Jump to content

Mordhar

Members
  • Posts

    263
  • Joined

  • Last visited

  • Days Won

    2

Everything posted by Mordhar

  1. edit: решение найдено Уважаемые вирпилы, требуется помощь. Тут возникла "бЯда" с моим G940. При запуске "родного" апдейтера он мне говорит "current version 1.41; latest version 1.41; G940 firmware is up to date". Самое смешное - у меня раньше работала настройка гистерезиста, а тут "внезапно" требует "firmware update needed". Я абсолютно не понимаю как и почему такое могло произойти (блин, прошивка - не драйвер, случайно "слететь" не может). Вторым результатом являются постоянно горящие кнопки на РУДе, игнорируя настройку "turn off panel lights". При этом ВСЕ остальные функции работают идеально, никаких нареканий. ---UPD--- Тааак... Все оказалось еще печальнее. Решил перелистать форум вручную (не пользуясь поиском) и наткнулся на прошивальщик. Две страницы назад, позор мне. Обрадовался, запустил. Все прошло удачно (теперь у меня current version 1.42; latest version 1.41 - три раза "ха"). Но настроить гистерезист все равно не могу т.к. "firmware update needed to enable...". А без выкручивания его в минимум управлять... несколько неприятно. Оси "скачут" если сначала двинуть "в плюс", а потом "в минус" (тот самый reversal bug). --UPD 2-- Проблему удалось решить самостоятельно. Пост не удаляю и оставляю способ решения на случай если кому понадобится. Оказывается "собака порылась" в драйвере vJoy (который верой и правдой служил мне годами). А тут вот "косякнул". Дело дошло до того, что при попытке отключить G940 (банально выдернув из USB) у меня вылазил BSOD. Так же BSOD появлялся при попытке переустановить Logitech Gaming Software. Решение: Перезагрузка с отключенным комплектом G940. Удаление LGS. Удаление vJoy. Еще раз перезагрузка. Установка vJoy. Подключение G940. Установка LGS. Именно В ТАКОМ ПОРЯДКЕ! Порядок определен методом проб и ошибок (и нескольких десятков синих экранов). Любая попытка сделать иначе (шаг влево - шаг вправо) карается BSODом.
  2. Если сравнивать с хардкорными космосимами - там "ловить нечего". Ограничение по максимальной скорости, лазеры "обрывающиеся" на дистанции 3км, если включить буст и отключить помощь в управлении (т.е. двигатели коррекции не включаются автоматически) корабль все равно сбрасывает скорость до стандартной. Если сравнивать с Egosoft'овской серией Х - все неплохо. Собственно геймплей. А все очень просто - концепция "развлеки себя сам". Как говаривал небезызвестный Д.Пучков "могу копать, могу не копать; могу есть, могу наоборот - очень много есть. Самое странное что при таком подходе бывают ситуации, превосходящие работу хорошего сценариста. Но редко. Как и в жизни 99% - рутина. Т.е. копаем, торгуем, воюем. Исключительно потому что "сам так решил". Можно отправиться на год-полтора подальше от цивилизации, если люди надоели. Можно наоборот сидеть в одной системе "откармливая" свою фракцию выполнением заданий. P.S. Лично я Элиту покупал по скидке. Ждал "в низком старте" выхода DCS 1.5 в бету, а ее переносили. Решил для разнообразия поглядеть чем себя занять на недельку, а в Элите скидка. Не ждал ничего особенного, так "перекантоваться". С тех пор прошло больше года, до сих пор не надоело. Не знаю, может кому и скучно, мне - нет.
