

Red_Rex
Members-
Posts
38 -
Joined
-
Last visited
Content Type
Profiles
Forums
Events
Everything posted by Red_Rex
-
Можете предложить ED ввести его в инвентарь Ми-8, как дополнительную опцию. Для бортинженера. ))) Там вроде фиксированная кратность 4Х?
-
Это может быть частичным решением.
-
Мой (да и Ваш, кстати) глаз здесь как раз таки при чем. Что-то подобное я и подозревал. С точки зрения реализации изменения FOV для игровой камеры все будет работать как в реальных камерах с известной степенью допущений. При разглядывании на мониторе в Вашей версии мы имеем оптическую систему: глаз / реальный монитор (с фиксированным размером диагонали) / суперобъектив переменной кратности (для которого матрицей отображения является монитор) / угловой размер отображаемой проекции контакта. Т. о. "накрутив" кратность суперобъектива, Вы увеличиваете изображение на его матрице (мониторе), при этом уменьшается угол и увеличиваются угловые размеры проекции объекта. Для камеры с объективом все справедливо. Только камеры с суперобъективом в реальном кокпите нет. "Реальным кокпитом" для любого летающего с монитора была и остается часть оптической системы: глаз / реальный монитор (с фиксированным размером диагонали). Мы пытаемся донести до Вас, что проблемы с видимостью и распознаванием контактов находятся в этой части оптической системы, в силу странного (не только на мой взгляд) алгоритма отображений проекций на мониторе - см. мои посты выше. ЕСТЬ ПРОБЛЕМЫ даже у здоровых людей с хорошим зрением и без физических отклонений. Предложений по решению этих проблем уже накидали (опять же см. выше). Я не думаю, что Вы и Ваши коллеги не в состоянии понять того, что я пишу - иначе DCS бы не родился. Просто нужно привести все упрощения, которые все равно будут, к единому стандарту отображения проекций - просчитайте их уже в угловых единицах от реально воспринимаемых глазом здорового человека со зрением 1, сделайте коэффициент коррекции видимости для отображения на мониторе (в шлеме VR) и проблема будет закрыта. Нужно оставить зум в качестве нивелирования меньшего разрешения мониторов по сравнению с разрешением человеческого глаза? Хорошо - сделайте его фиксированным (2х), как "короткий" для VR сейчас, чтобы была возможность "подсмотреть" показания "будильников" или детали ландшафта вдали, но размеры контактов от него зависеть не должны. Они должны оставаться постоянными, согласно коэффициенту видимости от дистанции. Т. о. многолетняя проблема "видимости/не видимости" будет решена и Вы перестанете отвлекать на ее решение ресурсы. В DCS много чего еще можно реализовать - от накопления усталости пилота при продолжительных знакопеременных перегрузках, до реализации воздействия термических потоков на склонах и частях ландшафта с разной освещенностью и динамической погоды. Сейчас, например, пилот в состоянии повернуть голову, чтобы посмотреть назад практически при любых перегрузках, но в реальности это совсем не так - уже при долговременной 4G посмотреть на свою 6 практически невозможно, потому, что мышцы шеи с этим не справятся. Почему бы не реализовывать такие вот моменты? Пользуясь случаем, хочу выразить свою признательность Вашим коллегам, которые все-таки реализовали идею "шума в ушах" для маневров с отрицательными перегрузками - идея была озвучена во время совместной встречи с командой VPC в Москве пару лет назад. Но ее услышали и реализовали, что подтверждает, тот факт, что ED слышит своих пользователей и за что мое персональное Спасибо. С уважением.
-
Да неужели? А что происходит с другими параметрами оптической системы? Какие параметры меняются в моей оптической системе глаз/поверхность монитора, при изменении FOV в игре? Или - меняется ли фокусное расстояние моего глаза при взгляде на монитор, если расстояние от глаза до поверхности монитора остается неизменным? У нас теперь что, разговор о симуляторе физических процессов преломления на границе двух сред (рефракции), положенный в основу функционирования бинокля? Серьезно? Вы наверное меня троллите? ))) Может уже, вместо выстраивания барьеров общения со своей целевой аудиторией, поясните наглядно как сейчас работает физика отрисовки проекций контактов на разном удалении и при разном разрешении? И тогда я, возможно, пойму, с какого перепугу мой монитор вдруг превращается в линзу с переменной кратностью и как этот магический факт связан с симуляцией процесса работы реального пилота в кабине? Нет, серьезно, я с огромным интересам и удовольствием читал Ваши выкладки описания моделирования физических процессов при просчете ФМ Ка-50. Принципы и реализация выше всяких похвал. Буду признателен, если и по этой теме у Вас найдется похожая информация. С уважением.
