ru.wikipedia.org/wiki/6-%FF_%E0%F0%EC%E8%FF_%C2%C2%D1_%E8_%CF%C2%CE Я чуть ли не месяц копался и знакомых вояк грузил, но у меня представление все равно осталось весьма смутное. А если смотреть с момента превращения войск ВВС и ПВО в воздушно-космическую оборону, то вообще каша какая-то...
  20. Готово. Реализовал для CA-шников возможность управлять юнитами в составе группировок ПВО. Сейчас игрок CA может занимать отведенные для управления юниты, после чего ему можно не задумываться о поиске цели. - поиском занимаются дежурные РЛС. РЛС можно не держать включенной, чтобы не обнаружить себя для противника. В нужные моменты командование группировки само выходит на связь, голосом сообщает с какого курса заходит цель, на какой высоте, с какой скоростью и на каком удалении цель в данный момент. Игроку остается только развернуться на цель, захватить, поразить. (более того, вы можете не только РЛС не включать, но вообще за дом заехать, где никто не увидит, а как получили команду по кому работать - выезжаете и мочите :)) При отсутствии целей, по которым игрок бы мог работать, поступит команда на отключение РЛС :) (это команда сейчас не озвучена, поэтому приходит текст - в стандартной озвучке не нашел ничего подходящего). Небольшой видео пример, прилагаю: ---------------- Также в MSF 1.0.2 beta был исправлен ряд ошибок: 1. Исправлена ошибка в функции mission.utils.getDetectionRangeForASRadar() возникавшая при сбросе игроком подвесок (уже писал :) ) 2. Исправлен метод msfUnit:hasDamage() 3. Исправлен метод msfUnit:getDamage() 4. Исправлена реализация bitwise операций: mission.utils.bitops.band(number, ...), mission.utils.bitops.bxor(number, ...) - сам в шоке, что прощелкал в них ошибки - был уверен, что все правильно :music_whistling: --------- Обновленная beta версия MSF доступна для скачивания у меня в подписи. ----- Сервер с обновленной тестовой миссией, с новыми возможностями для игроков CA запущу завтра, ориентировочно в 21-00 МСК.
  21. Кстати, если успею, к выходным работа для тестирования добавится ещё и для CA-шников. ------------ Миссию выложил. air_defence_groupments.miz
  22. Ok, уберу из миссии точки замера производительности и выложу её для всех желающих потеcтировать работу ПВО самостоятельно. Как уже писал выше, чтобы оценить новые возможности в миссии одновременно должно присутствовать минимум 4 клиента (по 1 истребителю и штурму с каждой стороны). Позавчера вообще не нашлось желающих поучаствовать в тесте на моем сервере, поэтому вчера я сервер уже запускать не стал. Более менее нормальные тесты удалось сделать в понедельник, одновременное число игроков было от 4 до 6. При тестировании удалось выявить одну ошибку: "функция mission.utils.getDetectionRangeForASRadar() падала, если игрок сбрасывал все подвески во время полета" - уже исправил :) ----------------- Сейчас проблема: не получается нормально сделать замеры производительности, не получается найти нужного числа игроков, нужно 6-8 игроков на сервере одновременно, чтобы штурмов и ястребов примерно одинаково с каждой стороны было.
  23. SSE already has: http://en.wiki.eagle.ru/wiki/Part_1#coalition RefPoint = { callsign = number, type = number, [b] point = Vec3[/b] } array of RefPoint function coalition.getRefPoints(enum coalition.side coalition)
  24. Для тестирования новых возможностей MSF создана специальная тестовая-миссия. Миссия рассчитана на 14 игроков с каждой стороны. Для тестирования понадобится присутствие как минимум 4 игроков (по 2 с каждой стороны) не считая меня самого. Миссия создана исключительно для тестирования, поэтому какого то умного и интересного сюжета там нет. Есть куча ПВО с каждой стороны, с каждой стороны для управления доступны штурмовики и истребители. Задача для ША подавление ПВО. Задача для ИА прикрытие ПВО, выход на цели по ЦУ от ПВО. Информация о тестовой миссии: Для тестирования будет доступен сервер BAntDit Test Server с 20:30 до 23:00 (по московскому времени) каждый день начиная с сегодняшнего. Пароля на сервере не будет. Приглашаю всех, кто желает принять участие в тестировании.
  25. Для скачивания доступна новая версия MSF: msf 1.0.2 beta. Ссылка для скачивания у меня в подписи. В новой версии стали доступны следующие новые возможности: 1. возможность формирования подразделения ПВО из групп и отдельных юнитов при создании миссий. 2. возможность настройки взаимодействия ПВО как внутри подразделений так и между ними (возможность назначения связей между подразделениями, назначение зон ответственности, возможность назначения ролей для юнитов, входящих в подразделения: назначение дежурных РЛС, постов визуального наблюдения, командных постов и т.д.) 3. тактика работы ПВО выбирается в зависимости от заданной ей структуры и настроек поведения, при уничтожении отдельных юнитов структура и тактика автоматически перестраиваются. 4. По параметрам обнаруженной цели определяется тип угрозы и автоматически выбирается возможное противодействие (Пример: Если по скорости цели и ЭПР вероятнее всего это истребитель, и по близости нет дружественных ЛА, для которых он мог бы представлять угрозу, то ПВО подпустит его как можно ближе, чтобы к моменту пуска ему некуда было деваться). 5. ПВО может передавать информацию о цели и происходящих событиях для любых дружественных ЛА и наземных соединений как голосовыми так и текстовыми сообщениями. 6. Команды в радиоменю для обмена информацией с подразделениями ПВО 7. Добавилось множество вспомогательных функций: mission.utils.transformPoint() - пересчет координат из локальной системы координат, относительно юнита, в глобальную mission.utils.getGuidance() - получение целеуказания от одного объекта на другой mission.utils.getPYR() - получение углов pitch, yaw, roll объекта. и т.д. Добавлена поддержка bitwise операций 8. добавлена возможность возможность воспроизведения нужных звуковых файлов в заданной последовательности (так чтобы они не перекрывали друг друга) В версии 1.0.2 пока доступно далеко не все, что было запланировано в этой версии, добавление всего сразу было бы тяжело тестировать и отлаживать, по мере тестирования существующих возможностей, будут постепенно добавляться новые возможности, запланированные для этой версии. Документация по использованию возможностей новой версии пока в разработке и поэтому пока не выложена. Информация для разработчиков миссий будет доступна позже вместе с документацией.
×
×
  • Create New...