  3. Тихое жужжание моторов при ручке близкой к нейтральному положению - норма для данной схемы FFB. Так проявляется работа центровки. Когда ручка отклонена включается мотор, чтобы вернуть ее в центральное положение. При этом мощность регулируется в зависимости от угла. При очень малых углах отклонения мощности может оказаться недостаточно чтоб преодолеть инерцию и сдвинуть ручку, мотор постоянно работает на "минимальной тяге". Вреда это не несет (при такой мощности двигатель фактически не греется), единственная проблема - раздражает звук. Обычно проблема решается вводом мертвой зоны, в которой двигатели не работают. К сожалению чем больше мертвая зона - тем больше будет область, в которой ручка ходит свободно (т.е. вообще не действует усилие, возвращающее в центр). Тут несколько страниц назад был как раз пост "почему возле центра нет усилия возврата". Т.к. G940 довольно точный, у него эта МЗ очень маленькая. За лучшее качество работы FFB приходится платить шумом на малых отклонениях. Совсем без МЗ нельзя, ручка по инерции проскакивает "ноль", потом возвращается и снова проскакивает. Вместо жужжания выходит непрерывная дрожь ручки с амплитудой 0.5-1см (так оно выглядит, например, у Force3d Pro). На мой взгляд потерпеть шум предпочтительнее. P.S. Если уж так сильно "достает" можно отключать питание 12в когда не пользуетесь, ручка "повиснет" и моторы работать не будут. Ну или отключать USB от компьютера.
  4. Так ведь можно "руками" (не пользуясь автоопределением) поставить на ось Х (т.е. правую ручку РУДа). Может дело в профиле по-умолчанию, может резистор на "крутилке" немного "шумит" и игра подхватывает ось, которая в данный момент дает изменение сигнала. Может "дрова" криво встали или вообще дело в "железе". Только все это не важно если нужная ось а) работает и б) может быть назначена вручную.
  5. Так, по-порядку. Полная пошаговая инструкция со скриншотами займет некоторое время (выложу через 15-20 минут). Пока - разъяснение почему нужно удалять настройки по-умолчанию. Игра назначает ВСЕ оси по схеме "ось X - крен, Y-тангаж". У того же G940 оси X и Y на РУД - тяга двигателей, но игра этого "не знает". Потому тот же крен ОДНОВРЕМЕННО назначен на одну ось джойстика, одну ручку РУДа и одну педаль. Значит - надо вычистить и назначить вручную. Для очистки надо выбрать столбец устройства и нажать "очистить все". При том для каждого устройства ДВАЖДЫ (в назначенных кнопках и в осевых командах). Только после этого назначать вручную самому. Для назначения, кстати, не обязательно "подвигать ось". Можно вручную выбрать ось из списка. EDIT: Собственно инструкция "с картинками". У меня английская версия, но расположение элементов идентично (отличается только язык текста). 1) Очистка. 2) Назначение. Дополнительная информация. Основные оси Logitech G940: Для джойстика X-крен, Y-тангаж; Для РУД X-правый двигатель, Y-левый двигатель; Для педалей Rz-рысканье, X-левый тормоз, Y-правый тормоз. Настройки следует сбрасывать для каждого ЛА (и "общие") отдельно, 2 раза. Первый раз - назначенные кнопки (категория "все"), второй раз - оси (категория "осевые команды"). Назначать тоже дважды, кнопки и оси отдельно. P.S. Процесс настройки управления (особенно если в наличии полтора десятка купленных модулей) может занять довольно длительное время. Но без него никак. Надеяться что "подключил и полетел" можно ТОЛЬКО при использовании ОДНОГО и очень "простого" (3-4 оси) джойстика. G940 не только не "простой", это (с точки зрения игры) вообще 3 отдельных устройства.
  6. Ну тогда все просто до безобразия. Раз все работает отлично и в свойствах проблем нет (только в игре). Значит в настройках управление (в игре) назначить нужную ось на тягу (вычистив настройки по-умолчанию). P.S. Я то думал реально технические проблемы, а тут просто нужная ось не назначена. :)
  7. С вероятностью 99% - перелом провода в РУДе. Он может проявляться по-разному. Кроме описанной проблемы ("привязка" одной оси к другой), могут быть отказы кнопок/хаток (в т.ч. при определенном положении РУД). Раз проблема УЖЕ возникла - ослаблять саморез и снижать натяжение кабеля поздно, он уже переломился. Тут в теме с десяток сообщений как решить проблему. На всякий случай продублирую (крайне коротко). В оригинале используются 12 отдельных проводников покрытых термоусадкой (которая куда более ломкая чем нормальная изоляция). Да еще и "в натяг", да еще и через довольно острую (подвижную) кромку. Для замены нужен кабель на 12 жил, не более 5мм диаметром. Очень мягкий и гибкий. Если не выйдет найти такой (а это нетривиальная задача), можно использовать несколько (2х6 или 3х4), но придется их прокладывать иначе, чем в оригинале (возможно с подрезанием пластика). Там в ручке 2 канала, используется только один. Я вообще использовал 3шт. 4х-жильных витых пары, очищенных от внешней изоляции (ничего под рукой не было, а этого добра целая бухта). Во избежание проблем в будущем не прикручивать саморез. И сделать небольшую петлю, которая будет "выбирать запас" провода, без излишнего натяжения.