-
@Frogen Еще раз: 1. Люди обладают разными физическими возможностями (по умолчанию). 2. Существующий алгоритм прорисовки контактов в текущей версии работает очень странно: - при изменении FOV (зум) или общего разрешения картинки, отображается разный размер физически видимых контактов. С реальностью это явление не имеет ничего общего. Как и с симуляцией физического процесса (если это не симулятор бинокля). - контакты, видимые, за 50 км, становятся очень плохо различимыми/невидимыми на расстоянии в 5 км и иногда даже ближе. Также ничего общего с реальностью или с симулятором. 3. Манипулирование настройками игры создает дополнительный фактор, который имеет непосредственное влияние на отображение контактов (сглаживание). 4. Совместное действие п. 1, п.2 и п. 3 во время игрового процесса создает своеобразный хаос возможностей реализации ситуационной осведомленности и не позволяют реализовать скоординированные действия разных пользователей по решению одной задачи (Team play, Game play), чем разрушает сам игровой процесс (т. е. то, для чего этот продукт создан). 5. Пользователи продукта прекрасно понимают невозможность изменения п. 1 - это объективная физическая реальность. 6. Пользователи продукта также понимают, что п. 2 и п. 3 ничего общего с симуляцией реальности не имеют и находятся в зоне допущенных упрощений. Суммируя все вышесказанное, Пользователи просят Разработчика: - привести "поле упрощений" = влияние факторов из п. 2 и п. 3 к единому алгоритму/порядку, отталкиваясь от физически воспринимаемой реальности. Таким образом различия между игроками останутся только в п. 1 - т. е. станут более реалистичными. Где "уравниловка"? Другими словами - собственно добавить "симуляции" в игру и тем самым добавить "реальности", а именно: - сделать максимальной дистанцией различения для контакта типа "поршневой истребитель WW II" расстояние в 10-12 км при идеальной погоде - сделать погодные условия влияющими на дальность видимости контакта - сделать размер отображаемой на мониторе/в шлеме проекции этого контакта (в физических мм) не зависимым как от разрешения экрана, так и от FOV, а только от дистанции до наблюдателя - если предполагается сохранение функции зума, то параллельно ей ввести технологию типа Smart Scaling (например привязавшись к размеру диагонали монитора и разрешению), чтобы при применении зума проекции контактов не увеличивались в размерах - сделать функции "зум"/"Smart Scaling" опциональной настройкой в т. ч. и для сервера для онлайн-сессий. Для решения задачи Пользователи набросали уже много идей от введения маркеров разных видов, до создания более "живых" контактов (игра освещения в виде мерцания, блики стекол или поверхностей, диска винта вертолета и т.д.) Что нереального в том, что мы просим больше симуляции реальности? С уважением.
