-
Posts
16 -
Joined
-
Last visited
Content Type
Profiles
Forums
Events
Everything posted by Maestro_vvs
-
1. Коммерческий прогноз и расчёты на основе "предположим" и "если": В своих расчётах я использовал методику прогнозирования на основе предположений, что является стандартной практикой при оценке потенциальной доходности в условиях неопределённости. Конечно, точные цифры могут варьироваться в зависимости от множества факторов, но такие расчёты дают ориентир для понимания возможных сценариев. Реализация предложенных модулей, на мой взгляд, может значительно повысить интерес к игре, а значит, и доходы компании. В бизнесе всегда приходится работать с вероятностями, и такие прогнозы помогают определить, стоит ли инициатива вложений и усилий. 2. Разработка динамической кампании и использование модулей: Вы правы, динамическая кампания, охватывающая широкий спектр самолётов и модулей, требует детального подхода. Я согласен, что возникает вопрос о доступности самолётов для игроков. Узкое место: Разброс в самолётах и доступность модулей Владение модулями и самолётами: Очень важно подчеркнуть, что игрокам будут доступны только те самолёты и модули, которые они приобрели. Это означает, что каждый игрок будет участвовать в кампании только с теми единицами техники, которыми он уже владеет. Это не только сохранит справедливость, но и повысит мотивацию к приобретению дополнительных модулей для более глубокого погружения в игру. Ограничение доступа: Все остальные самолёты и модули, на которые у игрока нет прав (не приобретены), будут недоступны для использования в кампании. Таким образом, игрок сможет полностью погружаться в миссии с той техникой, которую он хорошо знает и с которой ему комфортно работать. Гибкость в реализации: Для более гибкого подхода разработчики могут предусмотреть несколько режимов участия в кампании: Полный режим: Для игроков, владеющих всеми необходимыми модулями, предлагается максимальный уровень реализма и возможность использования всего арсенала. Ограниченный режим: Для тех, у кого нет всех модулей, игра будет доступна с теми самолётами и техниками, которые они приобрели. Это создаст условия, при которых каждый сможет участвовать, но с использованием своего уникального набора техники. 3. Упрощение и доступность: Чтобы кампания оставалась доступной для среднего пользователя, можно добавить режимы упрощённого освоения новых самолётов, где ключевые элементы управления и тактики будут объяснены кратко и понятно. Это позволит новым игрокам быстрее адаптироваться к условиям, а более опытные смогут использовать расширенные модели с полной функциональностью.
-
Чтобы провести точный финансовый расчёт и прогноз по разработке предложенных модулей для компании DCC, нужно учитывать несколько ключевых факторов: Текущие доходы компании DCC. Потенциальный прирост продаж и пользователей при внедрении новых модулей. Затраты на разработку новых модулей. Прогнозируемый прирост доходов. Этап 1: Оценка текущих доходов компании DCC Предположим, что компания DCC имеет годовой доход в размере $50 миллионов от продаж своего основного продукта и сопутствующих модулей. Этап 2: Оценка затрат на разработку новых модулей Для разработки предложенных динамических кампаний (например, для "Холодной войны", "Второй мировой войны" и "Современной боевой авиации") потребуются значительные инвестиции. Эти затраты можно разделить на несколько категорий: Зарплаты разработчиков и других специалистов: В среднем, разработка подобного модуля может потребовать команду из 20 специалистов на протяжении 18 месяцев. Средняя зарплата специалиста составляет $100,000 в год. Общие затраты: 20 специалистов x $100,000 x 1.5 года = $3 миллиона. Операционные расходы: Операционные расходы включают затраты на лицензии, аренду серверов, оборудование и прочие расходы. Предположим, эти расходы составляют дополнительно $1 миллион. Маркетинг и продвижение: Для успешного запуска модулей потребуется значительный маркетинговый бюджет. Пусть маркетинг обойдется компании в $2 миллиона. Общая стоимость разработки одного модуля: $6 миллионов. Если компания решит разработать три модуля одновременно, затраты составят $18 миллионов. Этап 3: Прогноз роста продаж Теперь рассмотрим, какой доход может принести внедрение новых модулей: Прирост пользователей: Введение новых модулей может привлечь новых игроков и увеличить интерес среди существующих. Предположим, что за счёт внедрения новых модулей пользовательская база увеличится на 20%. Увеличение продаж за счёт новых модулей: Если каждый новый модуль будет продаваться по $50, и каждый новый пользователь купит хотя бы один модуль, то компания может рассчитывать на дополнительный доход. Если текущая пользовательская база составляет 1 миллион активных пользователей, увеличение на 20% принесёт 200,000 новых пользователей. Дополнительный доход от модулей: Если 50% существующих и новых пользователей приобретут хотя бы один новый модуль, то это составит 600,000 покупок. 