  8. А мне вот казалось (и до сих пор кажется) что это форум авиасимулятора. Из чего я делаю вывод, что некий реализм должен все же присутствовать. Ну хорошо. Надо чтоб игрок «на все влиял» (т.е. основная цель – прийти и в одиночку «всех победить)? С сюжетом голливудского блокбастера и «необезличенными» ботами? Предложение. Берем сюжет наподобие фильма с Сигалом (ну знаете, где главный герой пролежал 10 лет в коме, потом очнулся и перебил дюжину спецназовцев голыми руками). Сюжет: (подается роликом перед началом): ГГ вооруженный одним пистолетом вламывается в «одно рыло» на охраняемую авиабазу, валит всю охрану, потом садится в A-10, запускается за 15 секунд и взлетает прямо из ангара (чтоб не тратить время на «скучные моменты»). Задачи миссии: уничтожить танковую дивизию, сбить 10 Су-33, потопить «Кузю» и красиво улететь на закат. В этом случае от игрока зависит ВСЕ (он один ведет войну, больше никого не надо). Для «мотивации» вставляем врезки, где ужасный генерал Козелофф (в шапке-ушанке) приказывает отморозкам в Сушках (обязательно в чОрных шлемах с красной звездой) сбросить 2 десятка канистр с навозом на Статую Свободы. Готова идеальная миссия, с крутым сюжетом, необезличенными ботами и игроком решающим судьбу мировой Демократии. Вопрос: вот лично Вы в такой бред играть станете?
  9. Какой "уровень сложности", Вы о чем?! Настоящий "тру вирпил" ВСЕГДА поставит максимальный, и желательно не одного бота, а 2-3. А когда его закономерно "уделают как Бог черепаху" станет жаловаться что "боты читерные". Это вопрос из области "религиозных убеждений". Так же как НИКОГДА не включать метки, даже на мониторе 1024х768 и минимальных настройках графики. Нужно ведь все по-максимуму, даже если игрок этого явно "не тянет" (раз не тянет - нужно требовать от разработчиков упрощения, а не ставить сложность ниже). Чтобы потом с пренебрежением цедить через губу "я упрощениями не пользуюсь и ботов кладу пачками, этож не живые игроки".
  10. Вот в одной довольно интересной космической леталке народ тоже жаловался что "боты тупые" и с ними не интересно. Разработчики "пошли навстречу" и доработали логику AI (кстати, у них действительно здорово вышло, жаль что лишь на пару дней). А потом на форуме поднялись вой и стенания. Оказалось что это в корне неправильно, когда бот с высоким скиллом и на равной технике способен повредить, а то и уничтожить вполне опытного игрока. А при встрече с двумя и более ботами приходится убегать (и не факт что удастся уйти живым). Появились "эксперты", которые развернуто и аргументировано доказывали что задача ботов - быть "мясом" для легкого набития фрагов (аналогом трэш-мобов в ММО). Что боты не должны быть равны живым игрокам. Что если разработчики не вернут все как было они уйдут и заберут с собой всех друзей (обычные угрозы "больше ни копейки от меня не получите"). Как результат ботов откатили обратно, до уровня тупого не сопротивляющегося мяса. Но факт: сделать AI не уступающий (а то и превосходящий) среднему игроку вполне возможно. Я лично такой пример наблюдал. Другое дело что этим "средним игрокам" резко становится "неинтересно играть", когда завалить бота оказывается не легче чем игрока (сложнее, т.к. среди игроков бывают новички, "лагающие", бухие, люди которые отвлеклись на телефонный звонок и т.д.).