-
В данный момент я не могу зайти в редактор, чтобы посмотреть меню "об игре", и убедиться в Вашей компетенции. Может, для начала, Вы нас (лучше с наглядными рисунками) посвятите в то, каким образом в настоящий момент работает и от каких параметров зависит алгоритм отображения и расчет размера фактически видимой проекций контактов? Что и как прорисовывается в качестве контакта на разных дистанциях (модель масштабирования - точки, LOD, трехмерные объекты с освещением/бликами и т.д.)? Для предметного диалога важно, чтобы обе стороны одинаково понимали основной предмет дискуссии (принцип работы). Для простоты объяснения можно взять отображение самолета МиГ-25 на дистанциях 30, 20, 10, 5 и 1 км в горизонте при взгляде с 90/270 градусов к линии полета. Если Ваша компетенция это позволяет, буду рад ознакомиться. Мой общий ответ на Ваши вопросы (см. выше): 1. Где правильно и почему. Там, где видно без зума мин. с 8-10 км на любом разрешении монитора. Потому, что зум "не реален". 2. Где предпочтительней и почему. Предпочтительнее в онлайн-сессиях. Потому, что необходим геймплей. Вас не удовлетворил? Вы хотите обоснования в цифрах? Некоторые конкретные цифры и расчеты можно посмотреть в прилагаемом документе. С картинками, табличками и графиками. Еще почитать можно вот здесь: https://why485.itch.io/smart-scaling-demonstration Все это уже приводилось ранее. Непродуктивны для кого? Для конечных пользователей созданного Вами продукта? Для моего окулиста? Для Вас лично? Тема "видимости контактов" возникает с потрясающей регулярностью каждый год. Проводятся опросы, приводятся "пруфы", предлагаются варианты решения (пользователями!) и... дискуссия возобновляется снова. Может уже настало время "спуститься с Олимпа" и один раз выяснить что не устраивает Вашу целевую аудиторию (причем на разных континентах одинаково)? Что, нужно описать проблему, собрать подписи и отправить это официальным путем? Может сразу ТЗ сформировать? Или на форуме поговорим и Разработчик нас все же выслушает? С уважением. DTIC_ADA414893.pdf
-
1. Там, где видно без зума мин. с 8-10 км на любом разрешении монитора. Потому, что зум "не реален". 2. Предпочтительнее в онлайн-сессиях. Потому, что необходим геймплей. Встречный вопрос: это Вы отвечаете за разработку видимости контактов в ED? Спасибо. С уважением.
-
Продолжить логическую цепь умозаключений можно и в другую сторону. И на том конце окажется, что мечтать поиграть в желаемую игру-симулятор для людей с разными физическими возможностями и ограничениями не стоит в принципе, "потому, что в жизни...". Хватает уже того, что финансовые возможности у каждого разные - отсюда и разное "железо", а значит и возможности например в детализации того же изображения, выводимого на монитор. Настройка "железа" - вообще отдельная тема. Я говорил прежде всего о возможности визуальной оценки окружающей обстановки, предоставляемых самой игрой-симулятором для людей, обладающих как разным "железом", так и разными возможностями. Понятно и абсолютно логично, что Вы не сможете реализовать просьбы и чаяния всех, но какой-то "живой" оптимальный вариант, приведенный к одному понятному и логичному порядку вполне возможен. Я уверен, что все, писавшие выше об имеющихся у них проблемах с обнаружением контактов, имеют разную силу и глубину зрения. Некоторых из них я знаю лично и, смею Вас уверить, их зрение абсолютно точно много лучше, например, моего, НО проблемы с обнаружением они имеют не меньше, чем я. Пример: разрешение выводимой картинки 2160 х 2160 пикселей. Если привязать размер контакта на удалении, скажем 7 км к одной величине отображаемой проекции (в пикселях), то на первый взгляд все выглядит логично. Но в реальном, физически воспринимаемом глазами пользователя изображении с этим одинаковым разрешением, будет существовать огромная разница, смотрит ли пользователь на картинку в этом разрешении на мониторе или в шлеме VR. Кто кого увидит раньше, я думаю, пояснять не надо. Изменение размеров проекции контакта в зависимости от разрешения монитора сохраняет логику принятых упрощений игры, но меняет реальное, физическое восприятие глазами пользователя, т.к. 2 пикселя на мониторе будут иметь большую площадь, чем они же, но в шлеме ("зерно" матрицы физически разное). По хорошему, для того, чтобы "уравнять" обоих игроков (на мониторе и в шлеме), нужно "отвязываться" от разрешения игры в масштабировании картинки и "привязываться" к чему-то на стороне физического восприятия глазом игрока. Упрощение? Да. Но мы УЖЕ находимся в поле упрощений (работаем с "зернами" матриц мониторов и проекциями), просто "общим знаменателем" станет не общее разрешение экрана, которое можно изменить, а физически воспринимаемая глазами пользователя размерность проекция объекта на определенном расстоянии. Можно хоть триста раз обосновать, что в игре-симуляторе математически все просчитано верно, но, вводя общую линейную зависимость размеров отображаемой проекции от общего разрешения выводимой картинки, Вы как раз таки сами в здравом уме "режете" для пользователя ее физически воспринимаемую составляющую. Что я и наблюдаю, "летая" со своими друзьями, которые, купив мониторы в 2к, вынуждены уменьшать разрешение выводимой картинки до FHD, чтобы хоть что-то увидеть. Задачу выше можно решить и немного по другому. Нужно всего лишь "оживить" контакт. В конечном итоге может получиться что-то вроде высококонтрастной "точки" (черной), размером в 1-2 пикселя на игровом расстоянии от 40 км до 20 км, затем высококонтрастной проекции в 2-3 пикселя с переменной контрастностью одного из них (да хотя бы "мерцанием" контрастности) для расстояния от 20 км до 10 км, "куба" или упрощенного "диаманта" с гранью в те же 2-3 пикселя но с применением к нему глобального освещения (или того же "мерцания" контрастности части объекта) для дистанции от 10 км до 5 км и с прорисовкой собственно объекта на расстоянии менее 5 км (с применением глобального освещения). Для объектов разной величины дистанции прорисовки тоже будут разные, разумеется. Добавьте в этот алгоритм случайные отблески солнца (их видно очень далеко) в ясную или немного облачную погоду и Вы получите "живой" контакт а мы "живой" геймплей. И возможно даже без зума. С уважением.