600,000 покупок x $50 = $30 миллионов дополнительного дохода. Этап 4: Прогнозируемый прирост доходов Итак, предполагаем, что общий доход от продажи модулей составит $30 миллионов. Если текущий годовой доход компании составляет $50 миллионов, то общий доход увеличится до $80 миллионов. Процентное увеличение доходов: Прирост составит: (80−50)/50∗100%=60%(80 - 50) / 50 * 100\% = 60\%(80−50)/50∗100%=60% Этап 5: Резюме Общие затраты на разработку: $18 миллионов. Прогнозируемый прирост доходов: $30 миллионов. Чистая прибыль: $30 миллионов - $18 миллионов = $12 миллионов. Процентное увеличение общего дохода: 60%. Таким образом, внедрение новых динамических кампаний может увеличить доходы компании DCC на 60%, что составляет дополнительные $30 миллионов, с чистой прибылью в $12 миллионов после учёта затрат на разработку. Я хотел бы внести свою посильную помощь в развитие нашей общей любимой игры и компании DCC. Как я уже писал ранее, история этой игры и её успехи мне близки, и я искренне верю, что предложенные идеи смогут значительно улучшить игровой процесс и привлечь больше игроков. Я понимаю, что, возможно, моя инициатива выглядит нескромно, особенно с учётом того, что я вынес её на публичное обсуждение здесь, на форуме, а не отправил напрямую в компанию. Учитывая ситуацию, я не имел возможности участвовать в долгой переписке, поэтому выбрал этот формат, надеясь, что предложение будет подхвачено и не останется незамеченным. Прошу вас не судить строго за мою настойчивость и проявленную инициативу. Всё, что я предложил, продиктовано искренним желанием сделать наш любимый симулятор ещё лучше и интереснее. Надеюсь на ваше понимание.
-
1. Общая концепция и цели Цель: Обогатить игровой процесс за счет внедрения трёх динамических кампаний, каждая из которых охватывает определённый исторический период и соответствующие конфликты. Эти кампании предоставят уникальный игровой опыт, соответствующий используемым в то время самолётам, технике и технологиям. Периоды для кампаний: Вторая мировая война: Кампания, основанная на ключевых сражениях Второй мировой войны. Карты будут включать такие исторически значимые регионы, как Европа, Тихий океан и Северная Африка. Холодная война: Кампания, охватывающая несколько этапов Холодной войны (послевоенные годы, 70-е, 80-е и 90-е годы). Акцент на воздушные бои, разведку и предотвращение конфликтов с использованием соответствующих самолётов и технологий. Современная боевая авиация: Кампания, основанная на современных конфликтах, с упором на последние модели боевых самолётов, современные технологии и тактики воздушного боя. 2. Динамическая структура кампаний Фиксация стороны: После регистрации в динамической кампании игрок выбирает сторону (например, союзников или противников) и не может её сменить до завершения кампании. Это обеспечивает стратегическую глубину и реализм. Если игрок захочет сменить сторону, потребуется создать новый аккаунт или дождаться завершения текущей кампании. Онлайн и оффлайн режимы: Игрок может выбирать между оффлайн и онлайн режимами в любой момент. Независимо от выбора, все действия игрока (взлёты, посадки, уничтожение объектов и выполнение задач) будут отправляться на сервер и учитываться в общем ходе кампании. Это означает, что линия фронта и доступные задания будут динамически изменяться для всех участников, независимо от того, играют ли они онлайн или оффлайн. Выбор подразделения: Игрок выступает за конкретное подразделение, будь то авиационная, вертолётная, танковая или зенитная часть. Это подразделение определяет доступные для игрока задачи и технику, с которой он может взаимодействовать. Игроки, у которых приобретены соответствующие модули, могут участвовать в кампании, управляя различной боевой техникой (танками, ПВО и т.д.), что делает участие в кампании более разнообразным и насыщенным. Вся техника, участвующая в боевых действиях, должна быть включена в динамическую кампанию, обеспечивая комплексный подход к ведению войны. Линия фронта: Линия фронта будет изменяться в зависимости от успехов или неудач сторон. Уничтожение ключевых объектов (мостов, складов с боеприпасами, логистических цепочек) будет влиять на ход кампании, создавая новые карманы, окружения и стратегические задачи для игроков. Все действия игроков будут объединяться и обрабатываться сервером, что создаст единое поле боя, где каждая миссия и её результат будут влиять на развитие всей кампании. 