  11. Под "действиями" подразумевается написать в чат "с раками сливаться не буду" и выйти? Если стоит задача "нанести бомбовый удар по скоплению бронетехники по координатам таким-то" - подвешиваем бомбы и летим в указанное место работать по земле. При этом информация о том какой у кого в команде K/D на "Мустанге" и количество запусков без win+home абсолютно иррелевантна. Остальное - от Лукавого. P.S. Разумеется ИМХО.
  12. Не так. В описанной ситуации путь один, и он печален. Закрытый форум на личном хостинге одного из участников. Группа единомышленников знающих друг друга... до оскомины. Каждый в курсе личных телефонов друг друга, семейных проблем и имени любимой собачки дочери сосквадовца. Потом в силу семейных обстоятельств или изменения места жительства один уходит и распродает джойстики/панельки. Все говорят кучу приятных слов, желают удачи в "жизни без симуляторов", делят барахло. А потом разговор сам собой переходит на воспоминания "как было раньше" и жалобы "как стало сейчас". Все жалуются на недостаточное наполнение онлайна, ругают разработчиков (естественно!), которые ничего не делают для привлечения новых игроков в проект. Потом договариваются слетать вместе (уже сокращенным составом) на следующей неделе в пятницу, в 22:30мск и расходятся.
  13. Только недолго. Что там говорят "законы эволюции" про жизнеспособность изолированной популяции, насчитывающей десяток-полтора особей? :)
  14. Вернее "пошлют" со словами "уууу днищеее, пачиму у тибя в стате % пабед такой?!". Вот только "мерянья статкой" до полной кучи и не хватает. Чтоб уж совсем "забили" на все на свете и не рисковали выполняя боевую задачу, чтоб стату не испортить нечаянно. Плавали, знаем. Да та же "Тундра", бобры пачками валят дружественную наземку? Ну пусть валят, они двигло могут выбить придется на филд возвращаться, а чтоб не кикнули из сквада надо держать не менее 2 фрагов на вылет.
  15. Когда при обсуждении симулятора (любого) заходит речь о количестве/честности/эффективности набива фрагов - это уже НЕ симулятор. Без вариантов. Сам программный продукт может быть чем угодно, но вот игроки играют не в симулятор. Это team deathmatch.
  16. Как я понимаю словосочетание «задел на будущее». Есть два подхода. Первый – делаем только то, что абсолютно необходимо в данный момент. Когда для введения новой фичи нужен дополнительный функционал – в авральном порядке кидаемся переписывать код, ваять костыли и создавать себе и пользователям кучу веселья в виде неизбежных багов. Второй – изначально закладываем некоторую избыточность. Если для описания состояния объекта достаточно 2 бит – даем полбайта, нужна поддержка текстур в 1024 – делаем 2048. И когда у нас внезапно (это всегда происходит внезапно) появляется необходимость в дополнительном функционале – просто используем этот запас. Если бы это делал я, то бы вообще дал статикам 6-8 состояний. К примеру, 0 – разрушен, 1-6 состояние от 20% до 100% с шагом в 20% и одно на «особые состояния» (фиг знает какие – много не мало). А тот факт, что СЕЙЧАС есть только два состояния модели («сломан» и «цел») не важен, можно назначить «сломано» на 0 и «целый» на все остальные. И все будет работать точно так же как сейчас, зато… При наличии обновленной модели здания (с выбитыми стеклами на 80% и обрушенной одной стеной на 40%) можно просто вставить в игру, прописав нужные значения, без аврального перелопачивания кода и связанных с этим багов.
  17. Я не имею никакого отношения к разработчикам и точный ответ мне знать неоткуда. Но зато я некоторое время использую их продукт и имею представление о том, что происходит когда нужна новая фича, а "задела на будущее" не хватает. Готов поспорить на "тыщу рэ" против гнутой копейки что ни о каком заделе на будущее никто даже не задумывался, т.к. то что делается сейчас это не приведение к стандартам пятилетней давности, а "симулятор нового поколения не имеющий аналогов".