-
Вечер добрый, Уважаемые! Кое как осилил все 49 страниц. Хотел бы добавить свои 5 копеек, ибо есть о чем. Для простоты восприятия разобью на несколько подразделов. 1. Игра или Симулятор Напомню: Симуляция - это имитация какого-либо физического процесса при помощи искусственной (напр., механической или компьютерной) системы. Для всех поборников религий "реализьма" разной степени скажу сразу - создать полноценный "симулятор действий в рамках трехмерного пространства" используя возможности плоского, двумерного дисплея возможно только на уровне реализации процедур. Разговоры о "реальности" размера объекта, воспринимаемого стереоскопически обоими глазами в трехмерном пространстве с его приведенной на плоский экран проекцией (воспринимаемой теми же глазами) - вы это серьезно? Никогда плоская проекция изображения (даже с применением принципов перспективы) не сможет передать глубину восприятия глазами расстояния между объектами. Поэтому разговоры можно вести лишь о симуляции некоторых действий, ибо изображение будет изначально приведено к какой-то заранее оговоренной модели упрощения. Это вполне относится и к упрощению передачи изображения трехмерного объекта на двумерную плоскость, будь то самолет, дом или дерево - с монитора ваши глаза считывают плоскую картинку. Мозг видит разницу между плоским изображением и трехмерным. Отсюда вывод - все, что включает в себя воспроизведение определенных действий для получения ожидаемого (или неожиданного) результата можно назвать симуляцией (алгоритма действия), но в разрезе передачи визуальной информации - это симуляция взаимодействия проекций, т.е. приведенных к упрощению картинок. Поэтому DCS является симулятором реальности лишь отчасти (последовательность, скорость и правильность исполняемых пользователем действий), а все разговоры о "математически правильных" размерах двумерных проекций 3D-объектов, "соответствующих реальным" происходят уже на стороне принятых упрощений и они - есть просто оглашение условий приведения трехмерного объекта в двумерное пространство, принятое разработчиком в качестве базовых параметров модели упрощения. 2. Глубина зрения Все летавшие и летающие в реальности слышали о таком термине как "глубина зрения" - стереоскопическое восприятие (посредством бинокулярной фокусировки) одного трехмерного объекта в трехмерной же системе координат окружающего объект пространства. "Глубина" зрения является одним из самых важных факторов при обучении пилотов осмотрительности и поиску целей. Как и другие способности всех остальных человеческих органы чувств, у каждого отдельного индивида, эта способность либо более развита (например у горских народов), либо менее, имеет свои индивидуальные ограничения и поддается тренировке. "Глубина" зрения мало связана собственно с зоркостью глаз, но базируется на ней (раньше увидел - раньше оценил пространственное положение, раньше начал маневр). Следует отметить, что "глубина" зрения невозможна при монокулярном зрении - нет микроразницы в фокусировке между двумя глазами, поэтому при потере второго глаза ее заменяет тренировка аккомодации оставшегося глаза на быструю фокусировку "близко-далеко" и постоянное сравнение получаемой информации с имеющимися ориентирами. При этом картинка и восприятие объектов остаются трехмерными. В случае с плоской картинкой на мониторе реализация "глубины" зрения возможна только посредством освещения объектов (разности контрастов) и фильтров изображения (анизотропный), но если движущийся объект плоский (не имеет "квази-3D-формы", а значит и разницы освещения/теней/контрастов) то даже на фоне более удаленного 3D-пейзажа он может легко "потеряться", когда картинка заднего фона будет близка по контрасту к контрасту этого объекта. Т. о., если удаленный объект (еще не имеющий форму самолета) имел бы, например, какую-либо граненую форму (упрощенного диаманта или куба) с применением глобального освещения сцены к нему, то отслеживание такого объекта с изменением его контрастности (а может и бликами) было бы в разы проще даже на плоском экране. Как упрощенный пример - старая игра "Mig Alley", где появление самолетов иногда сопровождалось (или предварялось) бликом солнечных лучей на стеклах фонаря или серебристых плоскостях МиГов и Сейбров при разных ракурсах. Может быть я сейчас скажу то, что уже где-то упоминалось, но в данный момент в DCS у меня есть впечатление, что, при использовании VR, у контактов дальше 700 - 1000 м отсутствует трехмерная составляющая и они просто становятся плоскими картинками на фоне общего пейзажа. Как результат - потеря контактов на фоне ботаники, так как пропадает "глубина" зрения, которая в VR очень сильно чувствуется и сильно похожа на реальные ощущения. Было бы неплохо, если бы при использовании VR игра-симулятор автоматически меняла отображение контактов вдалеке (хотя бы так, как это реализовано в Ил-2). 