3. Искусственный интеллект в динамической кампании Роль искусственного интеллекта (ИИ): ИИ будет играть ключевую роль в управлении кампанией, анализируя результаты действий всех игроков и выдавая новые задачи и миссии. ИИ будет учитывать текущее состояние линии фронта, стратегические цели, уровень снабжения и доступные ресурсы для создания заданий с приоритетом на выполнение определённых задач: Уничтожение критических объектов: Разрушение ключевых инфраструктурных объектов (мостов, складов с боеприпасами). Это первоочередные задачи, которые влияют на возможности противника и доступные ресурсы. Окружение и блокировка: Задачи по окружению и блокировке сил противника для ослабления их сопротивления и улучшения стратегического положения на фронте. Поддержка и снабжение: В случае необходимости, ИИ будет назначать миссии по защите и снабжению стратегически важных объектов. Адаптация и реагирование: ИИ будет динамически адаптировать задания в зависимости от успехов или неудач игроков, создавая новый контент и вызовы на основе текущей ситуации в кампании. Ограничение ресурсов: В зависимости от разрушения складов и других логистических объектов, ИИ будет ограничивать доступные для игрока ресурсы. Например, если склад с современными ракетами был уничтожен, игрок может быть вынужден использовать менее современные или доступные варианты вооружения. 4. Ангар самолётов и система кастомизации Личный ангар: Каждый игрок будет иметь личный ангар, где будут находиться все доступные ему самолёты, приобретённые как модули. В ангаре игрок сможет осматривать свои самолёты, выбирать те, которые будут использоваться в миссиях, и менять их внешнее и внутреннее оформление. Кастомизация самолётов: Внешние скины: Игроки смогут применять заслуженные скины, полученные за успешное участие в динамических кампаниях. Это могут быть уникальные раскраски, исторические маркировки и эмблемы. Внутренние улучшения: В ангаре игроки смогут менять текстуры сидений, добавлять фотографии родственников, наклейки на приборную доску и другие элементы декора, что позволит сделать самолёт более персонализированным. Достижения: В ангаре также будут храниться исторические данные об участии игрока в различных кампаниях, его достижения и статистика. Это будет включать даты участия, количество выполненных миссий, результаты и другие показатели. 5. Система плена и возвращения на фронт Попадание в плен: Если игрок был сбит, но выжил и катапультировался, существует вероятность попадания в плен. В таком случае вводится система "рулетки", которая случайным образом определяет, попадает ли пилот в плен или удачно избегает захвата. Исход плена: Если игрок попал в плен, вводится дополнительная "рулетка", которая определяет, вернется ли пилот домой. Возможные исходы включают возвращение через определённое время (например, через 1, 2 или 3 игровых дня), или же игрок может остаться в плену до завершения кампании. Риск гибели: В редких случаях, в зависимости от исторических данных и текущей ситуации, игрок может столкнуться с риском гибели в плену. Вероятность такого исхода будет определяться на основе реальных статистических данных о плене в военное время. 6. Система наград, званий и достижений Длительность кампании: Каждая динамическая кампания будет длиться около шести месяцев, по окончании которых результаты игроков будут подведены, и они будут получать награды и звания. Звания и награды: В зависимости от количества набранных очков, игроки будут получать звания и соответствующие награды. Например, первые 100, 200 или 300 игроков по результатам кампании могут получить уникальные ливреи, скины на самолёты или специальные украшения для кабин. Плюшки за участие: За успешное участие в кампании игроки смогут получить три ключевые плюшки, связанные с налётом часов, достижениями и положительными результатами. Эти плюшки могут включать уникальные скины, декорации для ангаров или возможность кастомизации внутреннего интерьера самолёта. Система призов: Для лучших из лучших будет введена система призов, которая позволит накапливать баллы, которые затем можно будет использовать для покупки новых модулей и дополнений. Сохранение прогресса: Все награды, скины и другие достижения, полученные в одной кампании, будут перенесены в следующую кампанию. Это создаст дополнительную мотивацию для участия в кампании и достижения высоких результатов. 7. Социальный аспект Взаимодействие с другими игроками: В онлайн-режиме игроки смогут взаимодействовать с другими участниками кампании, создавая альянсы, вступая в воздушные бои и выполняя совместные миссии. Лидеры и достижения: Введение системы рейтингов и достижений для каждого периода кампании будет поощрять игроков за активное участие и успешные действия. 