  18. Самое неприятное здесь даже не количество работы, а ее фактическая бессмысленность. С точки зрения игрока-энтузиаста, выполняющего за разработчиков их работу. Сделать полноценную динамическую кампанию существующими средствами теоретически можно (я не обсуждаю трудозатраты и потребление вычислительных ресурсов). Вот только зачем? Я давно пришел к выводу: если появляются мысли в духе «а почему этого никто не делает?», значит нужно задать вопрос «а я сам стал бы этим заниматься?». Прикидываем. На реализацию проекта текущими средствами нужно от 6 до 24 месяцев (как повезет с патчами и, следовательно, необходимостью все переделывать). Многие тут готовы потратить от полугода до двух лет своей жизни, ежедневно работая бесплатно над проектом, результатом которого сами пользоваться гарантированно не станут? Просто чтобы «осчастливить игроков», которые поиграют месяц (до очередного патча) и забудут (предварительно высказав, какое получилось г..но). Почему не пользоваться самому? Так ведь после полугода работы и нескольких тысяч тестовых запусков можно наизусть выучить все возможные варианты. Да какой там «наизусть», они сниться будут. И вместо «внезапной засады на дороге» точно знать что вон из того домика (третий слева, беленький) сейчас с вероятностью 25% вылезут четыре пехотинца, один с ПЗРК. Если не вылезли – значит сидят в том лесочке, там еще один БТР в 50 метрах, поедет со скоростью 40км/ч на юго-восток. Ругать оптимизацию Армы на форуме DCS. Я даже не знаю смеяться мне или плакать.
  19. Коротко: древовидный алгоритм, построенный на триггерах и рандомайзере. ОЧЕНЬ примитивный и простой (для полноценной ДК нужно на несколько порядков сложнее). Используем значения от 1 до 10 и сотню-две параметров и событий (что в результате даст несколько десятков тысяч ВРУЧНУЮ прописанных условий). Если значение 1 – то сгенерировать группу по координатам 1. Если значение 2 – то сгенерировать группу по координатам 2. И т.д. Повторить 20 раз для генерации 20 разных групп в псевдослучайных местах. Потом снова от 1 до 10. Для КАЖДОЙ группы чтобы определить тип техники. Потом еще раз для определения количества юнитов в группе. Потом задачи и маршрут. Потом считаем для противника вероятность обнаружения и атаки. Спустя неделю начинаем отлов багов (т.к. в одном из условий допустили опечатку). Через месяц выходит патч и всю работу можно выбросить на помойку.
  20. Опять споры «онлайн VS оффлайн» и «нужно/ненужно ВСЕМ игрокам», старые как мир и с давно очевидным результатом. Онлайн-нагибаторы доказывают, что оффлайн нужен только нубам, а лучше его вообще запретить, чтобы клешнерукие не смели причислять себя к числу «настоящих вирпилов». Оффлайн-игроки робко напоминают, что они тоже люди, купившие тот же самый продукт за те же деньги, и их вообще-то банально больше. А разработчикам кажется (абсолютно безосновательно) что онлайн-составляющая позволит сильно сэкономить на разработке. Ну а как же? Не нужно делать AI (ведь играют живые люди, зачем боты?) или обойтись крайне корявым и примитивным. Не нужны качественные миссии и сюжет (т.к. игроки в процессе взаимодействия сами наполнят игру событиями). Не нужна система задач и поощрений (игроки сами решат, что им делать и сами похвастаются результатами на форуме). Нужно только «дать инструменты» и считать бабло. А игроки сами все сделают и будут довольны. Ага, щаззз. В результате получается пустой (зато открытый!) мир в котором нечем (и незачем) заняться. А геймплэй вместо «революционной степени реализма» сводится к одному из трех вариантов, неизменных со времен первых Quake и Doom: deathmatch, team deathmatch или capture the flag. И вовсе не потому что у игроков нет фантазии на нечто большее, просто они (в подавляющем большинстве) не хотят выполнять за разработчиков их работу. Игроки хотят играть (удивительно, правда?) и потому идут по пути наименьшего сопротивления: зашел за синих, пострелял красных, набил 7 фрагов на 4 смерти и вышел. Разумеется, бывают исключения. Попадаются отдельные индивидуумы, готовые на чистом энтузиазме тянуть серверы, создавать миссии, заниматься администрированием, писать программы «затыкающие дыры» в функционале, заменять устаревшие на десяток-полтора лет модели и текстуры. При этом вкладывая во все это собственные деньги (зачастую немалые). Умные разработчики подобных идиотов энтузиастов всячески поощряют, вплоть до предоставления бесплатных копий своей игры и рекламы на официальном сайте. А бывают такие как ED, которые подобные инициативы попросту саботируют. О доступе к SDK для «простых смертных» речи не идет, все что можно сделать общедоступными средствами перестает работать после каждого серьезного патча, за кнопку «donate» под результатами многомесячного труда - бан и т.д. Ну не тянете работу сами, так не мешайте тем, кто ее делает за Вас, притом бесплатно! Вот читаю я Ваши посты, и в каждом втором упоминание о том, какое же г..но эта «тундра». Даже интересно становится, а Вы ее хоть раз запускали? Или «такое даже устанавливать противно»? Между прочим «там» есть качественная ДМ, а у «шилки» или Т-62 вместо полоски ХП рассчитывается бронепробитие и заброневое действие с поражением узлов/экипажа. И все это в качественной графике и без тормозов на средненьких ноутбуках (что по неоднократным заявлениям разработчиков одного серьезного сима принципиально недостижимо).