3. Люди с физическими ограничениями Выше во многих постах было сломано огромное количество копий на тему "хардкорности", "близости к реалу" и т.п. Спорящие и доказывающие свою правоту пока ни разу не упомянули категорию пользователей с некоторыми физическими ограничениями - зрение меньше 1 или нарушенное цветовое восприятие, ограничения в передвижении и т.д. Многие из интересующихся жанром игр-симуляторов имеют, например, ухудшенное зрение. А, между тем, большинство из них рассматривают такого рода игры-симуляторы как раз таки в качестве некой альтернативы получения тех эмоций, которые они никогда в реальной жизни не получат. Стоит ли считаться с их пожеланиями и мнениями или сразу запишем их в "нытики" и вычеркнем из списка возможных пользователей? Даже если есть люди в комьюнити, готовые играть с такими людьми совместно, на равных это тупо не получится, потому, что не позволят опции игры. И что скажут Билл Мюррей и Фроген человеку, прикованному к инвалидному креслу или имеющему по паре операций на глаза? Предложат сделать еще операцию, чтобы пользоваться педалями, и купить побольше монитор, потому, что "это симулятор"? Лично для меня - такая позиция - верх снобизма и эгоизма. А никто не задумывался, почему на большинстве западных онлайн-серверов все таки включены маркеры? И почему есть-таки эта самая настройка в BMS (которую не рекомендуют но и не запрещают трогать)? Может стоит подумать о введении в опции игры, например, коррекции гаммы не только одним движком, но и в разбивке по спектру (например RGB) и/или отдельного движка контрастности/прорисовки теней/бликов для внешнего вида юнитов/ботов с которыми предполагается взаимодействовать? 4. Геймплей онлайн Много раз слышал/читал фразу о том, что онлайн-"геймплей" в DCS отсутствует совсем и нет смысла заморачиваться с проблемами видимости в онлайне, ярлыки - достаточный костыль. Человек - существо социальное и статистика конкурентных продуктов как бы доказывает, что онлайн-баталии в связи с общедоступностью и дешевизной интернета есть вещь желательная и "воевать" против живых людей сильно интересней, чем против ботов. Даже совместные PVE-миссии являются первоклассным времяпровождением, приносящим море эмоций и эндорфинов просто от классно сделанной совместной работы по решению общей виртуальной задачи. Эти ощущения от игрового процесса и есть то основное, зачем живые человеки строят себе кокпиты, собираются в тимспиках и дискордах (не взирая на границы и часовые пояса и страны), создают и тестят миссии и кампании для совместного прохождения и устраивают "эвенты" против таких же. Все, что создает возможности организации совместного игрового процесса воспринимается с воодушевлением, а все, что тормозит игровой процесс, или делает его невозможным вызывает уныние и разочарование. Многое разрабатывают сами пользователи - они хотят таки проводить время совместно. Здесь мне хочется задать разработчикам вопрос - так все таки "геймплея" онлайн нет по причине отсутствия видимости или видимости нет по причине отсутствия геймплея? 5. Итог Подытоживая, получается, что DCS -это все таки больше игра с элементами симулятора. Даже если люди и строят на ее базе полноценные кокпиты. Хотя физика смоделированных процессов и ФМ (да и "процедурность" - куда же без нее) сделаны просто здорово. Вполне реально стало ощущать разницу веса машины "на ручке", устойчивые и пограничные режимы. Дорабатывается ДМ и эффекты, что радует. Но игровой процесс или т.н. "геймплей" в DCS играет одну из ведущих ролей - именно за этим сюда приходят. Симуляторная "процедурность" - есть только часть игрового процесса, одна из его составляющих, но не его цель. В DCS люди хотят решать задачи именно в симуляции боевых действий, проигрывая сценарии против ботов, совместно или против друг-друга. Без обеспечения им равной возможности (при разном "железе") визуально оценить окружающую обстановку этого не может быть в принципе - все замыслы развалятся в начале действия, что мы сейчас и имеем. Хотелось бы верить, что при переносе игры на новый движок (ну или в очередном патче), разработчики задумаются над тем, что я (и многие до меня) пытались донести и выберут путь реализации просьб большинства вирпилов. Собственно Вы делаете это для нас, кому как не нам давать Вам "обратную связь" по реализуемым моментам. Все вышенаписанное прошу считать моим личным мнением (хотя я и выражаю мнение многих моих знакомых). С уважением!