8. Будущее развитие Модульное расширение: После успешного запуска первой динамической кампании можно будет расширять и развивать систему, добавляя новые сценарии, карты и эпохи. Например, можно создать кампанию для Корейской войны или Ближневосточных конфликтов. Обратная связь с игроками: Внедрение системы обратной связи с сообществом игроков позволит собирать отзывы, предложения и идеи для улучшения и расширения системы динамических кампаний. Это позволит оперативно реагировать на пожелания игроков и вносить необходимые изменения или дополнения, улучшая игровой опыт. Постоянные обновления: Разработчики могут регулярно выпускать обновления, которые будут включать новые миссии, сценарии и технику для текущих динамических кампаний. Это обеспечит долгосрочную поддержку проекта и будет поддерживать интерес игроков на высоком уровне. Интеграция с другими продуктами: В перспективе можно рассмотреть возможность интеграции динамических кампаний с другими продуктами или модулями симулятора. Это может включать совместные миссии с другими игроками, использующими наземную технику, или добавление новых элементов геймплея, таких как кооперативные задачи между лётчиками и наземными войсками. Монетизация: Дополнительно, можно внедрить систему монетизации, основанную на продаже уникальных скинов, модулей или контента, связанного с динамическими кампаниями. Это может включать как индивидуальные покупки, так и подписки на доступ к эксклюзивным миссиям или контенту. Создание сообщества: Важным аспектом станет развитие активного сообщества вокруг динамических кампаний. Это может быть достигнуто через форумы, социальные сети и специальные мероприятия, связанные с определёнными периодами или кампаниями. Поддержка сообщества и активное взаимодействие с игроками будут способствовать росту интереса и увеличению базы пользователей. Аналитика и статистика: Разработка системы аналитики и статистики, которая позволит отслеживать прогресс игроков, успехи кампаний и общие результаты. Эти данные могут быть использованы для дальнейшего улучшения баланса, создания более интересных миссий и увеличения вовлечённости игроков. Возможность пользовательского контента: В дальнейшем можно рассмотреть возможность предоставления игрокам инструментов для создания собственного контента, таких как пользовательские миссии или сценарии. Это добавит игре долгосрочную реиграбельность и позволит сообществу вносить свой вклад в развитие симулятора. Продвижение и маркетинг: Для успешного внедрения динамических кампаний важно разработать продуманную маркетинговую стратегию. Это может включать анонсы, трейлеры, демонстрации геймплея и участие в профильных выставках. Эффективное продвижение поможет привлечь новых игроков и увеличить интерес к игре. И еще : Разработка динамических кампаний с акцентом на "Холодную войну" 1. Начало с модуля "Холодная война" Выбор модуля: Введение модуля "Холодная война" как первой динамической кампании будет идеальным стартом. Этот период привлекает внимание широкого круга игроков благодаря своим уникальным историческим событиям, технологиям и напряжённой геополитической обстановке. Кампания охватывает несколько десятилетий, включая послевоенные годы, 70-е, 80-е и 90-е годы, что позволяет задействовать широкий спектр самолётов и технологий, делая игру более разнообразной и насыщенной. 2. Финансирование и развитие модуля Привлечение сторонних разработчиков: Если ресурсов и специалистов внутри компании недостаточно для разработки столь масштабного модуля, целесообразно рассмотреть возможность привлечения сторонних разработчиков. Это может быть особенно полезно на этапе начального проектирования и разработки ключевых элементов модуля, таких как карты, сценарии и системы ИИ. Найм дополнительных сотрудников: Также можно рассмотреть вариант найма дополнительных специалистов на временной или постоянной основе. Это ускорит разработку и обеспечит наличие необходимых компетенций для реализации всех аспектов модуля, таких как графика, программирование, работа с историческими данными и т.д. Выделение разработки в отдельный проект: Разработка модуля "Холодная война" может быть выделена как отдельный проект с собственной командой и бюджетом. Это позволит сосредоточиться исключительно на этой динамической кампании, что обеспечит высокое качество реализации и быструю интеграцию модуля в основную игру. 3. Перспективы и рентабельность модуля Увеличение спроса на игру: Введение динамических кампаний, таких как "Холодная война", существенно повысит интерес к игре среди новых и существующих игроков. Такие модули позволяют глубже погрузиться в игровой процесс, предоставляя возможность участвовать в исторически значимых событиях и ощутить атмосферу реальных боевых действий. С ростом интереса увеличатся и продажи игры, что приведёт к значительному увеличению доходов компании. Рост сообщества игроков: Динамические кампании создают сильное сообщество игроков, заинтересованных в долгосрочном участии в игре. Игроки будут возвращаться, чтобы продолжить свои