  21. Thank you very much. I really appreciate quick response and help. I used the file you provided and everything works perfectly. All axes for camera control are now present and bindable. I also want to apologize for my previous post, after reading it today I find my wording may look rude. Good luck with the future development. It is easy to miss small details when progress is seen in small portions, but today I was able to compare current version of C-101 with extremely old (as it been 2 years ago) and difference is apparent. Thank you for your hard work.
  22. After reading about large update for C-101, I want to remind of the very old issue with controls. Long ago (almost 2 years) support for axis-based head-tracking devices (ones that use joystick axes instead of TrackIR protocols, such as EDtracker) was removed from this module. I raised an issue in this thread https://forums.eagle.ru/showpost.php?p=2331537&postcount=159 and it was acknowledged as bug, with promise to “fix and post an update ASAP” https://forums.eagle.ru/showpost.php?p=2331668&postcount=160. It was 28.02.2015. The problem is C-101 is the only module which do not support any head-tracking device except TrakIR/FreeTrack. I never used it for 2 years despite many good reviews from other users – it just not very enjoyable to use DCS-level module without head-tracker. I waited patiently in hope at some point I be able to use this module again. But now it stated that C-101 is almost finished and I decided to ask one more time. So I would be extremely grateful for clarification. Is there any hope that axis-based view controls be restored? Or it never be implemented and I should stop waiting and move on? I am sorry for my poor English.
  23. Я обратился в техподдержку (местную), порекомендовали попробовать снова. Ключ привязался без проблем. Модуль установлен и активирован - никаких больше сложностей не было. Причиной назвали то, еще не успели обновить базу ключей (т.к. только поступили в продажу в Steam). Так что FAQ по привязке ключей - действителен. Информация в e-mail рассылках полностью соответствует действительности. Никаких нареканий тут нет. А что касается того что "сразу не заработало" и связанной с этим паники - так действительно не мгновенно все происходит когда продукт только поступил в продажу.
  24. Это как раз не фэйл, а наглядный пример того, зачем у Steam есть политика региональных цен. И то что 500 раз по 1 тысяче это больше чем 10 раз по 4. Я вот на форум и сайт не заглядывал. Открыл E-Mail, увидел письмо о выходе "тигра" в Steam. Решил зайти "на поржать" сколько за него запросят. Увидел адекватную цену, сильно удивился. Неужели наконец дошло? Немедленно купил (а почему не купить неплохой модуль за нормальные деньги?). А вот когда ключ отказался привязываться - полез шерстить форум. Наткнулся на эту тему и выяснил что никто никаких выводов не сделал. Наличие региональной цены - опять недосмотр. Ну выставили ED модуль за 60$, Steam автоматом пересчитал цены для разных валют и регионов. А вот потом разработчики кинулись срочно "исправлять", дабы не дай Бог кто-нибудь не купил дешевле 60ти баксов. И вот это - фэйл.
  25. Probably it is what mustang trying to prevent. Official 104th has safeguards to prevent people from certain locations accessing forum and its content. I think it is the main reason to put mod there, instead of services like mediafire, which allow everyone download files.
×
×
  • Create New...