- 1489 replies
-
- 15
-
-
В таком случае, со стороны разработчиков было бы честно ввести практику 7 дневного пробного периода пользования перед покупкой для модулей из раннего доступа, которые "отложили в долгий ящик или забросили". Это не Хорнет, функционал которого требует долгого допиливания и, по понятным причинам, не может быть реализован быстро - здесь ожидание и тестирование создаваемого функционала вполне уместно. Это Як-52, проще которого, наверное, только "Бланик". Здесь или весь функционал работает или не работает. "Немножко учебный" не подходит. Предположу, что проблема в рассинхронизации функционала между местами экипажа закопана глубже и как-то связана с доработкой "MultiCrew", но и отсутствие реакции со стороны разработчиков разочаровывает.
-
Доброго дня, Уважаемые! Приобрел я вчера модуль Як-52 с целью поучиться мастерству пилотирования в бою на поршневых самолетах. Предполагалось, что инструктор (более опытный виртуальный пилот) в режиме непосредственной демонстрации (мультиэкипаж) укажет мне на ошибки и возможные нюансы. НО! Началось все с того, что после запуска двигателя мной из передней кабины, с его места винт самолета как был без движения, так и остался, а показания приборов (давление, температура, обороты) отличались от моих. Инструктор «вышел» из самолета и зашел опять (запущенный мной двигатель продолжал работу), но когда я подтвердил ему разрешение на «вход», то перекрывной кран, рукоятка оборотов, рукоятка шага винта и магнето перепрыгнули в начальное (выключено) положение и мотор заглох. После повторного запуска и передаче управления инструктору на стоящем на земле самолете вдруг стали прыгать вверх-вниз указатели стоек шасси, хотя со стороны с самолетом все выглядело нормально (был еще один пилот на Як-52, который мог это оценить). При передаче управления инструктору пилот передней кабины не может закрыть фонарь (ни назначенной клавишей, ни мышкой), так и летали весь бой с моей открытой кабиной. В процессе учебного боя вдруг остановился мотор (опять магнето, ПК, РУД и обороты), пришлось запускаться в воздухе. Кран выпуска / уборки шасси – положения «вверх/вниз» перепутаны местами (баг с 2018 года) ДМ, конечно, рудиментарная, хотя развалить самолет о землю можно, но и деревья на аэродроме вполне можно спиливать машиной без ущерба для нее, сев с убранными шасси. На стоящем самолете вполне возможно убрать шасси, а потом их опять выпустить. Взлететь с убранных шасси также возможно, что доставило. ))) Подытожив – мы, конечно, получили удовольствие от ЛМ аппарата и покрутились достаточно весело, но данный модуль в его теперешнем состоянии для целей обучения НЕ ПРИГОДЕН по причине рассинхронизации как в отображении действий обоих членов экипажа, так и в показаниях приборов и реакции машины. Просьба к уважаемым разработчикам обратить внимание на огромное количество багов в этой, в общем-то простой машине. Иначе смысл ее приобретения теряется, попилотажить я вполне могу и на бесплатном TF-51D. С уважением.