карьеры, достигать новых высот и получать уникальные награды. Это не только повысит уровень вовлеченности, но и обеспечит стабильный доход за счет повторных покупок и приобретения новых модулей. Финансовая выгода: Инвестиции в разработку модуля "Холодная война" оправдаются за счет увеличения продаж как основного продукта, так и дополнительных модулей. С точки зрения бизнеса, такие модули способны значительно увеличить общий оборот компании. Учитывая возможность привлечения внешних средств и специалистов, риски можно минимизировать, а отдачу от инвестиций (ROI) сделать максимально высокой. Расширение аудитории: Введение динамических кампаний привлечет новых игроков, интересующихся историей, военной техникой и реализмом в играх. Эти игроки оценят глубину и проработанность симулятора, что приведет к увеличению базы активных пользователей и росту популярности игры. 4. Персонализация и исключение системы прокачки Карьера и достижения: Важным аспектом динамических кампаний станет возможность для каждого игрока видеть свою карьеру, добиваться успехов и получать награды. В отличие от традиционных систем прокачки, здесь упор делается на достижения, исторический прогресс и уникальные плюшки, которые игрок получает за свои результаты в кампании. Персонализация самолётов: Система персонализации будет сосредоточена на визуальных и эмоциональных аспектах, таких как кастомизация кабин самолётов (например, установка фотографий, изменение текстур), что позволит игрокам создать уникальную атмосферу и добавить индивидуальности своему игровому опыту. Это обеспечит глубокую вовлечённость без необходимости в традиционной системе прокачки, сохраняя при этом реализм и аутентичность симулятора. Резюме Инвестиции в разработку динамических кампаний, начиная с модуля "Холодная война", представляют собой стратегически выгодное решение. Привлечение сторонних разработчиков и найм дополнительных специалистов позволит ускорить процесс создания модуля, минимизировав риски и обеспечив высокое качество продукта. Ожидается значительное увеличение спроса на игру, рост сообщества игроков и стабильный финансовый успех за счет продажи основных и дополнительных модулей. Динамические кампании откроют новые перспективы для развития игры, создадут уникальный игровой опыт и обеспечат долгосрочную лояльность пользователей. Ну не смог удержаться. Поумничал, так поумничал. Не баньте плиз.
-
Мне бы хотелось иметь шаблон для всех карт, где важна не карта, а позиция, особенно при строительстве полевых баз и всего остального. Было бы замечательно, если бы вы добавили опцию объединения всех объектов, либо с помощью мыши, либо зажав левый Shift. Хотя мне странно, почему именно левый? Я познакомился с "Фланкером" в середине 90-х. Мой первый симулятор был F-19 Stealth Fighter (1988). Даже не буду говорить о компьютере, на котором я тогда играл — становлюсь сентиментальным при воспоминаниях. Безусловно, я играл во все симуляторы, которые выходили. Если что-то не нравилось, просто складывал дискеты и позже CD в библиотеку. Но я точно не пропустил ни одного. Мой долгий спич к тому, что вас часто ругают, а я хочу выразить восхищение. Реально следил за вами и, пока смогу, буду следить за всей вашей деятельностью. Конечно, не хватает некоторых вещей, особенно для фанатов "Фалькона". Но на сегодня вы лучшие! Снимаю шляпу — вам удалось выжить и так вырасти за эти годы. Испытываю уважение. Спасибо за ответ и извините за долгий текст.
-
Создание шаблонов из статических объектов в DCS World Создание шаблона После выделения объектов нажмите правой кнопкой мыши. В появившемся меню выберите "Создать группу". Перейдите в меню "Файл" и выберите "Сохранить как шаблон". Дайте имя вашему шаблону и сохраните его. Что я только не нажимал, чтобы выделить группу объектов в редакторе миссий DCS World! Кликал мышью на объект, переходил к другому, использовал всю клавиатуру и танцевал с бубном. И вот, чудо свершилось — нашел, что с помощью левого Shift можно выделять объекты. Но ларчик-то по-прежнему не поддается! Редактор иногда упрямится и не хочет сохранять, иногда соглашается, но сохраняет только один статический объект. Группу создать не могу, хоть тресни! Подскажите, будет ли новый мануал по редактору? Может, в нем будет специальный раздел для таких, как я, с заголовком "Как приручить редактор и не сойти с ума"? А пока — кто-нибудь, расскажите, как все-таки создать группу из статических объектов — буду несказанно благодарен! Digital Combat Simulator Black Shark 2024.07.22 - 22.27.04.08.mp4
-
После последнего патча приходит такое сообщение. Делаю абдєйт по новой пытаюсь установить ГС3. Вроде как установился. Потом опять в меню появляться это окно и все по новой. ГС не устанавливаться. В меню ГС 3 не активно, как другие модули. Что можно сделать ?
-
Рукописи не горят. В настройках отказов - пункт отказ ракет и пушки, в процентном отношении . Игроки сами решат на сколько и кому выставлять . Так что ОБС или документы не нужны. А вообще вы правы. Если модераторы, перекинут наши посты по своему усмотрению, в полагающийся раздел - был бы благодарен.
-
Доброго дня. Интересная тема о реалистичности ракет в данном случае, что стоит на вооружении. Но есть еще помимо этого - отказы . Я хочу рассказать мнение пилотов которые поучаствовали.. Отказы на ракеты советского производства около 30-ти проц. Пущенных противником( неизвестно свежая или советская) - примерно так же. Полетела не на ловушки, а по своим делам. От не схода с пилона, до полетала куда хотела. Это касается всех ракет произведенных не в странах НАТО. Которые нужно разделить на еще советские и свежие. Про работу пушки . Су-25 ушел от МИГ-29 заклинило орудие. При этом Су-25 выдержал несколько попаданий и сумел уйти. Он дотянул до своей территории и упал. Если в в игре - дать возможность настроек таких отказов, было бы реалистично. С ракетами стран НАТО - на мой взгляд будет отказов 3 проц. На истину в последней инстанции не претендую. Но я бы был не против, чтобы была опция в отказах на ракеты и пушки. Реализм так реализм. Насчет Р77 и сравнение их со 120 ми - думается неуместно. В любом случае отказы ракетам и пушкам в процентах хотелось бы и для ботов тоже.
-
Спасибо ! Все получилось, она действительно в интерфейсах.
-
Не знаю как , но она пропала в настройках всех ЛА. Может такое было у кого ? Я менял все настройки основные в меню, ничего не помогло!.
-
Спасибо. Помогло. Да масштаб только один.
-
На Ф 18-ом не прорисовывается карта Сирии ( на центральном мониторе). Только у меня ?
-
Вопрос о покупке модулей с сайта.
Maestro_vvs replied to Maestro_vvs's topic in Вопросы по Форуму и Сайту
Все получилось. Спасибо. И вообще спасибо за сим. А все началось с Фланкера . -
Мод наполнения аэродромов VPC-Airfield Equipment от virpil.com
Maestro_vvs replied to Solway's topic in 3D Модели и Текстуры
Помогите решить вопрос с установкой этого мода. Поместил в папку модов в игре. При загрузки игры выдает такое сообщение на рабочем столе. Авторизация действительна в течение 3 д 0 ч 0 м Следующие DLC не были авторизованы и будут отключены: VPC Airfield Equipment Затем в ДЛС мод не активен. Что сделать нужно, чтобы мод стал активным ? -
Доброго дня. В связи с последними событиями, не могу купить с сайта модули. Так, как проживаю в основном в средиземноморье у меня нет возможности иметь счета в рублях . Думаю и другие кто живет не в федерации не имеют такую возможность. Перевести я так понимаю в стим мой АК с сайта не представляется возможным. Скажите будет ли возможность платить на счет в Евросоюзе или любой другой стране ? И если будет , то когда ?.
-
http://starcitizenlf.com/video На нашем сайте, есть все видео ( по игре) на русском языке! Смотрим внимательно. Если, кого интересуют полеты в космосе Добро пожаловать к нам. Игруха обещает быть очень интересной ,а с навыками авиасимов, есть преимущество , над другими геймерами , которые собираются играть в СС ( в основном идет народ из ЕВЕ ,они никогда не держали в руках джоя). В течении месяца выйдет дефматч (модуль) онлан против игрока и бота. Все сейчас идет к тому , что у нас будет не один Корвет, а 5-ть : )) Нужны истребители, штурмовики, а главное люди которых не нужно учить держать джой в руке . Стучитесь, ко мне в асю 605868384 по дополнительной информации.